26 listopada 2012

Key Ghawr w WHITELION

3 komentarze
Korzystając z okazji dłuższego pobytu Dr Key'a w stolicy Ślężanii, namówiłem go na sesję w mojej flagowej kampanii OD&D. Graliśmy w trójkę, zaledwie 2h + 5 minut na stworzenie postaci Dra. Nie ciągnąłem żadnych poprzednich wątków, losowałem nowe plotki i jeden abstrakt, które po sesji ułożyły się w szybkie, dynamiczne Town Adventure. Walki było całkiem sporo, ale kilkuminutowe starcia przeszły niemal niezauważalnie w szybkiej rozgrywce. Key zapewne napisze, jak to wyglądało oczami gracza, ja tylko dodam, że po raz miliardowy True D&D zaskoczyło mnie niemożebnie za sprawą postaci, jaką dostał od losu Ghawr. Otóż, jak zwykle, gracz miał bazowy koncept, jakieś archetypiczne wyobrażenie. Mocno pulpowe - ksiądz, który nocami przebierał się w strój bogatego mieszczanina w masce / kapturze i wykańczał złoczyńców. Ksywa: Pająk. Wszystko byłoby ok, gdyby nie Oracle Dice: STR 4 oraz DEX 4. Mieliśmy niemałą zagwozdkę - tak dziwacznej postaci jeszcze u mnie nikt nie wylosował. I tu pokazała się cała siła THE D&D - postać natychmiast ewoluowała i ożywała, jak interpretowaliśmy cechy i staraliśmy się coś wykoncypować ze zderzenia ogólnego pomysłu i tego, co wypadło na kościach. Historia tworzyła się sama i Astrae wzbogaciło się o nocnego mściciela, paranoicznego, katolickiego fanatyka (WIS 16; gość balansuje swoją postawą na krawędzi bycia Klerykiem Boganaszegojedynegoamen) i truciciela o super dziwnej budowie ciała i manierze poruszania się (wspomniana Siła i Zręczność). 

9 listopada 2012

Filozofia D&D wg Lewisa Pulsiphera #3 - rola prowadzącego

2 komentarze
Ostatnia część cyklu poświęconego filozofii D&D wg Lewisa Pulsiphera. Najciekawszy wydaje mi się ostatni akapit, poświęcony problemowi światopoglądu (Alignment). Z uwagi na  dużą rozwlekłość wywodu, pozwoliłem sobie na pewne skróty.

8 listopada 2012

Alterterra #3: Postacie

0 komentarze
Signill – młoda, rudowłosa Bałtka, której pasją jest poznawanie różnych krain, regionalnych legend i gromadzenie bogactw przynależących do ich obywateli. Spokojna, taktowna, wyspecjalizowana w „ślusarce” i zabójcza w walce na dystans. Urodzona na wyspie Runica. Ma za sobą ponurą przygodę w Ślężanii.

Tulia „Do Szyi” – seksowna i charyzmatyczna Bałtka z wymordowanego rodu królewskiego, władającego wyspą Runicą. Pseudonim nadali jej koledzy z Legionu Agarthy, zachwycając się jej smukłymi nogami. Chłodna i zdystansowana. Nienawidzi Dunów, którzy wykończyli jej rodzinę i Aztlan, których najazd powstrzymała.

Aldona – blondwłosa organizatorka przyjęć i dostawca towarów na przyjęcia. Bałtka urodzona na Runicy. Mieszczanka ta „położyła” przyjęcie u jednego Duna i musiała ukryć się w odległej wsi, by uniknąć pohańbienia lub śmierci. Niedoświadczona Awanturniczka, starająca się znaleźć w nowej sytuacji i przeżyć..

Janosz – ciemnowłosy druciarz romski, którego nie chcieli przyjąć w żadnym Cechu Rzemieślniczym. Jego tabor wyrżnęli duńscy okupanci Runicy. Znakomity nożownik szukający zemsty na Dunach odpowiedzialnych za mord jego klanu.

Filozofia D&D wg Lewisa Pulsiphera #2 - style gry

0 komentarze
Ciąg dalszy cyklu. Zgodnie z obietnicą, więcej "mięska", a konkretnie tłumaczenie dosyć rozbudowanego fragmentu poświęconego stylom gry w D&D w latach 70. Tekst dosyć zawikłany i prowokujący (moim zdaniem) do dyskusji i polemiki.

Enjoy!

7 listopada 2012

Filozofia D&D wg Lewisa Pulsiphera #1 - wstęp

0 komentarze
W kolejnej serii notek blogowych chciałbym przedstawić tłumaczenie obszernych fragmentów cyklu artykułów autorstwa Lewisa Pulsiphera. Całość nosi nazwę D&D Campaigns, a same teksty pochodzą z zamierzchłej erpegowej przeszłości – ukazywały się w latach 1977-78 na łamach magazynu White Dwarf. Jak łatwo zauważyć, Pulsipher tworzył swój cykl w dosyć szczególnym dla RPG (a właściwie dla Lochów i Smoków) momencie. Pierwsze odsłony ukazały się pod koniec 1977 roku, kiedy na rynku mieliśmy już OD&D wraz ze wszystkimi suplementami oraz, wydany również w Anglii, Basic Set Holmesa. Advanced D&D i filozofia grania „by the book” miały się pojawić dopiero w przeciągu dwóch kolejnych lat (ukonstytuował je - przynajmniej w teorii - wydany latem 1979 roku Dungeon Masters Guide).

6 listopada 2012

Konwentowe przegięcie

2 komentarze
Przeglądając moją potężną Book of Death, trafiłem na niezłe kuriozum. Połowa lat 90-tych, Szedariada V, prowadzę dość abstrakcyjny scenariusz AD&D osadzony w Krainie Snów. Kumpel, wtedy znany i lubiany fundomista (dane personalne tedy pomijam), chce dołączyć. Nie ma problemu, akurat potrzeba fightera, a on takowego posiada. Wykłada na stół kartę postaci i... szoczek lekki. Kiedyś znany i lubiany fundomista zarzeka się, że taką postać wylosował, i to oryginalną Metodą I. Na HP-ki też niby rzucał tradycyjnie. Heh, zerknijcie:

3 listopada 2012

George R. R. Martin o BRP

3 komentarze
Niemałym zaskoczeniem dla mojego retrogamizmu było odkrycie pamiętnikarstwa tegoż autora o Basic RolePlaying w III tomie (Wędrowny Rycerz) jego Retrospektyw.

Zaczyna się od tego, że nie załapał się na złotą epokę THE D&D. Niejaka Parris wprowadziła go na początku lat 80-tych do grupy grającej w Zew Cthulhu. Tu następuje fajny opis działań ekipy – aż mi się tęskno zrobiło za sesją w tej wersji BRP. Jak przyznaje Martin, szybko odkrył uroki Sędziowania w innej grze Chaosium: SuperWorld. Wymienia swoje postacie w tej grze, wspomina też o share-world działającym na d100 (Thieves World) i wydanych później na jego wzór w GURPS Wild Cards.

Później pierdoli coś o kotach, więc straciłem zapał i chęć drążenia dalszych bukw. W każdym razie, każdy szanujący się archeolog RPG powinien rzucić okiem na ten wstępniak, bo jest w nim kilka konstruktywnych wspominków o sesjach sprzed 30 lat. Każdy fan prozy tego kolesia, będący zarazem fanem RPG, też powinien tam zajrzeć, gdyż okazuje się, że BRP miało jakiś tam wpływ na budowanie jego tożsamości pisarskiej.