6 grudnia 2013

Tożsamość Travellera

1 komentarze

Spośród systemów RPG w konwencji SF wydanych w latach 70., znaczna większość powstała jako mniej lub bardziej twórcze rozwinięcie zasad OD&D. Wystarczy pobieżnie przyjrzeć się Metamorphosis Alpha, Space Patrol, Starships and Spacemen, Gamma World, by wymienić tylko kilka bardziej znanych gier, by ujrzeć w nich wyraźne odbicie opus magnum Arnesona i Gygaxa. Czasami ów wpływ widać w elementach mechaniki, w idei otwartego świata gry, innym znów razem w nawiązaniach do stylistyki pulp (tutaj pulp SF, rzecz jasna). Co ciekawe, w Travellerze wpływ OD&D jest znacznie mniej widoczny niż innych SF RPGs lat 70. Marc Miller stworzył coś więcej niż tylko adaptację Lochów i Smoków przeznaczoną do rozgrywania kampanii w przestrzeni kosmicznej. Różnice między CT a OD&D odnajdziemy zarówno w sposobie "ustawienia" mechaniki, odmiennie funkcjonującym modelu sandboxa, którego podobieństwo do klasycznego Odedekowego Wilderness jest raczej pozorne, a także - a może przede wszystkim - inspiracji autora odmiennym rodzajem fantastyki. Oczywiście bez OD&D nie byłoby Travellera, to zupełnie oczywista oczywistość. Ba, sam Marc Miller w jednym z ubiegłorocznych wywiadów wspominał, że gdyby miał do wyboru zabrać na antarktyczne pustkowie jakąś jedną grę RPG (pod warunkiem, że nie byłby to Traveller), wybrałby bez wahania Brązowe Książeczki do Lochów Smoków, m.in. z uwagi na prostotę i absolutną elastyczność zasad. Mimo tak oczywistych przejawów admiracji, Miller w swoim opus magnum zdecydował się pójść w kompletnie inną stronę, niż Arneson i Gygax.

2 grudnia 2013

Traveller - Classic vs Mongoose

10 komentarze
Jedną z gier, do których ciągnęło mnie od dłuższego już czasu, ale do poprowadzenia której jakoś nie mogłem się przełamać, jest Traveller. Swoją znajomość z tym systemem rozpocząłem od lektury podręcznika podstawowego do edycji wydanej w 2008 roku przez Mongoose Publishing. Będąc ciekaw, jak daleko zasady nowej wersji gry odeszły od oryginału Marca Millera, dość szybko sięgnąłem po kultowe Czarne Książeczki (1977). Przelotnie rzuciłem też okiem na pozostałe edycje, a przede wszystkim czwartą odsłonę systemu z 1996 roku. Nie udało mi się jednak przekuć swojego zainteresowania Travellerem na stworzenie interesującej kampanii. Co prawda, od czasu do czasu wyciągałem z szafy podręczniki, czytałem, usiłowałem wyobrazić sobie własny setting SF, opanowywałem zasady, bawiłem się w tworzenie postaci, czy sektorów, popełniłem nawet kilka notek blogowych poświęconych Travellerowi, po czym z powrotem wszystko lądowało na półce. Jednak cały czas coś mnie stopowało i wyglądało na to, że z prowadzenia w klimatach klasycznego SF będą już chyba nici. I tak by się pewnie stało, gdybym ostatnio nie odkrył w odmętach twardego dysku nieco "przykurzonego" pdfa ze znakomitą, pulpową grą Davida Bezio o wdzięcznej nazwie X-plorers. Jego lektura ukazała mi, że gra fabularna SF niekoniecznie musi być czymś bardzo skomplikowanym, co na powrót rozpaliło we mnie chęć ujrzenia oczami wyobraźni niezliczonych systemów gwiezdnych. Postanowiłem kuć żelazo póki gorące i odpalić 2 "kosmiczne" kampanie - Travellerową w klimatach nawiązujących do klasyki Hard SF oraz pulpową na zasadach X-plorers. Jak dotąd udało mi się uruchomić tą pierwszą (druga musi jeszcze trochę poczekać). Po pewnym wahaniu zdecydowałem się w większości bazować na zasadach Mongoose Travellera, nie zaniedbując jednak gruntownej lektury klasycznej edycji gry z 1977 roku, której elementy wplotłem do swojej kampanii. Dzięki temu udało mi się, jak sądzę, uchwycić podobieństwa i różnice występujące w obu omawianych wersjach systemu. Poniższy tekst kieruję do osób znających (przynajmniej pobieżnie) zasady CT lub MgT, tak by mogli wyrobić sobie zdanie o edycji, z którą nie mieli wcześniej styczności.

19 listopada 2013

35 lat RuneQuesta

1 komentarze
W tym roku stuknęło 3,5 dekady, flagowemu w latach 70-tych, systemowi Chaosium RuneQuest. Poniżej trivia i cechy jednego z najważniejszych i przełomowych systemów w historii RPG. Btw.: w naszym blogowym BOX-ie zamieściłem kolejne dwa moduły do Originala. Tak jak poprzednio, tematycznie dotyczą one kolejnych rezydencji dziwaka Vanadara. Przerobiłem je z Whitelion na bardziej ogólne uniwersum. Enjoy.

6 listopada 2013

GURPS PL

22 komentarze
W pierwszej połowie lat 90-tych istniała duża szansa na to, by wydobyć polskich graczy z ciepłego kurwidołka polegającego na myśleniu, że podręcznik RPG składa się z mechaniki i settingu. Nie wyszło. Mam na myśli fakt, że dopiero kilka lat wstecz wyszedł, w języku Jędrzycha I Brodatego, generic w postaci Savage Worlds (o tym pisałem tutaj). Sfera / MAG miał niepowtarzalną szansę wydania ongiś jednego z czterech najważniejszych genericów w historii hobby (po BRP, Hero i FUDGE) – ale wyszło jak zawsze (poczytajcie koniecznie komentarze do notki!). Przypomnę Sz. P. Czytelnikom, że fanem GURPS-a nie jestem, a ino archeoRPG łopatę cenię ponad wszystko. Nie wnikając w wydawnicze problemy MAG-a, garść archeologicznych cytatów ad GURPS PL (mogłem coś pominąć).

29 września 2013

The Keep on the Borderlands

10 komentarze


The Keep on the Borderlands (1979) autorstwa Gary`ego Gygaxa jest najprawdopodobniej jednym z najsłynniejszych modułów w historii Lochów i smoków. Na jego popularność wpłynął niewątpliwie fakt dołączenia go do dwóch kolejnych wydań Basic D&D – edycji Holmesa oraz Moldvaya. Jednak w przeciwieństwie do wcześniejszego modułu Mike`a Carra (In Search of Unknown, 1978), Gygax postanowił zaprojektować swój introductory scenario w zasadniczo inny sposób. Porównanie obu tych przygód wypada dosyć ciekawie i ukazuje wręcz kompletnie odmienną wrażliwość obu autorów w podejściu do kwestii tego, co stanowić ma esencję D&D.

11 września 2013

10 najcześciej zadawanych pytań przez trolli

6 komentarze
U M. P. na Barbaric Frontier znalazłem notkę o powyższym tytule (a on wziął ją z kolei anglo-saksońskiego bloga). Pytania nie są jakieś super głupie - połowa jest całkiem ok. Oto moje odpowiedzi w kontekście OD&D Whitelion:


5 września 2013

Umiejętności w RPG lat 70.

4 komentarze


Idea opisywania postaci za pomocą umiejętności jest tak stara jak samo RPG. Mimo, że zasady najstarszej wydanej gry fabularnej (OD&D, 1974) nie zawierały tego rodzaju reguł, odnaleźć je można w innych systemach lat 70. Jak łatwo się domyślić, wiele z nich stanowiło nic innego jak domową przeróbkę zasad gry Arnesona i Gygaxa. Autorzy coraz to nowych systemów stosowali bardzo różne rozwiązania kwestii opisu umiejętności postaci, począwszy od ich powiązania z wywodzącym się z Lochów i Smoków systemem klas postaci, po marginalizację bądź rezygnację z tych ostatnich na rzecz mechaniki opartej wyłącznie na skillach. Przyjrzyjmy się zatem pokrótce niektórym rozwiązaniom występującym w grach z lat 70.

3 września 2013

X-Files D&D

0 komentarze
Jednym z trudniejszych zagadnień w wyborze charakteru kampanii w oryginalnym D&D, jakie ostatnio wypłynęło na mój „projektancki stół”, było przeniesienie założeń kultowego serialu do pulp fantasy. Z powodzeniem poprowadziłem 6 sesji tego typu na BRP, w czasach współczesnych. Ale jak ugryźć odkrywanie i udowadnianie istnienia sił paranormalnych w klasycznym D&D, gdzie androidy nakurwiają laserami marsjańskie Białe Małpy, klerycy Bogajedynego Jahve bawią się w Chytrusa łażąc po wodzie i tworząc pokarm z niczego, a elfy używają Kabin Teleportacyjnych? ;)

12 sierpnia 2013

Back To Planescape: Wady

1 komentarze
Wieloświat TSR nie był pozbawiony wad. Przez lata prowadzenia i zbierania tej linii, odkrywałem (z czasem) pewne wkurzające mnie po dziś dzień rzeczy. Wspominałem o tym w poprzednich odcinkach tego cyklu i, aby nie zostać posądzonym o PeeSowy fanboizm, postanowiłem zebrać moje pięć „ale” w stosunku do setu „Zeba” w jeden artykuł.

7 sierpnia 2013

Losowy sandbox

12 komentarze


Paladyn zapodał kiedyś na swoim blogu temat tworzenia map do sandboxa metodą losową. Początkowo nie byłem do tego pomysłu przekonany, ale z biegiem czasu zacząłem zmieniać zdanie. W przeciągu kilku ostatnich lat wiele razy tworzyłem kampanie osadzone w dziczy, ale jakoś nigdy nie byłem do końca zadowolony z efektów swojej pracy. Choć niektóre z przygotowanych przeze mnie map „żyły” całkiem długo, prędzej czy później wkradała się rutyna i tendencja do umieszczania zbyt wielu odgórnie zaplanowanych lokacji, które z czasem stawały się kulą u nogi. W nowo uruchomionej przeze mnie kampanii OD&D zdecydowałem się niemal całkowicie odejść od odgórnego określania zawartości poszczególnych hexów, na rzecz metody losowej. W efekcie dzicz stała się miejscem prawdziwie żywym i dynamicznym, pełnym niespodzianek, zarówno dla gracza jak i Prowadzącego. Pokusa railroadowania bohatera do konkretnych lokacji znikła jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, gdyż sam nie mogłem być pewien co czeka za zakrętem drogi: puszcza, bagnisko, wioska, czy zamek.

25 lipca 2013

Original D&D versus Basic/Classic D&D #2

0 komentarze
Druga (i ostatnia) cześć cyklu podsumowującego najważniejsze różnice w mechanice (choć tym razem nie tylko) OD&D i Basic D&D. Tym razem o magii, religii, walce, koncepcji świata i ogólnych założeniach obu edycji Non Advanced Lochów i Smoków.

Original D&D versus Basic/Classic D&D #1

0 komentarze
Tak jak obiecałem pod koniec pierwszej notki, przechodzimy do konkretów. W niniejszej części skupimy się przede wszystkim na mechanice tworzenia i rozwoju postaci. Pozwolę sobie przypomnieć, że pod nazwą OD&D będzie figurowała wyłącznie podstawowa wersja gry (White Box/Brązowe Książeczki/3LBB), a Basic D&D - wszystkie wersje począwszy od Basic/Expert D&D (1981) po Rules Cyclopedię (1991).

Original D&D versus Basic/Classic D&D - wstęp

28 komentarze






















Stare edycje Lochów i Smoków nie mające w nazwie określenia Advanced fascynują mnie od bardzo dawna; prawdę mówiąc, chyba od samego początku zainteresowania RPG, czyli lektury pamiętnego artykułu Jacka Ciesielskiego – Gra fantazji (1987). Sądzę, że jednym z głównych tego powodów była nakreślona przez autora wizja D&D jako gry otwartej i - w przeciwieństwie do wersji Advanced - podatnej na modyfikacje. Oczywiście szczególnej inspiracji dostarczyła ikoniczna ilustracja Elmore`a reprodukowana w drugim numerze magazynu Joker. Niestety na dotarcie do „just” D&D przyszło mi czekać jeszcze wiele lat (podręczniki do AD&D zdobyłem w 1994 roku). Kiedy w 2000 roku (będąc w Anglii) kupiłem box autorstwa Billa Slaviscka łudząc się, że nareszcie przeczytam owe osławione 3 Brązowe Książeczki, przeżyłem straszne rozczarowanie. Zakup okazał się być fatalną pomyłką, a sama gra zaledwie intro do AD&D 2E. Kiedy rok później odkryłem stronę Acaeum zdziwiłem się widząc ogrom różnych wydań gry opatrzonej nazwą D&D – od White Boxa po Rules Cyclopedię. Będąc jeszcze trochę pod wpływem choroby zwanej edycjomanią, potraktowałem tą ostatnią pozycję jako zwieńczenie „naturalnej” ewolucji systemu (Brązowe Książeczki początkowo odrzuciłem jako niedoskonałą wersję gry). System zaprezentowany w Rules Cyclopedii momentalnie odsunął w cień zarówno AD&D jak i nowo wydane d20.

16 lipca 2013

O modyfikatorach raz jeszcze

23 komentarze


Kwestia modyfikatorów w O/A/D&D była omawiana na Inspiracjach wiele razy. Niejednokrotnie zwracaliśmy uwagę na problem inflacji mechaniki w kolejnych edycjach Lochów i Smoków, a co za tym idzie - nastawienia graczy na optymalizację postaci i myślenia bardziej kategoriami zasad niż role-playing. Rzecz jasna, gdyby nie istniały reguły, trudno by było w ogóle mówić o RPG w kategorii gry. Wydaje się jednak, że sposób „ustawienia” zasad oraz roli Prowadzącego w dość istotny sposób wpływa na zachowanie graczy podczas sesji, a w efekcie relacje między aspektem role-playing a game. Jednym z elementów „wysokiego ryzyka” są wszelkiego rodzaju modyfikatory, sprzyjające ograniczeniu myślenia o tworzeniu, a następnie rozwoju postaci do maxowania statystyk, nabijania coraz wyższych ranków w umiejętnościach, czy wyszukiwania najefektywniejszych kombosów. Problem ten dotyka zazwyczaj gier o szczególnie rozbudowanej warstwie mechanicznej i drobiazgowych zasadach, a także systemów nastawianych na granie „by the book”, choć nie tylko. W końcu nawet w OD&D da się przeprowadzić sesję nastawioną bardziej na taktyczną walkę z potworami niż odgrywanie ról i vice versa – nie rzucić ani razu kostką w D20. Ale już możliwości „munchkinowania” są w tej pierwszej grze – w przeciwieństwie do różnych inkarnacji D20 - dość mocno ograniczone. W związku z tym można zaryzykować tezę, że istnieją mechaniki mniej i bardziej, że tak powiem, „korupcjogenne”, a ich konstrukcja może wpłynąć na to, co będzie się działo podczas sesji.

6 lipca 2013

O Hit Points raz jeszcze

20 komentarze


AD&D 2E – system, który dla wielu osób, także w naszym kraju, stał się bramą wejściową w świat gier fabularnych. Jakkolwiek swą przygodę z RPG zaczynałem od planszowego Labiryntu Śmierci i prób rekonstrukcji zasad Lochów i Smoków na podstawie artykułów Jacka Ciesielskiego (po których przyszła kolej na Oko Yrrhedesa i polską edycję Warhammera), udało mi się w końcu dotrzeć do upragnionego AD&D. Jednak „na poważnie” zacząłem prowadzić ten system dopiero w połowie lat 90-tych – okresie upadku TSR-u i triumfu wszelkiego rodzaju gier narracyjnych (jak przyjęło się je nazywać). W połowie lat 90-tych AD&D wielu osobom wydawało się czymś staromodnym, reliktem z poprzedniej epoki. Krytykom nie pasował a to system klas postaci, a to brak rozbudowanego systemu umiejętności, a to system magii. Jednakże najmocniejszym argumentem wytaczanym przez przeciwników tej gry był zarzut braku realizmu (w domyśle: walki) wynikający ze znacznego przyrostu Hit Points wraz z awansem postaci na kolejne poziomy doświadczenia.

28 czerwca 2013

Tożsamość AD&D 2E

3 komentarze
Tłumacząc stare (dziś) idee stojące za grą (na której ja i tysiące innych osób wychowaliśmy się w pierwszej połowie lat 90-tych) przedstawicielce pokolenia cRPG-owców / d20, doszedłem do wniosku, że warto by było popełnić krótki tekst na temat tego, czym ten system jest, a czym nie. Czym różni się od RPG-ów wydanych po 2000 roku, a czym od jego poprzedniczek, z lat 70-tych. Trzy podstawowe kwestie.

26 czerwca 2013

Recycling RPG

6 komentarze
W Dragonie (nie pomnę numeru – coś z końca lat 80-tych) natrafiłem na ciekawe spostrzeżenia, z którymi (jestem pewien) większość starszych RPG-owców się zgodzi. Z grubsza chodzi o wtórność idei w naszych grach oraz o fakt istnienia swoistej „świadomości zbiorowej” wśród twórców i fanów. Niezależnie od siebie powstaje masa rozwiązań mechanicznych, niby-nowinek mających zmienić model rozgrywki lub super oryginalnych settingów. Hobbysta z większą wiedzą i doświadczeniem od razu spostrzeże rzeczywistą wtórność tych niby rewolucyjnych pomysłów. Granie bez Mistrza Gry (OD&D), otwarte scenariusze (zubożone sandboxy z 70's), Punkty Kantów (FUDGE) wpływające na aspekt losowy, do-it-yourself na solidnej bazie mechanicznej (AD&D 2E), idea generic RPG (BRP), dodatkowe rekwizyty (karty, żetony, znaczniki, figurki, maty, tilesy, k7, k30, itd.). Wszystko to już gdzieś było. Owszem, w innej konfiguracji, w innej scenografii czy też miało inny cel, niemniej: było.

16 kwietnia 2013

Back To Planescape: Rozkmina #2

4 komentarze
Szybka sesja AD&D z wątkiem planarnym. Złodziejka trafiła nocą do przydrożnej knajpy, której wcześniej w tym miejscu nie było. Był to typowy, międzyplanarny obiekt pokroju Karnawału (z Ravenlofta). Czterogodzinna rozgrywka dotyczyła w zasadzie tylko improwizowanej interakcji z Planarami i kilkoma Pierwszakami – równie skonfundowanymi, co nasza Awanturnica. Pojawiła się potrzeba rozszerzenia (już i tak u nas rozwiniętej) sigilijskiej kminy o słownictwo burdelowo – bibkowe.

14 kwietnia 2013

(Nie)Przydatność podklas

3 komentarze
Z punktu widzenia grających w oryginalne D&D, podklasy są całkowicie zbędne. Każdy Kleryk czy Wojownik bez problemu skrada się, rozbraja pułapki (używając mózgu gracza) i ogólnie jest git. Podobnie jest z oddaniem przy pomocy trzech archetypowych ról różnych późniejszych wymysłów w rodzaju Barbarzyńcy, Samuraja czy Assassina. W OD&D pojawiło się jednak, wbrew zdrowemu rozsądkowi, wiele podklas (subclasses). Na Inspiracjach pisaliśmy już o tym, jak wywalić Złodzieja i ograniczyć się do howardowsko-leiberowskich archetypów występujących w literaturze pulp fantasy. Niemniej, podklasy takie jak Ranger, Paladyn czy Barbarzyńca swego czasu nieźle namotały. Krótki „rewju” tychże.

21 marca 2013

And Now For Something Completly Different

0 komentarze
Dziś przyjrzę się uwarunkowaniom nadawaniu imion dzieciakom – oczywiście w 100% zgodnie z realnymi sposobami. Generalnie: rodzice, na dzień dzisiejszy, nadają imiona tylko z trzech powodów: moda, żart, tożsamość. Read on.

2 marca 2013

Fancy weapons

0 komentarze
Hack 'n' Slashe i podręczniki WotC roją się od dziwacznych nazw magicznych broni. Jest to dość inspirujące i łatwe do zaimplementowania w oldschoolowych grach RP. Poniżej szybki generator takich itemów (OD&D).

28 lutego 2013

KB #40: World of Duckness

2 komentarze
Po wielu miesiącach przerwy dołączam do obecnej edycji Karnawału Blogowego Magnesa. Zamiast tekstu, w naszym zasobniku pojawiła się kompletna gra narracyjna... WORLD OF DUCKNESS.



Na koniec żart sytuacyjny Daredevila: 

 

22 lutego 2013

[AD&D] Wyprawa do źródeł Wielkiej Rzeki

1 komentarze
10 godzinna sesja z 2001 roku. System: 1E. Notka bazuje na dzienniku wyprawy paladynki Yony (niedawno go znalazłem), więc jest dość wyrywkowa i z perspektywy tylko jednej PC. Była to całkowicie losowa „opowieść drogi”.

19 lutego 2013

And Now for Something Completely Different

1 komentarze
Jednym z głównych pułapek czyhających na twórców RPG, w które łapią się niemal wszyscy, jest pomijanie ciekawych zjawisk społeczno - kulturowych z naszego świata. Goście wolą nadprodukować stosy wydumanych grup społecznych, doczepianych na siłę eventów czy zależności wewnątrz określonej wspólnoty, niż czerpać garściami z empirycznej obserwacji i własnej wiedzy / doświadczeń. Jedna z podstawowych dyrektyw przy tworzeniu Anaborii polegała na adoptowaniu starych, dziś prawie nieistniejących, zachowań, modeli i norm społecznych. Tak naprawdę ja i Albino nie wymyślaliśmy do niej zbyt wiele stuffu. Na Inspiracjach pisałem też o portalach społecznościowych i zjawisku autolansu na nich, jako źródle realistycznych NPC-ów, nieporównywalnych z niczym innym w masówce RPG. Tak więc wracam do wątku, który u początku RPG był centralna ideą każdej kampanii: człowiek. Dziś parę przykładów realnych grup ludzi.

7 lutego 2013

Moduł OD&D: Krypta Vanadara

0 komentarze
Dzisiaj podrzucam czytelnikom Inspiracji kolejny (trzeci już) moduł do OD&D. Do zassania, tradycyjnie, w naszym blogowym BOX-ie. Kryptę można umieścić gdziekolwiek. W mojej kampanii WHITELION tytułowy Vanadar to ekscentryczny Magic – User, który zbudował dla siebie kilka podziemnych kompleksów – każdy na inna porę roku + kryptę, gdzie rzekomo spoczywa. Lochy rozsiane są po całym Królestwie Astrae i każdy stanowi skonkretyzowaną odskocznię od losowych kompleksów. Inaczej rzecz ujmując, więcej tu Gygaxa, niż Arnesona. Dla zachowania uniwersalnego charakteru podmieniłem własne moby na te, które występują na kartach OD&D i suplementów. Jeszcze uwaga dla REF – powinien on przypilnować, jak otwierają się jednostronne drzwi, sekretne przejścia oraz blok kamienia w 6 (strzałki). Enjoy.

6 lutego 2013

Lynn Willis (R.I.P.)

0 komentarze
Nie miałem czasu napisać notki o śmierci jednej z kluczowych postaci w Chaosium i jednej z ważniejszych postaci w historii RPG w ogóle. Lynn długo zmagał się z chorobą. Kiedy kompletowałem kilka lat temu któryś z Vintage News, trafiłem na wypowiedź ostatniego oryginalnego pracownika tej firmy, Charlie Kranka, o chorobie Lynna. Nazwisko faceta pojawiało się na okładkach większości produktów Chaosium i na podręcznikach licencjonowanych. Miał duży wkład w kształtowanie się Basica oraz jego poszczególnych inkarnacji. Roll D100 In Peace.

4 lutego 2013

Kryzys w Hasbro

6 komentarze
Nic tak nie cieszy serca oldschoolowca, jak wieść, że firma, która pieprzy od ponad dekady jedną z najfajniejszych gier RPG dostaje finansowo po tyłku. Otóż, kolesie właśnie zwolnili ponad pół tysiąca pracowników i rzecznik firmy potwierdził, że kilka linii ich produktów zostaną zamknięte. Po cichu liczę, że sprzedadzą licencję D&D komuś innemu, bo przecież nie padnie Monopoly, My Little Pony czy Magic. Kryzys firmy tłumaczy też dziwaczny i nienaturalny powrót do idei skaptowania starej bazy fanów oryginalnych systemów DA / EGG przez Next, pseudo Red Boxa reprinty oraz przywrócenie starych gier i dodatków w legalnych PDF-ach. Z okazji nowego roku życzę Hasbro, by im d20 zdechło. Z wyrazami dozgonnej miłości.

O. K.

Jeszcze jubileuszowo

2 komentarze
Awaria gównianego Bloggera nadal trwa, więc dzisiaj kilka muzealnych banerów z różnych okresów istnienia Inspiracji. Można klikać na powiększenie. P. S. Zauważyłem właśnie, że wszystko gra. Przypominam tym, którzy odwiedzają nas tylko przez feedy / rss, że wszystko nam padło na początku roku. Oczywiście, nadal pisaliśmy przez styczeń, so chek it out.











1 lutego 2013

Malowany Człowiek

0 komentarze
Rzadko czytam współczesną fantastykę, zwłaszcza z Fabryki Słów, ale z polecenia zacnej osoby sięgnąłem po cykl Petera V. Bretta. O ile nie jest to jakaś oryginalna wizja świata, książka stanowi fajną mieszankę etnofantasy w stylu Le Guin, wykorzystania run w budowaniu cywilizacji a la Stafford oraz stareńki motyw „życia za dnia” z Wehikułu Czasu. Zawsze podobały mi się motywy takiego „pół-życia”. Począwszy od wspomnianego dziełka Wellsa, przez np. film Osada, po indyczego Minecrafta, etc., rytm życia ludzi narzucony jest przez ciągłe, systematycznie pojawiające się zagrożenie. Ta njufantasy należy do tego gatunku książek, które bez problemu nadają się do adaptacji na kampanię old schoolowego RPG. Jest klimat postapo, prawie zerowa wiedza o wyglądzie świata, brak superszybkiego przepływu informacji, prymitywizm świata, fajna (miejscami reymontowska) etnografia wsi oraz miasta, rządzące się własnymi prawami. Nie brakuje też ruin – im dalej od utartych szlaków, tym więcej do zdobycia – taki mentzerowski, horyzontalny Megadungeon. Tak więc – jest gotowy, klasyczny sandbox, Town – Dungeon – Wilderness. Udaną adaptację widzę przede wszystkim w oryginalnym RuneQueście, gdzie zasady i rodzaje runicznej magii już są i należy je odpowiednio dobrać. W Legend / Basic RolePlaying trochę więcej roboty zajmie przystosowanie którychś z systemów magii. Wszystkie trzy gry sprawdzą się także podczas opracowywania niezłych do awanturnictwa klas postaci / zawodów (Posłaniec, Zielarka, Minstrel, itd.) i zaprojektowaniu nauczycieli skilli, etc. Nauczyciele są, rzecz jasna, w centrum zainteresowania PC. „Rozwijanie przez używanie” skilli bojowych jest tu mocno ograniczone (demony biorą PC niemal zawsze na hita), więc dobry nauczyciel jest tu na wagę złota. Nieźle wyszłaby też konwersja na FUDGE, ale sam system niezbyt nadaje się do sandboxa (chyba że oprócz dF używamy normalnych kości). W każdym razie świat Bretta jest ok (mimo wtórności) dla każdego, kto szuka inspiracji na własne kampanie z wątkiem „pół-życia”.

28 stycznia 2013

Najlepsze z Inspiracji

0 komentarze
 W ramach miesiąca wyprzedaży, podsumowań i remanentów, wpadłem na pomysł, aby przyjrzeć się, które z publikowanych na Inspiracjach notek cieszą się największą popularnością. Nasz blog liczy sobie już prawie 4 lata (jeśli doliczymy pierwszą inkarnację - Demons & Dragons Jarla fra Oslo - będzie tego znacznie więcej). Przez ten czas trochę się zmieniło. Inspiracje współtworzył początkowo duet Albino i Ojciec Kanonik. Nieco ponad trzy lata temu Kanonik namówił mnie na blogowanie, a Albino przesłał zaproszenie do współtworzenia Inspiracji. W ciągu niemal czterech lat opublikowaliśmy łącznie 473 notek (licząc również tą), od recenzji i osobistych wynurzeń po tłumaczenia i teksty zawierające "mięcho" (np. te o sandboxie). Próbując zrobić jakąś namiastkę statystyki przyjrzałem się zasobnikowi Inspiracji, szukając tekstów o największej liczbie wyświetleń. czyli - domyślnie - cieszących się największą popularnością. Przede wszystkim zaciekawiło  mnie, które z poruszanych przez nas tematów i rozważań okazały się być dla czytelników Inspiracji najciekawsze i/lub najbardziej przydatne dla grania w RPG.

22 stycznia 2013

d20 Next

5 komentarze
„Z pewną taką nieśmiałością” czytam raz na ruski rok o najnowszej wersji d20 i coraz większy niepokój budzi we mnie podczepianie się obmierzłych fafluchów i pozerów z WizBro pod OSR i nostalgię. Poczucie ekonomicznego ruchania w dupę pogłębia fakt, że poza Mearlsem nikt tam w życiu nie grał w oba systemy Gygaxa / Arnesona, do którego starają się od 13 lat nawiązywać z kiepskim skutkiem. Krzyś Pierdkins grał, ale najwyraźniej zapomniał ocb. Dla mnie to całe Next jest li tylko zabiegiem marketingowym. Nie spodziewam się po firmie, która kompletnie gwałci od ponad dekady oryginalną markę, funduje niespotykane przede 2000 rokiem Wojny Edycji i projektuje swoje żenujące gierki pod publiczkę, że faktycznie chce odzyskać stałą bazę starych fanów. Oni nadal łupią w 3LBB, obie Advanced i inne edycje teeserowskie i, generalnie, mają w dupie WizBro.

21 stycznia 2013

Legend of Grimrock

0 komentarze
W przeciwieństwie do indyków RPG, indyki komputerowe są coraz częściej zaskakujące. Bywa, że i lepsze od mainstreamowych superprodukcji. Przykładem tego może być Minecraft, Slenderman, The Path czy Dwarf Fortress. Dziś zajmę się Legend of Grimrock małego studia Almost Human. Pod koniec lat 80-tych zagrywałem się na „mydelniczce” w Bloodwych, później w Beholdery, Black Crypty i inne takie. Sporo dobrego słyszałem o tym indyku, a że byłem znudzony klasyką pod DosBoxem, odpaliłem współczesnego „retroklona”, LoG – gra miażdży.

20 stycznia 2013

Pochwała minimalizmu

2 komentarze
W ostatnim czasie pozwoliłem sobie na odejście na pewien czas od Original Role-Playing Game, aby na fali nostalgii odświeżyć inne spośród dawnych wersji Lochów i Smoków. Na pierwszy ogień poszły obie edycje AD&D (zacząłem od wersji Gygaxa, jednak po kilku sesjach skonwertowałem kampanię na zasady edycji ‘Zeba’ Cooka). Po kilkunastu sesjach i zaskakującym zakończeniu mini kampanii, powodowany sentymentem do ilustracji Elmore`a zwróciłem się w kierunku Basic i Expert Set Mentzera. Nie zabawiłem jednak zbyt długo w klimatach Red Boxa i rychło skonwertowałem nową kampanię na zasady oryginalnych Brązowych Książeczek, zataczając tym samym niemal pełny krąg przez wszystkie TSR-owskie edycje O/A/D&D. Doświadczenie to pozwoliło mi uświadomić sobie, dlaczego z takim uporem wracam do trzech Brązowych Książeczek, uznając je subiektywnie za najciekawszą i najbardziej grywalną wersję Lochów i Smoków.

16 stycznia 2013

RPG czyli tam i z powrotem

7 komentarze


Wraz z końcem każdego roku kalendarzowego i początkiem nowego przez społeczność RPG-ową przetacza się istna fala różnego rodzaju podsumowań tudzież przewidywań czym zaskoczy nas (bądź nie) rynek gier fabularnych w ciągu kilkunastu nadchodzących miesięcy. Od dłuższego już czasu dominuje w nich ton zdecydowanie pesymistyczny, a autorzy tekstów wydają się prześcigać w iście kasandrycznych proroctwach na temat upadku RPG. Kompletna susza, pomór i koniec historii. Faktem jest, że wszystko wskazuje na kurczenie się rynku gier fabularnych, a czasy kiedy D&D można było kupić na stacjach benzynowych (u Wuja Sama), czy choćby w rodzimych Empikach, odchodzą w niepamięć. W przeciwieństwie do grona pesymistów wieszczących zagładę naszego hobby, mam na ten temat trochę inne zdanie. Według mnie RPG nie tyle upada, co raczej wraca do korzeni - małego, klubowego, niszowego hobby, jak w połowie lat 70-tych. Porównanie to nie jest może do końca trafne, choćby z uwagi na rewolucję internetową, która dosłownie przewróciła do góry nogami wcześniejszy model dystrybucji kultury. W końcu 30 lat temu nikomu nie śniło się o Kickstarterze, czy Print on Demand. Tym niemniej okres szczytu popularności gier fabularnych (ze wszystkimi zaletami i wadami tego zjawiska) traktuję raczej jako swego rodzaju anomalię niż mityczny Złoty Wiek, którego upadek trzeba by było opiewać w dziesiątkach elegii i epitafiów.

10 stycznia 2013

Legends & Lore #2

0 komentarze
Ostatnio pociągnęliśmy tę freeformową kampanię. Jej bohaterami są, jak poprzednio, wszelkiego rodzaju podania, legendy i zaginiona wiedza. Tym razem, nieustraszona badaczka tajemnic przeszłości (chowająca co cenniejsze odkrycia do własnej kieszeni), złodziejka Signill trafiła niespodziewanie na dziwną wyspę – raj. Ląd ten zamieszkiwały inteligentne małpiatki z wiewiórczymi kitami i wielobarwnym futrem. Czciły każdego ludzkiego rozbitka jak Boga, zapewniały mu pełen komfort, nadrzewną chatę, wyżywienie i pełnię władzy nad wyspą i ich społecznością aż do końca jego dni. Oczywiście dawały się miziać, jak przystało na futrzaki. Sytuacja słodka aż do porzygania dla rasowej Awanturnicy, ale...

2 stycznia 2013

Sandbox RPG - podstawy

7 komentarze
Rzecz oparta o systemy eksploracji z lat 70-tych, głównie Outdoor Survival (AH), D&D (TSR) oraz Hex System (JG). Zminimalizowana na potrzebę „sandboxa w pigułce” i nieco zmieniona ze względu na prawa autorskie. Być może zrobię wkrótce nowy dział / tag: sandbox. Wiele ludzi od lat powtarza te same pytania i ma błędne przekonania o SB, jeszcze więcej linkuje tylko do starych, poczciwych Flashback: Sandbox oraz Flashback: Moduł z 2008 roku, a pojawiło się u nas wiele lepszych artykułów na ten temat. P. S. Zaznaczam, że jest to baza bazy. Wiele zagadnień (jak tworzyć mapę, jak ją zmieniać, różne typy tabel, zmienianie ich zawartości, budowanie kampanii, rola motywacji postaci, etc.) można odnaleźć w innych artykułach, zwykle także szkicowych. Całość naszych tekstów, Q&A i wyjaśnienia w komentarzach to zaledwie podstawa tego stylu gry, którą można przekuć na podręcznikowy, bardziej wyczerpujący temat i kompletny tekst w stylu „graj se sandboxem”. Stąd nowy tekst i w niedalekiej przyszłości nowy tag zbierający całość tekstów o specyfice modelu sandboxa.