10 stycznia 2013

Legends & Lore #2

Ostatnio pociągnęliśmy tę freeformową kampanię. Jej bohaterami są, jak poprzednio, wszelkiego rodzaju podania, legendy i zaginiona wiedza. Tym razem, nieustraszona badaczka tajemnic przeszłości (chowająca co cenniejsze odkrycia do własnej kieszeni), złodziejka Signill trafiła niespodziewanie na dziwną wyspę – raj. Ląd ten zamieszkiwały inteligentne małpiatki z wiewiórczymi kitami i wielobarwnym futrem. Czciły każdego ludzkiego rozbitka jak Boga, zapewniały mu pełen komfort, nadrzewną chatę, wyżywienie i pełnię władzy nad wyspą i ich społecznością aż do końca jego dni. Oczywiście dawały się miziać, jak przystało na futrzaki. Sytuacja słodka aż do porzygania dla rasowej Awanturnicy, ale...


W tym epizodzie wszelakie podania i fakty historyczne pojawiały się tylko w jednej postaci. W pamięci plemiennej i przekazie ustnym. Sesję zdominowały więc dialogi z drzewołazami i starym ludzkim rozbitkiem, który spędził na wyspie 50 lat i gotów był popełnić samobójstwo – sakralne i moralnie usprawiedliwione, bo pojawiła się nowa Bogini. Generalnie, biedny facet nie zabił się do czasu jej przybycia ze względu na pośmiertne potępienie – teraz nareszcie mógł odejść w pełni legalnie. ;) Prezentacja legend przez dialogi wzmocniła klimat nienaturalnej, słodkiej brei. Z czasem jednak, Signill odkryła inskrypcje i parę dziwnych, mechanicznych wynalazków, które dopełniły faktograficznego obrazu. Niemniej, większość była przekazem ustnym. Złodziejka w końcu zwiała z wyspy, sama historia ułożyła się tak, że była zupełnie pozbawiona walki, ale najeżona masą zagadek. Oczywiście na nic nie rzucałem (poza paroma testami Mądrości na spostrzegawczość), każdy problem rozwiązywała grająca.

Samą historię i dokładny przebieg sesji pomijam – AP-ki są zazwyczaj nudne i bawią tylko grających (chociaż kroniki Smartfoxa i Paladyna czytać lubię).

  • Rozwijam ten model grania. Są to stare przygody – ta pisana była na modłę komputerowych przygodówek (dokładnie pierwszy Myst).
  • Model ten jest mało old schoolowy, chociaż historia tworzona jest z fragmentów w dowolny sposób, nie ma tu miejsca na sandbox per se. Jest wypadkową retrodewiacji i njuskulowego nakierowania na fabułę.
  • Obie sesje tworzyły, co prawda, nieprzewidziane przeze mnie historie, ale głównie chodziło w nich o specyficzny klimat odkrywania (głównie) historii, a nie rozległego świata.
  • Musimy popracować na osobowością i motywacjami postaci, chociaż mentalność Lary Croft / Garretta w pełni (póki co) wystarcza.
  • Złodziejka ma już 3 lvl – używam zasad opcjonalnych przy nagradzaniu XP za użycie Thief Skills oraz XP za złoto (1XP / 2 GP WYDANE zgodnie z klasą złodziejską). Mimo to rozwój postaci mocno zwolni od następnego epizodu.
  • AD&D sprawdza się znakomicie i w takiej metodzie prowadzenia. Nie narzuca mini / maxowania czy planowania ścieżki rozwoju – wszystko jest organiczne jak obaj Sz. P. Twórcy wymyślili sto lat temu.
  • Elastyczność zasad powoduje, że są daleko w tle, a brak skilli czy nagminnych testów czegokolwiek na karcie zmusza do myślenia i rozwiązywania problemów w dowolny sposób.

Brak komentarzy: