20 stycznia 2013

Pochwała minimalizmu

W ostatnim czasie pozwoliłem sobie na odejście na pewien czas od Original Role-Playing Game, aby na fali nostalgii odświeżyć inne spośród dawnych wersji Lochów i Smoków. Na pierwszy ogień poszły obie edycje AD&D (zacząłem od wersji Gygaxa, jednak po kilku sesjach skonwertowałem kampanię na zasady edycji ‘Zeba’ Cooka). Po kilkunastu sesjach i zaskakującym zakończeniu mini kampanii, powodowany sentymentem do ilustracji Elmore`a zwróciłem się w kierunku Basic i Expert Set Mentzera. Nie zabawiłem jednak zbyt długo w klimatach Red Boxa i rychło skonwertowałem nową kampanię na zasady oryginalnych Brązowych Książeczek, zataczając tym samym niemal pełny krąg przez wszystkie TSR-owskie edycje O/A/D&D. Doświadczenie to pozwoliło mi uświadomić sobie, dlaczego z takim uporem wracam do trzech Brązowych Książeczek, uznając je subiektywnie za najciekawszą i najbardziej grywalną wersję Lochów i Smoków.

Złożyło się na to kilka elementów. Pierwszym z nich było zamieszanie spowodowane zawaleniem stołu „stertą papieru” i - co za tym idzie - koniecznością lawirowania między kilkoma książkami formatu A4 (lub zbliżonego; u Wuja Sama mają trochę inne standardy). Przy obu edycjach AD&D miałem do czynienia z trzema podręcznikami, które niekiedy musiałem mieć jednocześnie otwarte tylko po to, by sprawdzić jakąś ukrytą w środku duperelkę, modyfikatorek, tabelkę, itp. (o tym jeszcze będzie). Jeśli dodać do tego podręczniki settingowy (World of Greyhawk), czy gotowy moduł (a zachciało mi się odświeżyć Village of Hommlet) na stole zrobił się niezły bałagan. Dosyć irytująca sytuacja. Przy prowadzeniu Basic/Expert D&D było znacznie lepiej – z 500-800 stron (AD&D, w zależności od edycji) zostało zaledwie ok. 150. Problemem stało się jednak rozrzucenie wielu zasad, a zwłaszcza list czarów i potworów po kilku książeczkach. Generalnie rzecz biorąc, w każdym z w.w. przypadków, konieczność kartkowania podręczników powodowała denerwujące przestoje podczas sesji. Dosyć szybko doszedłem do wniosku, że mój wolny czas jest zbyt cenny, by marnotrawić go na zabawę w przekładanie bądź kartkowanie ryzy papieru. Przy OD&D zostawały na stole 3 książeczki formatu A5, których - z uwagi na niewielką liczbę reguł – zazwyczaj nie trzeba było nawet otwierać podczas gry (wystarczą 2-3 strony z najbardziej potrzebnymi tabelkami).

Kolejna sprawa to kwestia rozbudowanego systemu, obfitującego w detale i dużą ilość szczegółowych zasad. Jako zwolennikowi prostoty, niezmiernie przeszkadzało mi ustawiczne sprawdzanie drobiazgów, na przykład tego, jaką kostką rzucić na obrażenia dla danej broni i jakie ma ona opóźnienie, jak wyglądają szczegółowe zasady walki czy przeliczania obciążenia i jego wpływu na poruszanie się, gdzie i w jakiej sytuacji zastosować konkretny modyfikator, itp. Przy drugiej edycji AD&D próbowałem stosować większość podanych w podręcznikach zasad opcjonalnych (umiejętności, zasady ruchu i obciążenia, opóźnienie broni, zasady walki bez broni, itd.), czyli prowadzić tak, jak robiłem to w latach 90. Efekt okazał się rozczarowujący – nieustannie odnosiłem wrażenie, że marnuję swój cenny czas na operowanie mało istotnymi szczegółami (choć ktoś pewnie powie, że niezwykle istotnymi). Szybko doszedłem do wniosku, że chyba już nie bawi mnie prowadzenie złożonych, powolnych niczym słoń systemów RPG. Druga edycja AD&D (w przeciwieństwie do pierwszej) miała przynajmniej tę zaletę, że jej modułowość zachęcała do szperania w zasadach, dlatego, powodowany sentymentem do tej wersji gry, zamierzam w niedalekiej przyszłości zrobić kolejne podejście, tym razem maksymalnie odchudzając/ignorując zbędne reguły. Odnoszę jednak wrażenie, że w tym przypadku AD&D znacząco zbliży się tego, co mamy Basic/Expert D&D albo nawet Original D&D, co w rezultacie z powrotem kieruje mnie do punktu wyjścia (OD&D).

Reasumując, dochodzę do wniosku, że Brązowe Książeczki spełniają moje kryterium prostej i inspirującej podstawy do tworzenia kampanii fantasy – zajmują mało miejsca na stole, a niewielka ilość zasad sprawia, że prowadzić można właściwie bez zaglądania do podręczników. Co prawda Basic/Expert Set oferują zasadniczo podobny stopień komplikacji, ale na niekorzyść działa rozrzucenie informacji na temat klas postaci, czarów i potworów w kilku książeczkach – może i sprawdza się to jako system do samodzielnej nauki początkujących RPG-owców, ale jako tzw. Reference Guide zawodzi na całej linii. Pierwsza edycja AD&D okazała się być słoniowatym, turniejowym monstrum (swoją drogą to dziwię się, że  koledze Kanonikowi chce się to prowadzić) - odpada całkowicie, chyba że jako zestaw reguł opcjonalnych do Originala i materiał do inspiracji. Druga edycja AD&D zachęca do ponownego wypróbowania, ale tym razem na pewno bez żadnych oficjalnych settingów. Wątpię jednak, czy wyjdzie mi z tego coś na tyle sensownego, co mogłoby stanowić konkurencję dla OD&D.

Pozostaje pytanie, czy wśród innych systemów RPG uda mi się znaleźć gry spełniające moje minimalistyczne wymagania, zarówno w stosunku do niewielkiej ilości zasad, jak i samych gabarytów podręcznika/ów? Z całą pewnością odpadną systemy, w których podstawowe reguły zostały rozbite na dwie lub więcej podręczników i/lub wymagające nabywania dodatków uzupełniających rozmyślnie „okrojone” zasady. Dobry przykład może stanowić druga edycja WFRP ze szczątkowym bestiariuszem i fatalnymi opracowanym materiałem na temat Starego Świata (zwłaszcza mapami). Jeśli znamy mniej więcej specyfikę tego settingu, poradzimy sobie bez konieczności zakupu dodatkowych książek, tworząc bardziej zindywidualizowaną wizję świata gry. Z resztą Bestiariusz Starego Świata, a zwłaszcza Dziedzictwo Sigmara zarzuca nas dużą ilością, z mojego punktu widzenia często zbędnych informacji, .

Ze swojej listy skreślam również RPG wymagające użycia przyborów wykraczających po za standardowe kostki, papier i ołówek, a więc wszelakiego rodzaju systemy zakładające grę przy użyciu miniaturek, siatek bitewnych, sztonów, specjalnych kart i innych cudownych i całkowicie zbędnych, z mojego punktu widzenia, wynalazków. Ogólnie rzecz biorąc, nikt nie namówi mnie już do taszczenia na sesję więcej jak jednego podręcznika, lub niewielkiego pudełka, oraz zeszytu z notatkami. Przerabiałem to gdzieś z 15 lat temu, kiedy chodziło się do znajomych prowadzić sesję, niosąc plecak wypełniony kilogramami książek i akcesoriów. Dodatkowo mam tak, że na wszelkie wyjazdy lubię zabierać ze sobą jakiś podręcznik do RPG (aby mieć coś do poczytania w wolnych chwilach), więc ze zrozumiałych względów preferuję gry „kompaktowe” i nikt nie namówi mnie do wożenia zbędnego balastu.

Wydaje mi się, że spośród mainstreamowych gier Role-Playing, innych niż stare Original D&D, moje minimalistyczne kryteria, zarówno w kwestii prostoty mechaniki jak i gabarytów, wydają się spełniać przede wszystkim Zew Cthulhu i Traveller (zarówno Classic jak i Mongoose) oraz Cyperpunk 2020. W tym ostatnim, zamieszczony w podręczniku podstawowym opis "świata" jest na tyle pretekstowy, że w ogóle bez większego trudu można go zmienić, a zamiast w abstrakcyjnym nieco Night City osadzić kampanię w swojskich realiach kraju nad Wisłą. Dosyć blisko znajdują się również pierwsza edycja WFRP i „Złota Księga” do Basic Roleplaying, choć niestety podręczniki podstawowe do tych systemów mają jak dla mnie zbyt dużą objętość. Do Świata Mroku, z którym miałem krótki kontakt w latach 90., mnie zupełnie nie ciągnie. A retroklonów, mając na półce oryginały, w zasadzie nie potrzebuję. Savage Worlds kusi swoistą kompaktowością oraz prostotą i klarownością zasad, odstrasza jednak nastawieniem na grę z wykorzystaniem miniaturek. Odpadają również gry przesadnie nastawione na symulację (np. Runequest, właściwie w każdej z wersji, różne mutacje Hero, czy Rolemastera) oraz te o zbyt wąsko nakreślonej konwencji (czyli, jak podejrzewam, większość gier z nurtu Indie).

To oczywiście tylko kilka przykładów z bogatego rynku RPG. Właściwie każdy z graczy/prowadzących powinien być w stanie znaleźć tam system szyty na jego miarę. Gry fabularne są jednak dosyć specyficznym rodzajem rozrywki, a o ich wyjątkowości (i między innymi tym, co mnie w nich pociąga) stanowi moim zdaniem fakt, że można w nie grać bez użycia większości akcesoriów typowych dla innych rodzajów gier (plansz, żetonów, figurek) oraz to, że ich formy, w przeciwieństwie do gier planszowych, nie da się zamknąć w choćby nie wiem jak skomplikowanym zestawie reguł. Dlatego jedną z najbardziej fascynujących mnie rzeczy w historii naszego hobby był ów moment, kiedy gracze i prowadzący potrafili tworzyć unikalne kampanie dzięki pomocy dżina zamkniętego w kilku niewielkich broszurkach – bez konieczności kartkowania dziesiątek podręczników i odwoływania się do przesadnie rozbudowanych reguł (ba, oryginalna kampania Blackmoor Arnesona w ogóle obywała się bez absolutnej kodyfikacji jakichkolwiek zasad). W sumie, jak doszliśmy do wniosku z kolegą Kanonikiem, podczas mojej wizyty w jego Whitelion, w RPG chodzi po prostu o wspólne opowiadanie ciekawych historii, z postaciami graczy jako protagonistami.

A jak to często w życiu bywa, mniej potrafi znaczyć więcej...

2 komentarze:

Shockwave pisze...

Muszę przestrzec przed Savage Worlds. Bardzo lubię ten system, ale jego prostota jest troszeczkę zbyt naciągana. Wydaje się, że garść atrybutów i kilka umiejętności to niewiele. Trzeba jednak pamiętać, że ten system operuje główne na przewagach i zawadach, a tutaj już zaczynają się schody. Jak gracze zaczną smażyć buildy postaci, bazując na miksach różnych przewag to można się po prostu zgubić. Nie jest to komplikacja na miarę D&D 3.x, z jego atutami, prestiżówkami i innymi duperelami, ale w ostateczności SW wcale nie są tak prościutkie, jak niektórzy mówią.

Mimo to systemik jest przyjemny, wcale nie trzeba używać figurek i kart. Odległości w calach można łatwo przeliczyć, a zamiast talii kart korzystać ze zwykłej k20 lub większej kości. No i nawet mając na stole 3 podręczniki do SW (żeby mieć większy wybór zawad/przewag), nie mamy trzech potworów A4 w twardych oprawach. :)

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za komentarz odnośnie SW. Ja swój podręcznik kupiłem jakieś 4 lata temu (jeszcze SWEX), przeczytałem zasady...po czym schowałem do szafy. Nie bardzo mnie przekonała quasi-bitewniakowa mechanika walki, choć pozostałe elementy wyglądają całkiem zgrabnie. Format jest rzeczywiście fajny - lubię podręczniki RPG w formacie A5 lub B5.

Niestety czasu na RPG-owanie mam niewiele (a lubię pograć w planszówki), więc siłą rzeczy niektóre projekty czekają w szafie baaardzo długo, jak np. reaktywacja WFRP lub Cyberpunka, czy właśnie poprowadzenie SW (choć to raczej nie jest retrogaming w stylu lat 70-tych).