16 stycznia 2013

RPG czyli tam i z powrotem



Wraz z końcem każdego roku kalendarzowego i początkiem nowego przez społeczność RPG-ową przetacza się istna fala różnego rodzaju podsumowań tudzież przewidywań czym zaskoczy nas (bądź nie) rynek gier fabularnych w ciągu kilkunastu nadchodzących miesięcy. Od dłuższego już czasu dominuje w nich ton zdecydowanie pesymistyczny, a autorzy tekstów wydają się prześcigać w iście kasandrycznych proroctwach na temat upadku RPG. Kompletna susza, pomór i koniec historii. Faktem jest, że wszystko wskazuje na kurczenie się rynku gier fabularnych, a czasy kiedy D&D można było kupić na stacjach benzynowych (u Wuja Sama), czy choćby w rodzimych Empikach, odchodzą w niepamięć. W przeciwieństwie do grona pesymistów wieszczących zagładę naszego hobby, mam na ten temat trochę inne zdanie. Według mnie RPG nie tyle upada, co raczej wraca do korzeni - małego, klubowego, niszowego hobby, jak w połowie lat 70-tych. Porównanie to nie jest może do końca trafne, choćby z uwagi na rewolucję internetową, która dosłownie przewróciła do góry nogami wcześniejszy model dystrybucji kultury. W końcu 30 lat temu nikomu nie śniło się o Kickstarterze, czy Print on Demand. Tym niemniej okres szczytu popularności gier fabularnych (ze wszystkimi zaletami i wadami tego zjawiska) traktuję raczej jako swego rodzaju anomalię niż mityczny Złoty Wiek, którego upadek trzeba by było opiewać w dziesiątkach elegii i epitafiów.

Generalnie rzecz biorąc, powody, dla których „papierowe” gry fabularne tracą na znaczeniu są bardzo proste. Przede wszystkim RPG nie ma właściwie szans, aby na dłuższą metę rywalizować z dominującymi współcześnie modelami rozrywki, takimi jak Internet i gry komputerowe, czy nawet współczesne gry planszowe. Owszem, był moment, gdy gry fabularne cieszyły się pewną, a może nawet i znaczną popularnością (zwłaszcza w USA i krajach Europy Zachodniej) -inspirowały, poruszały wyobraźnię, czy po prostu bawiły – ale dopóty, dopóki nie istniały atrakcyjniejsze i jednocześnie łatwiejsze „w użyciu” alternatywne formy rozrywki. Każda moda ma to do siebie, że przemija, a łaska konsumentów kultury na pstrym koniu jeździ. Po za tym, choć może zabrzmi to cokolwiek dziwacznie (być może trochę jak nadęte elitaryzowanie), nasze hobby charakteryzuje się pewnym rodzajem wewnętrznej sprzeczności – z jednej sama idea Role-Playing jest dosyć trudna do ogarnięcia dla nieprzygotowanego odbiorcy (nie wspominając o kwestii opanowania reguł, prowadzenia, przygotowywania przygód/kampanii, itp.), a z drugiej w gry fabularne może (teoretycznie) grać (grać, a nie prowadzić) każdy, nie znając nawet do końca zasad (zakładając, że ów nowicjusz zostanie wprowadzony do hobby przez osobę choć trochę obeznaną z RPG). Przynajmniej ja to tak odbieram.

Na czym polegają owe trudności, łatwo się domyślić. Przede wszystkim RPG wymaga poświęcenia relatywnie dużej ilości czasu oraz (teoretycznie) sporego zaangażowania emocjonalnego ze strony graczy jak i Prowadzącego. Co więcej, jak nietrudno zauważyć, większość gier fabularnych jest ukierunkowana na zabawę w trybie kampanijnym. W przeciwieństwie do planszówek czy gier komputerowych, nie istnieje z góry określony game over, chyba że postacie zginą lub odejdą na zamierzoną emeryturę. Ów „otwarty” charakter gier fabularnych (że o dominujących w nich klimatach typu Fantasy, SF, czy horror nie wspomnę) zdecydowanie nie sprzyja pełnieniu przez nie funkcji „rodzinnej” zabawy z wujkiem, babcią i wnuczkiem – tu raczej sprawdzi klasyka (Tysiąca, Chińczyka, czy Monopoly) lub prostsze w mechanice rodzaje eurogier (Osadnicy z Catanu). Co prawda, w drugiej połowie lat 80-tych Red Box Mentzera odniósł znaczny sukces w dotarciu do „pozafantastycznych” odbiorców (mugoli, chciałoby się rzec), wątpię jednak, czy na dłuższą metę większość klientów, którzy zakupili D&D Basic rzeczywiście stała się zapalonymi RPG-owcami. 

A na czym polega wspomniana łatwość? Teoretycznie największy półgłówek jest w stanie grać (nie mówię tu o prowadzeniu) w RPG nie będąc nawet zmuszonym do czytania żadnych zasad i mając w nosie całe tło w postaci literatury Fantasy czy Science Fiction (czy w ogóle jakiejkolwiek formy słowa pisanego). Gracze tego pokroju nie przejawiają zazwyczaj jakieś specjalnej inwencji w odgrywaniu postaci, czy inicjatywy w odkrywaniu świata gry. W najlepszym wypadku przełkną co najwyżej liniowe przygody, w najgorszym – oddadzą się zabawie w przysłowiowe „Rabować, Palić, Gwałcić”. Takie osoby raczej nie będą w stanie sprostać większym wyzwaniom, od lektury instrukcji co bardziej skomplikowanych gier planszowych począwszy, na poprowadzeniu sesji skończywszy. Mając alternatywę wybiorą zapewne jakieś mniej wyrafinowane rodzaje rozrywki. Nie oszukujmy się, przeciętny konsument kultury zawsze wybierze to, co łatwiejsze w odbiorze. Wiem co mówię, gdyż spotkałem na swojej drodze kilka tego rodzaju ludzi. Z czasów szkolnych (a właściwie podwórkowych) najbardziej zapadł mi w pamięć osobnik, który nie potrafił nawet skapować zasad gry w okręty, za to strzelanki i mordobicia na komputerze to było to, co tygrysy lubią najbardziej (z całym szacunkiem dla tego gatunku; też lubiłem w nie od czasu do czasu pograć) – proszę bardzo. Szybko porzuciłem myśl o wprowadzeniu go w świat RPG, czy bardziej skomplikowanych gier planszowych. Podejrzewam, że nie znaleźlibyśmy wspólnego języka. Z kolei inny spośród znajomych nawet zainteresował się grami fabularnymi. Rozegraliśmy kilkanaście sesji, a nawet pożyczył podręcznik do Warhammera. Niestety zadziałał tu wspomniany brak inicjatywy. Okazało się, że łatwo było zacząć grać w RPG, zostać przy tym hobby na dłużej – znacznie trudniej.

Spójrzmy prawdzie w oczy: z różnych powodów gry fabularne są kiepskim kandydatem na rozrywkę o masowym charakterze. Osoby pracujące i posiadające rodziny rzadko będą wystarczającą ilość czasu na zabawę w RPG, chyba że przesiąkli tym rodzajem zabawy tudzież odpowiednią literaturą w wieku szkolnym/studenckim. Po za tym, trudno wykrzesać z siebie potrzebne do gier fabularnych zaangażowanie po całym dniu pracy. Łatwiej pyknąć w mniej zobowiązującą planszówkę lub karciankę, tudzież włączyć komputer. Kto zatem pozostaje? Przede wszystkim wszelakiego rodzaju geeki i nerdy, oraz osoby dysponujące sporą ilością wolnego czasu. Jednak z uwagi na dużą liczbę konkurencyjnych rodzajów rozrywek trudno się dziwić, że liczba fanów gier fabularnych ciągle się zmniejsza, a RPG wraca po prostu do niszy, z której wyszło. Czy to jednak źle? W końcu właściwie cały współczesny retrogaming i OSR funkcjonuje w ten sposób. Internet ułatwia nawiązywanie kontaktu między graczami. Coraz więcej produktów RPG-owych publikowanych w postaci elektronicznej lub dostępnych w formie usługi Print on Demand. 

Reasumując, czasy się zmieniają, a przy RPG zostaną tylko najbardziej oddani fani. Powrót do popularności, jaką gry fabularne cieszyły się w USA w latach 80-tych, a w Polsce chociaż namiastki tego, co mieliśmy w drugiej połowie lat 90-tych, nie jest już chyba możliwy. Aby RPG mogło trafić do szerszego odbiorcy, zapewne należałoby je wynaleźć na nowo. Przecież żaden przeciętny konsument popkultury nie weźmie do ręki kilkusetstronicowego podręcznika. Marzenie ściętej głowy. W takim razie, czy możliwe jest podjęcie działań, które zaowocują przebiciem się gier fabularnych do świadomości szerszego, czy wręcz masowego odbiorcy? Pomysłów „rewitalizacji” naszego hobby było już kilka, nie widać jednak by zakończyły się one jakimś spektakularnym sukcesem. W ciągu kilku ostatnich lat Wizards of the Coast usiłowało upodobnić D&D do gier MMORPG, a Fantasy Flight Games wykorzystać planszówkowo-karciankowe gadżety w trzeciej edycji WFRP. Może jednak lepiej by było dążyć do maksymalnego uproszczenia mechaniki, tak aby zmieścić podstawowe zasady na kilkunastu stronach formatu A4; albo zerwać z wydumanymi, fantastycznymi konwencjami na rzecz gier opowiadających o współczesnym świecie, np. nawiązujących do stylistyki kina akcji, książek z gatunku political fiction, czy nawet codziennego życia? Inną opcją jest kamuflowanie idei RPG poprzez połączenie jej ze światem gier planszowych (w sumie Descent to takie planszowe pseudo-RPG)? Można też wrócić do pierwotnego Arnesonowskiego pomysły syntezy gier fabularnych i wojennych – w początkach oryginalnej kampanii Blackmoor gracze byli podzieleni na walczące ze sobą drużyny, a Prowadzący pełnił niejako funkcję moderatora. Jedna z grup miała za zadanie bronić tytułowego miasteczka, natomiast druga odgrywała „tych złych”, usiłujących podbić krainę. Również potwory zamieszkujące czeluście zamku Blackmoor były odgrywane przez postacie graczy, ze słynnym sir Fangiem-wampirem na czele. Kto wie, czy koncepcja "Competitive RPG" nie zasługuje jednak na wskrzeszenie?

Rzecz jasna, tego rodzaju dywagacje można by prowadzić jeszcze długo. Tym niemniej pozostaję sceptyczny wobec idei umasowienia gier fabularnych. I choć miało to swoje dobre strony, wiele rzeczy w biznesie RPG budzi mój wstręt (settingomania, gadżetomania, regułomania, dodatkomania, itp.). I dlatego, suma sumarum, niszowość naszego hobby jakoś zupełnie mi nie przeszkadza…

7 komentarzy:

Shockwave pisze...

Na casuala nie ma bata, ktoś się wciąga w hobby, albo nie. Casual żąda szybkiej, łatwej i przystępnej rozrywki - maksymalnie skorzystać, minimalnie się wysilić. Takich ludzi nigdy nie zatrzyma się (i tak nie warto) w hobby na długo, nawet jeśli da mu się wszystko czego żąda. W końcu straci zainteresowanie i znajdzie nową zabawkę. Dlatego za k5 lat tylko fanboje będą pamiętali o gadżeciarskich WFRP 3 i innych cudach.

Nie sądzę, że jakaś forma olbrzymiej popularyzacji RPG jest potrzebna. Jedyny tylko problem w tym, że czasami ciężko znaleźć odpowiednich graczy, bo mnogość stylów i podejść do gry znacząco przerosła najśmielsze nawet proroctwa Ojców i weteranów retrogrania.

A settingomania i fetyszyzm zasad są tak samo niezdrowe i szkodzące, co reguło i settingofobia. ;)

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za spostrzeżenia.

Jeśli RPG miało by być tak popularne jak Monopoly, takie D&D musiało by mieć ultra proste reguły. Jak piałem ostatnio Mearls, projektanci D&D Next zorientowali się właśnie, że nasadzili za dużo opcji i zamierzają zmieścić podstawową mechanikę na 16 stronach. Zobaczymy, co z tego wyjdzie. Sam jestem zwolennikiem prostoty, ale pytanie gdzie przebiega granica między prostotą a prostactwem?

Masz racę. Reguło- i settingofobia są rzeczywiście szkodliwe - dla biznesu RPG - bo eliminują potrzebę kupowania dodatków, opisów świata, itp. ;)

Shockwave pisze...

OD&D ma ultra proste reguły i spójrz ile osób dzisiaj o nim pamięta. Gdyby nie ruch OSR i internetowe poruszenie wśród najstarszych grognardów, to najpierwsza gra RPG nie byłaby nawet wspomnieniem. D&D Next raczej nie będzie żadną rewolucją, bo WotC muszą na nim zarabiać. Jak mechanika będzie prosta, łatwa i pozwalająca na interpretację wielu rzeczy, to jak będą zarabiać na dodatkach? Będą wypuszczać fajne, rzeczowe i inspirujące dodatki o rasach, miejscach i kulturach, jak kiedyś się robiło z MERP i Earthdawn? Ja im jakoś nie wierzę po prostu.

Poza tym nic tutaj nie rozwiązuje problemu. Prosta mechanika zmusza MG/Referee/DM/Narratora/whateva do okazywania inicjatywy, interpretowania i elastyczności; skomplikowana i złożona zaś wymaga jej poznania i dokładnego stosowania zasad (a obie wymagają ścisłego pojęcia o znaczeniu owych reguł) - żadna z tych opcji nie zadowala casuala, który chce popkulturowego burgera, nie złożonego dania. Ponadto nie wiem czy chciałbym żeby RPG było popularne jak Monopoly, albo chociaż osiągnęło choć połowę tego, co miało w latach 80' i u nas w 90'.

Co do ostatniej kwestii - naprawdę są settingi, które warto kupić. Nie wyobrażam sobie mojego erpegowania bez Earthdawna właśnie. Szkoda naprawdę kapitalnego świata, a zdarzają się inne. A gdyby nie ten Babilon w postaci biznesu RPG, to nawet OD&D nie wyszłoby poza garstkę przyjaciół Gygaxa i Arnesona. Rozumiem zniszczenia jakie dokonał T$R - gdy składał ideały hobby w ofierze na ołtarzu szmalu i sławy - ale nie przesadzajmy.

Key-Ghawr pisze...

Ad 1. i 2. akapit - zgadzam w zupełności. WotC prędzej czy później zarżnie D&D Next, co do tego nie miejmy złudzeń. To, że casual łaknie "popkulturowego burgera", też jest oczywiste. Dlatego bawią mnie te wszystkie lamenty nad upadkiem RPG. Gry fabularne po prostu wracają do swojej niszy. Może jeszcze kiedyś, na fali kapryśnej mody, wrócą na chwilę do łask, kto wie? Tym niemniej, dla większości zwykłych konsumentów popkultury termin RPG znaczy obecnie cRPG. RPG? - a to takie gry komputerowe, gdzie budujemy drużynę, rozwijamy postacie, wypełniamy questy i siekamy potwory. Nawet gdzieś, kiedyś czytałem w necie wypowiedź, że cRPG jest lepsze od zwykłego RPG, bo w końcu "widać" na ekranie wszystko co się dzieje i nie trzeba sobie tego wyobrażać...

Co do settingów, próbowałem ostatnio wrócić do kilku - zupełna klapa i strata czasu. M.in. o tym będzie w następnej notce. Powiem tylko w skrócie, że lubię od czasu do czasu poczytać podręczniki settingowe - ku ogólnej inspiracji (i aby ukraść co fajniejsze pomysły dla swoich kampanii). Ale prowadzić by the book - raczej nie. Za dużo kartkowania podręczników, sprawdzania detali. A jeśli mam zmienić 50% firmowego świata, to po co w ogóle prowadzić setting, czy będzie to Forgotten Lance, czy Dragon Realms :) A jako gracz, to czy MG prowadzi z podręcznika czy też nie, kompletnie mnie nie rusza. Przyznam, że rozumiem sentyment do settingów - sam miło wspominam Stary Świat, Greyhawk, czy Night City; ty zapewne Barsawię, a jeszcze inni Świat Mroku.


Tajemniczy Pan C pisze...

Wydaje mi się trafnym określenie rozkwitu rynku RPG anomalią. Mam dokładnie takie same odczucia. Co zaś do reszty: dzięki internetowi nie podobna odczuć "zmierzchu" rpg, wręcz przeciwnie, czuję, że społeczność jest bardziej żywotna, niż w czasach MiM (co prawda żywotna nie tylko w tym pozytywnym sensie - gadanie o niczym na łamach MiM rzadziej się zdarzało).

Fajnie, że Inspiracje się budzą i znów pojawiają się u was dłuższe teksty.

Key-Ghawr pisze...

@ Pan C

Thanks. Cóż, nie zawsze udaje się napisać coś dłuższego. Ten i kolejny tekst (o minimalizmie), choć na pewno nie wyczerpują tematu, wymagały sporo przemyśleń. A że w pracy dowalają roboty, dzieciom muszę poświęcić sporo czasu, na blogowanie i granie w RPG nie zostaje zbyt wiele godzin.

Tym niemniej budzimy się, bo w końcu dzień coraz dłuższy i wiosna idzie, co nie ;)

Paladyn pisze...

Po pierwsze, chciałem napisać, że utrafiłeś bardzo blisko moich przekonań, Key-Ghawrze, choć jak zwykle w jednym punkcie się nie zgadzam.

Osobiście, nie płaczę nad tym, że RPG jest niszową rozrywką i nie trafiło pod strzechy. Czy piłka nożna jest wartościową formą rozrywki, bo interesują się nią prawie wszyscy? Nie. Nie bez powodu Anglicy mawiają o niej jako o "dżentelmeńskiej grze dla chuliganów", za przeciwieństwo stawiając rugby...

Kilka miesięcy temu napisałem notkę, w której życzyłem szybkiego zgonu większości wydawnictw. Jeśli nie brać pod uwagę boomu, to tort złożony z odbiorców RPG jest taki sam, ale kawałki ciasta są coraz cieńsze, bo chętnych do uszczknięcia sobie fragmentu przybywa. Naprawdę potrzebujemy tylu gier? Nie, zwłaszcza że większość z nich nie wnosi nic nowego do nurtu, jest kolejną wariacją na ten sam temat.

Czas pokaże, co przetrwa, ale żywię przekonanie, że za dziesięć lat nadal będę obserwował dyskusje o miastach Mystary, a o "Edge of the Empire", 40KRPG wszyscy dawno zapomną. To jest siłą rzeczy wydanych przed tym straszliwym zalewem, który mamy obecnie, parafrazując "Historię Świata" Mela Brooksa, nie mamy tylko RPG o przedwczesnym wytrysku.

A na koniec, co do settingów, jak mówiłem, wystarczy opis z podstawki, żeby mieć "szmatę z tłem", jak w teatrze, no chyba że chcesz wymyślać wszystko sam. Ja aż tyle czasu nie mam :) Bierzesz, co ci się podoba, resztę zmieniasz, wywalasz, coś dodajesz i jest pięknie.