2 stycznia 2013

Sandbox RPG - podstawy

Rzecz oparta o systemy eksploracji z lat 70-tych, głównie Outdoor Survival (AH), D&D (TSR) oraz Hex System (JG). Zminimalizowana na potrzebę „sandboxa w pigułce” i nieco zmieniona ze względu na prawa autorskie. Być może zrobię wkrótce nowy dział / tag: sandbox. Wiele ludzi od lat powtarza te same pytania i ma błędne przekonania o SB, jeszcze więcej linkuje tylko do starych, poczciwych Flashback: Sandbox oraz Flashback: Moduł z 2008 roku, a pojawiło się u nas wiele lepszych artykułów na ten temat. P. S. Zaznaczam, że jest to baza bazy. Wiele zagadnień (jak tworzyć mapę, jak ją zmieniać, różne typy tabel, zmienianie ich zawartości, budowanie kampanii, rola motywacji postaci, etc.) można odnaleźć w innych artykułach, zwykle także szkicowych. Całość naszych tekstów, Q&A i wyjaśnienia w komentarzach to zaledwie podstawa tego stylu gry, którą można przekuć na podręcznikowy, bardziej wyczerpujący temat i kompletny tekst w stylu „graj se sandboxem”. Stąd nowy tekst i w niedalekiej przyszłości nowy tag zbierający całość tekstów o specyfice modelu sandboxa.

  • Przygotowanie Sędziego. Sędzia przygotowuje mapę dowolnej wielkości. Jest to jego kampania, część świata, podstawa sandboxa. Mogą to być pojedyncze kartki albo wielkoformatowe arkusze z numerowanymi matrycami heksagonalnymi (lub w kratkę – patrz dalej). Może zostawić je całkowicie puste, z ogólną rzeźbą terenu lub zaprojektować na niej szczegółowy teren, tajemnicze lokacje, ruiny z lochami, całe moduły, punkty światła (cywilizowane osady / miasta), leża potworów i sto milionów innych rzeczy. Można użyć jednego z kilku programów do tworzenia heksagonalnych map. Całość kreacji stanowi mastermapę Sędziego, której gracze nie widzą i odkrywają w trakcie rozgrywki.
  • Przygotowanie Graczy. Gracze powinni zaopatrzyć się w kartki z ponumerowanymi heksami i kredki do rysowania mapy. Mogą inaczej oznaczać rzeźbę terenu (np. literami L – las, G – góry, etc.), byle można było, w razie zgubienia się i odzyskania orientacji, wymazać błędnie oznaczone heksy. Kolory terenu można zaczerpnąć z tradycyjnych map lub map z oldschoolowych gier (brązowy – góry, niebieski – woda, czarny punkt – miasto, etc.). Nadgorliwcy mogą rysować dokładniej rzeźbę terenu: szkicując góry, ikony miast, zamglone bagna czy klify nad rzeką (jak na obrazku powyżej). Mapę uzupełnia się podczas podróżowania po świecie i odkrywania jego kształtu (lub poprzez plotki i zdobytą wiedzę o jakimś miejscu od NPC, itd.), wykreowanego na mastermapie przez Sędziego. Papier może być w kratkę, ale ten format nie daje takiej skali dokładności, jak heksy. Numeracja kartki w kratkę jest bardziej kłopotliwa i mniej czytelna od matrycy heksagonalnej, ale można zrobić to w stylu „wojny w statki” lub szachownicy. Polecam jednakże heksy.
  • Odległości. Każdy heks / kratka to 5 km terenu.

  • Ruch w terenie. Większość systemów, nawet njuskulowych, posiada współczynnik Ruchu postaci, który jasno określa ile kilometrów może przejść dziennie PC. Dla uproszczenia i uniwersalizacji: postać normalnego wzrostu (człowiek, elf) może przejść 7 heksów [35 km] / dzień. Postacie niższe (krasnal, gnom, hobbit) mogą przejść 5 heksów [25 km] / dzień. Pojazdy (łodzie, wierzchowce, samochody, etc.) dają zwykle lepszą mobilność, zwiększając dzienną pulę heksów możliwych do przebycia. Po określeniu szybkości ruchu najwolniejszej postaci / pojazdu / wierzchowca w drużynie otrzymujemy Pulę Punktów Ruchu (ilość heksów możliwych do pokonania w 1 dzień) Na Pulę Punktów Ruchu wpływa ujemnie obciążenie postaci, zwierzęta juczne, rany, zmęczenie oraz pogoda. Większość starych systemów ma takie zasady w swojej mechanice. Przykład:

  • Choroba / osłabienie -0.5
  • Zmęczenie -0.5
  • Zupełne wyczerpanie -3
  • ½ HP-ków -2
  • Objuczony muł Ruch: 4
  • Lekkie obciążenie -0.5
  • Średnie obciążenie -1
  • Duże obciążenie -2
  • Deszcz, Śnieg -0.5
  • Ulewa, Śnieżyca -1.5
  • Mróz, Upał -0.5
  • Wichura, Zamieć -2
  • Tajfun -4

  • Koszt Ruchu. Oprócz powyższych ustaleń Puli Punktów Ruchu, należy zmodyfikować ją o rzeźbę terenu, na który PC chcą wejść. Np. wyczerpani ludzie (7-3), lekko obładowani (-0.5), poruszają się upale (-0.5) i chcą przejść rozległą równinę. Ich Pula Punktów Ruchu wynosi 3, przebycie każdego heksu równiny kosztuje 1, więc grupa ta może w tym dniu przybyć 3 heksy równiny. Jeśli byłyby to góry, wtedy grupa mogłaby przejść tylko 1 heks. Oczywiście, wiele systemów posiada zasady opisujące szybki marsz czy bieg, ale na potrzeby „SB w pigułce” w zupełności wystarczą powyższe prawidła. Każdy heks terenu posiada koszt odliczany od aktualnej Puli Punktów Ruchu:

  • Las -2
  • Szlak górski -1.5
  • Góry -3
  • Bagna -2.5
  • Pustynia -2
  • Przeprawa przez rzekę -0.5
  • Czysty / równiny -1
  • Dżungla -2.5
  • Parowy / jary -1.5
  • Kaniony -2.5
  • Wzgórza -1.5
  • Droga -0.5
  • Ścieżka -1
  • Jezioro / rzeka wpław -2; łodzią -1
  • Jezioro lawy (heh)

  • Gubienie się. Jest to jeden z najistotniejszych elementów rozgrywki. Zgubienie się losowane jest codziennie i w przypadku zmiany rodzaju terenu [6/d6]. Ignoruje się rezultat określający kierunek, w którym podążały postacie (rzucamy jeszcze raz). Szybki marsz zwiększa ryzyko zabłądzenia [5-6/d6]. Ucieczka / unikanie potworów także [5-6/d6]. W przypadku zabłądzenia, Sędzia losuje kierunek: d6 (lub d5) na heksie, d4 (lub d3) na kratce. PC mogą dalej podążać w pożądanym kierunku. W zależności od systemu, odzyskanie orientacji może zależeć od rzutu na orientację / percepcję, od profesji w rodzaju Rangera / Druida lub zwykłe 6/d6 losowane na każdym nowym heksie. Szansa jest powiększana, jeśli w pobliżu znajduje się widoczny punkt orientacyjny lub jeśli PC trafią na odwiedzony wcześniej heks. Wtedy odnajdują drogę automatycznie jeśli znajduje się tu jakiś wyjątkowy punkt orientacyjny (np. wcześniej zbadany posąg smoka). W punktach światła orientacja odzyskiwana jest zazwyczaj automatycznie.

     
  • Opisywanie wędrówki. Sędzia opisujący mapę stosuje jak najprostszą i koherentną metodę deskrypcji: wchodzicie w gęsty las, po kilku minutach docieracie do rzeki płynącej z północy (górna ścianka heksu) na południowy wschód (dolna prawa ścianka heksu). Inny przykład: w odległości kilku kilometrów na zachód (lewa ścianka heksu) dostrzegacie ciemne pasmo wzgórz lub lasu, a na wschodzie gęstą mgłę, prawdopodobnie bagna (prawa ścianka heksu). Jeśli postacie zabawią dłużej na danym polu (lub coś znajdą), opisy można rozwinąć. Zasięg widoczności uzależniony jest od terenu i pogody. Sporo starych systemów posiada reguły dotyczące zasięgu widzenia w Dziczy. Generalna zasada dla terenu czystego to 3 heksy, przy czym rzeki, mokradła i jeziora na tym lub sąsiednim heksie niekoniecznie są widzialne od razu. Lasy i wzgórza widać z 2 heksów, a góry z 5 heksów. Nie potrzeba do tego reguł, wystarczy zdrowy rozsądek.

  • Nowy Heks. Po wejściu na nowy heks, Sędzia powinien ustalić jego zawartość (cywilizacja, ruiny, magiczne miejsce, zwykły teren, leże potworów, etc.). Zwykle (~70%) są to zwykłe heksy odpowiadające rodzajowi terenu na mastermapie. Zawartość pola ustala się tylko wtedy, gdy nie ma na nim niczego specjalnego, zaplanowanego na mastermapie przez Sędziego z góry.

  • Spotkania i Przygody. W zależności od regionu, Sędzia sprawdza czy zaszło spotkanie losowe [6/d6]. Jeśli tak, wybiera bądź losuje jego rodzaj z tabeli odpowiedniej dla regionu lub rodzaju terenu. Wykonuje kolejny rzut sprawdzający szansę na wieczorną / poranną „przygodę” [6/d6]. „Przygodą” może być odkrycie specjalnej lokacji / modułu, jakieś fantastyczne wydarzenie lub zjawisko – generalnie wszystko, co nie jest zwykłym spotkaniem z NPC / potworami. Niektóre stare gry proponują połączenie obu wydarzeń w jedną tabelę i losowanie jednorazowe (lub co kilka godzin), ale prowadzi to w praktyce do niepotrzebnej sieczki.

  • Przestoje i Nuda. Niestety, gracze często potrafią „zamulać” grę – nieciekawymi postaciami, brakiem motywacji postaci, wychodzeniem z założenia, że przygoda ich spotka, a nie oni ją, etc. Spadek dynamizmu może wyniknąć także z powodu kaprysów Oracle Dice, której wyniki ZAWSZE bierzemy pod uwagę – nie ma tu njuskulowego czitowania i ukrytych testów. W razie kolejnego dnia nudnej wędrówki bez przygód, spotkań czy gubienia się, Sędzia powinien (jeśli nic nie przychodzi mu do głowy lub gracze nie grają „charakterami / postawami” między sobą) rzucić na abstrakt w celu ubarwienia eksploracji. Jego efekty nie muszą być natychmiastowe. Mogą zastąpić losowanie „przygody”. Inny sposób na nudę: Sędzia powinien jasno zaznaczyć już na początku, że postacie mogą wiele razy przejść przez heks i niczego nie odnaleźć, co nie oznacza, że tam niczego nie ma. Warto sprawdzać odwiedzone pola, gdyż sam Prowadzący nie wie, co tam tak naprawdę może się znajdować! 
     
  • Stały Element. Poza punktami światła i określoną na początku rzeźbą terenu, warto jest zwrócić uwagę na jedną rzecz, która fajnie dynamizuje świat. Sędzia może opracować trasy wędrujących grup (pielgrzymów, wojsk, potworów, kupców, etc.) - jeśli PC wiedzą z jaką częstotliwością podróżuje taka grupa, mogą z łatwością znaleźć przygodę, uzupełnić zapasy i odzyskać orientację w terenie. Np. wiedząc, że grupa kupców jeździ pomiędzy osadą gnomów na wzgórzach, a miastem ludzi co 2 dni, Awanturnicy decydują poczekać na heksie, przez który mają przechodzić. Po dwóch dniach nikt się nie pojawia. Znaczy to, że albo mają kłopoty, albo PC zabłądzili i muszą spróbować odzyskać orientację. Inny przykład na obrazku poniżej.

     
  • Punkty Światła i Podświat. Nieodłącznym elementem sandboxa są przygody w miastach (Town Adventures) oraz w lochach (Dungeon / Underworld Adventures). Prowadzi się je nieco inaczej, niż eksplorację w Dziczy i mogą zająć większą część sesji niskopoziomowych / początkujących postaci. Są bezpieczniejsze niż Dzicz. Przygody w lochach wielokrotnie opisywaliśmy na Inspiracjach, przygody w miastach są bardzo podobne do dzisiejszego sposobu grania w RPG, tyle że bez scenariusza, z większą losowością i całkowitą swobodą poruszania się po mieście w poszukiwaniu draki. Miasto stawia bardziej na interakcję z NPC-ami i szybką akcję w miejskim settingu, niż na eksplorację. Podświat to odkrywanie podobne do tego z powierzchni, ale nieco bezpieczniejsze i trochę mniej otwarte (chociaż niewiele mniej – to nie dungeon crawl w njuskulowym rozumieniu słowa „loch”). Więcej o tych dwóch sposobach grania można znaleźć w innych postach na Inspiracjach

  • Faza bookkeepingu. Po każdym dniu eksploracji, Sędzia powinien przypomnieć graczom o odpisaniu wszystkich zużytych zasobów drużyny. Racje żywnościowe, narzędzia, pociski, woda, hubka, ew. zużyte ubrania / buty, etc. Sędzia sumuje i opisuje zasób posiadanych zapasów i stan drużyny. Np. zostało wam niewiele jedzenia, na 2-3 dni, woda na wykończeniu. Krzyś złapał bagienną gorączkę, więc pije za dwóch – wody wystarczy wam ledwo na dzień. Poza tym czuje się dobrze, chociaż wasi najemnicy narzekają, że nadal macie puste sakwy na łup, co wpływa negatywnie na ich morale. Dobrze by było, gdyby gracze przyjrzeli się swojej mapie, przemyśleli co się w poprzednich dniach wydarzyło ciekawego i co chcą robić w dniu kolejnym, etc. Podsumowanie, takie jak powyżej, też może zmotywować ich do planowania dalszej wędrówki, uwzględnienia poszukiwania wody, żywności i jakieś „dziury-w-ziemi-która-zapłaci-henchom”. Trzeba pamiętać, że mogą iść dokąd chcą i robić co chcą. Jeśli nie zechcą wrócić do tajemniczej ruiny z poprzedniego heksu, so be it.

Kilka luźnych uwag praktycznych:

  • Losowanie spotkań zawsze dzielimy na kategorie rzadkie – typowe – częste. Nie polecam losowania spotkań / zdarzeń z szansą równą dla każdej pozycji. Może z wyjątkiem plotek. Prosty i mało szczegółowy przykład %:
    01 Unikalne
    02-10 Rzadkie
    11-50 Typowe
    51-00 Częste
  • Oracle Dice, czyli niemodyfikowalny czynnik losowy, to niekoniecznie tradycyjne kostki. Mogą to być karty, karty tarota (jak u Arnesona), kości pokerowe, ruletka, monety, fudge dice, ubiquity dice, etc. Wszystko to, czym można wylosować przynajmniej dwie wartości. Najlepsze są k100 i większe (k200, k1000). W zależności od potrzeb, wymaganej probabilistyki lub szczegółowości tabel. Oracle Dice służą także (i nieodwołalnie) w chwili, gdy Sędziemu wpadnie nagle do głowy jakiś pomysł i nie jest pewien czy wrzucić go w tok eksploracji. Np. w spotkaniu ze czerwonym smokiem wpada na klasyczny pomysł uwięzionej dziewicy – czy w leżu jest takowa, czy jej nie ma? Jeśli jest, to żywa czy martwa? Jeśli martwa, to jak bardzo? ;). Innymi słowy: Oracle Dice sprawdzają wtedy czy to coś ma miejsce czy nie (np. rzutem monetą) i mogą skutecznie rozwinąć różne rzeczy wbrew woli, ale ku lepszej zabawie Sędziego. Oracle Dice, podobnie jak abstraky są najczęściej najbardziej wymagające od Sędziego kreatywności i połączenia losowych „odpowiedzi” w jakąś grywalną całość.

  • Przy projektowaniu mastermapy Sędzia MUSI pamiętać, że niemal wszystko na niej może się zmienić, powinien więc używać ołówka. Miasto mogą zniszczyć smoki, góra może zostać przeniesiona w inne miejsce, władca zbuduje nowe forty graniczne, pożar zniszczy doszczętnie las, wielka powódź stworzy nowe jeziora, czarna dziura na niebie wessie całą wodę w regionie, paladyni z Pasa Oriona wykończą wszystkie HEP-y i spalą ich siedziby, etc. WSZYSTKO jest dynamiczne.

  • Kampania powinna mieć charakter postapokaliptyczny. Większość sandboxowych światów firmowych z lat 70-tych jest postapo (Greyhawk, Gamma World, RQ, etc.). Sędzia powinien omijać szerokim łukiem „światy ucywilizowane”, z gęstą siecią dróg, miast, z szybkim transportem i teleportacjami. Im świat dzikszy, tym lepiej dla sandboxa. Oczywiście, oryginalny Traveller też jest genialnym SB (ma go wszak w zasadach) – dziki nie oznacza epoki kamienia łupanego! W starszych artykułach na naszym blogu jest trochę więcej o drogach, łatwych podróżach i punktach światła. 

  • Ważnym elementem rozgrywki sandboxowej są inicjatywy ekonomiczne postaci graczy, wynajdowaniu nowych czarów, tworzenie przedmiotów, budowy ich posiadłości, zakładaniu gildii, budowanie flotylli statków kosmicznych, karawan kupieckich, przecieraniu szlaków handlowych dla ich konsorcjów, opanowywaniu czarnego rynku, etc. Zwykle tego typu aspekt rozgrywki pojawia się później, ale wątek ekonomiczny / produkcyjny / polityczny jest ważną motywacją Awanturników w mieście, lochu oraz dziczy.

7 komentarzy:

Unknown pisze...

Świetny system eksploracji poruszania się, często brakuje takich rzeczy.

Nie myślisz jednak, Ojcze, że opisujesz raczej przygodę w modelu Wilderness tudzież hexcrawl, a nie sandbox? Rob Conley, który szczyci się wymyśleniem tego terminu, odnosi go do grania w setting, a nie w liniową przygodę (i heksy nie są konieczne do rozgrywki), James Maliszewski uważa za sandboksową każdą kampanię, której głównym motorem są gracze, a Zak Sabbath nazywa sandboksem swoje łażenie po mieście Vornheimie i luźno opisanych okolicach - bez heksów.

Squid

Ojciec Kanonik pisze...

Odwołuje się do źródeł, nie do OSRowców. Nie bardzo mnie obchodzi, co kolesie uważają za sandbox, wolę poczytać pody np. Bledsawa.

Witold Krawczyk pisze...

W źródłach, z tego, co wiem, terminu "sandbox" się nie uświadczy :).

Squid

Omlet pisze...

Jak zrobić k200? k20 i k10? :D
Że przez piętnaście lat grania na to nie wpadłem...

Ojciec Kanonik pisze...

@Witek
W pierwszych podach nie uświadczysz terminu roleplaying games. ;) SB to nazwa umowna, wzięta 4-5 lat temu z gier komputerowych i sensownie opisująca ocb.

@Omlet
Dokładnie tak. ;)

Darcane pisze...

Sorry, że się dobijam po 4 miesiącach, ale przeglądałem sobie Inspiracje i mnie natchnęło:

Dzięki za przydatne, oldschoolowe zestawienie. Dobra instrukcja do linkowania, rzeczywiście lepsza niż starsze teksty stąd. Szczególnie ten "Stały Element" trochę mi rozjaśnił w głowie, miałem z tym problemy podczas tłumaczenia, jak to ugryźć - a przykład z patrolem bandytów i generalnie ze ścieżkami jest genialny.

Natomiast nadal tekst przemilcza masę rzeczy, które dla wyjadacza wcale nie są takie oczywiste. Choć może niepotrzebnie zakładam, że celuje w noobów. ;)

PS Dostałem w ręce BRP. Zgłoszę się na maila z kilkoma pytaniami, jeżeli to nie problem. ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Sure, ale nie lepiej przy piwku? Z mailem mogę trochę się spóźnić.