19 lutego 2013

And Now for Something Completely Different

Jednym z głównych pułapek czyhających na twórców RPG, w które łapią się niemal wszyscy, jest pomijanie ciekawych zjawisk społeczno - kulturowych z naszego świata. Goście wolą nadprodukować stosy wydumanych grup społecznych, doczepianych na siłę eventów czy zależności wewnątrz określonej wspólnoty, niż czerpać garściami z empirycznej obserwacji i własnej wiedzy / doświadczeń. Jedna z podstawowych dyrektyw przy tworzeniu Anaborii polegała na adoptowaniu starych, dziś prawie nieistniejących, zachowań, modeli i norm społecznych. Tak naprawdę ja i Albino nie wymyślaliśmy do niej zbyt wiele stuffu. Na Inspiracjach pisałem też o portalach społecznościowych i zjawisku autolansu na nich, jako źródle realistycznych NPC-ów, nieporównywalnych z niczym innym w masówce RPG. Tak więc wracam do wątku, który u początku RPG był centralna ideą każdej kampanii: człowiek. Dziś parę przykładów realnych grup ludzi.

Farmerzy (Zbieracze) - ludzie ci pojawili się dekadę temu, na terenach amerykańskich hipermarketów. Nie jest to sformalizowana grupa i po dziś dzień stanowi zagadkę dla antropologów. Farmerzy pochodzą z różnych warstw społecznych. Nie gra roli rasa (choć białych jest najwięcej), płeć czy wiek. Farmerzy zamykają się w klozetach czekając na kogoś, kto postanowi się wypróżnić. Farmer liczy na to, że petent nie spuści po sobie wody. Po wyjściu zadowolonego klienta hipermarketu, czatownik wpada do jego kabiny i wybiera z muszli całe gówno. Z obserwacji wynika, że Farmerzy robią to zazwyczaj w rękawiczkach i pakują odchody do worków foliowych. Nie bawią się nimi na miejscu, co wyklucza dominację czynnika koprofagicznego. Wiadomym jest, że gówno musi być świeżo wydalone (nie zleżałe - heh). Być może chodzi o przełamywanie tabu dotyczących nieczystości, ale to też nie oddaje istoty zjawiska, ponieważ Farmerzy działają zawsze w pojedynkę i w ukryciu - łamią tabu niepublicznie. Badacze farmerstwa hipermarketowego nie wiedzą też co ci ludzie robią z łupem dalej.

Kuguary - to leciwe damy, samotne i majętne, szukające młodszych partnerów do zaspokajania swoich potrzeb seksualnych. Oprócz tego, związek z młodszym mężczyzną podnosi samoocenę Kuguara, przydaje splendoru na salonach i jest niejako powrotem w czasy młodości. Z reguły nie zawierają sformalizowanych związków z uwiedzionymi. Zjawisko to wywodzi się spośród hollywoodzkich celebrytów, a tak nazwane pojawiło się szerzej ("pod strzechą"), również w formie podgatunku pornograficznego, w ubiegłej dekadzie. Kobiety są niesłychanie zadbane, o znakomitej figurze, fryzurze, odmłodzonej plastyką urodzie i niemożebnie doskonałych cyckach. Zwykle są to podstarzałe bizneswomanki, laski z showbizu, świata polityki lub kobiety dziedziczące fortuny po mężach lub przodkach. Kuguary zakładają czasami luźne stowarzyszenia, jeżdżą razem po mieście upatrując ofiary. Są też w US specjalne kluby przeznaczone dla nich. Wszystko to po to, by upolować lepszą świeżonkę. Jedno jest pewne - wielu młodziaków w końcu się nudzi lub zdradza taką kobietę, znajda się tacy, którzy spróbują pomóc Kuguarowi zejść z tego świata dla zwykłej kradzieży. A Kuguar i jego wataha są mściwi, wpływowi i zamożni.

Pokolenie 2.0 - złota młodzież, pozbawiona światopoglądu, uznająca słowo pisane za obciach, a słuchanie całych albumów muzycznych za nieporozumienie. Uzależniona od gadżetów, lansu, netu, posiadanych lajków i frendsów. Zjawisko to jest niemal globalne, szczęśliwie nie dotyka całych pokoleń. Pokolenie 2.0 nie posiada "ikon z brązu" (zwykle idol znika po k5 latach), ani mistrzów czy autorytetów, jest pofragmentowane, brak mu centrum aksjologicznego poza bazowymi: przetrwanie, szpan, prokreacja. Ludyczność służy w zasadzie dwum ostatnim jakościom i nie jest metodą poznawczą rzeczywistości. Konsumują gotowe produkty, całe ich serie i marki. Nie partycypują w kulturze, ani w polityce czy inicjatywach obywatelskich. Chyba, że przysporzy im to kilka lajków i fejmu. Są podatni na wszystko, byle dobrze wypromowane, kolorowe i łatwostrawne. Powodzenie filmów o Zombie i realiach postapo nie bierze się tylko z milenijnych przesądów czy jakiegoś azteckiego gówna o końcu świata. Naukowa krytyka konsumpcjonizmu sięga dużo dalej wstecz, a w popkulturze nie da się nie wspomnieć Romero. Pokolenie 2.0. to prawdopodobnie dopiero początek - niezorganizowana, bezideowa szara masa konsumentów - zombie. Wśród nich rodzi się co jakiś czas bystrzak - lider, "idol z potencjałem na więcej" albo nowy Hitler z megalajkowanym kontem na fejsie i milionami w kieszeni. Szczęśliwie dla nas, jednostki takie nie wywierają trwałego efektu na umysły 2.0. Jeszcze nie.

Korpy - i nie chodzi tu o wymysły cyberpunkowe. W jednej z działających korporacji w Polsce, na specjalnych fetach z okazji przyjazdu wicezastępcy zastępy dyrektora podzastępcy prezesa prawej ręki Big Bossa czci się odcięty świński łeb. Jest to współczesny zoototemizm. Oczywiście, szeregowy "doit" tam nie wejdzie, ale jego starszy senior wicelider nadprzełożony już tak. Jest to cel sam w sobie. Nobilitacja. Nikt się tamże nie uchlewa do nieprzytomności, ale tańcuje przed totemem osadzonym w sanktuarium z metalu i szkła. Odhumanizowanie przejawia się w kreowaniu sztucznych postaw i pasji "doitów", metod asymilacji z Hierarchią (kompletnie nienaturalne Integracje), kastracja prywatnego życia i wreszcie spaczenie przedkorporacyjnej tożsamości. Piramidy finansowe w końcu się walą, zarobki góry w stosunku do "doitów" powiększają się z dekady na dekadę. Przepaść jest porażająca, a końca ciągu ze zdesperowanym, świeżym, szeregowym mięsem na przemiał nie widać. Pękanie korporacji zawsze wywołuje kryzys - indywidualny (wśród pracowników), lokalny (np. miejski, wojewódzki), państwowy, kontynentalny czy światowy. Korporacja sprzyja więc (na różnych stopniach geospołecznych) konfliktom tożsamościowym, duchowym, materialnym, infrastrukturalnym i politycznym.

1 komentarz:

Kuzz pisze...

Mocno przerysowane ale dzięki temu barwne. Podoba mi się, tylko hipsterów mi zabrakło.
Za cycki rzecz jasna plusik.

Pozdrawiam,
Korpo