26 czerwca 2013

Recycling RPG

W Dragonie (nie pomnę numeru – coś z końca lat 80-tych) natrafiłem na ciekawe spostrzeżenia, z którymi (jestem pewien) większość starszych RPG-owców się zgodzi. Z grubsza chodzi o wtórność idei w naszych grach oraz o fakt istnienia swoistej „świadomości zbiorowej” wśród twórców i fanów. Niezależnie od siebie powstaje masa rozwiązań mechanicznych, niby-nowinek mających zmienić model rozgrywki lub super oryginalnych settingów. Hobbysta z większą wiedzą i doświadczeniem od razu spostrzeże rzeczywistą wtórność tych niby rewolucyjnych pomysłów. Granie bez Mistrza Gry (OD&D), otwarte scenariusze (zubożone sandboxy z 70's), Punkty Kantów (FUDGE) wpływające na aspekt losowy, do-it-yourself na solidnej bazie mechanicznej (AD&D 2E), idea generic RPG (BRP), dodatkowe rekwizyty (karty, żetony, znaczniki, figurki, maty, tilesy, k7, k30, itd.). Wszystko to już gdzieś było. Owszem, w innej konfiguracji, w innej scenografii czy też miało inny cel, niemniej: było.


W pierwszej kolejności streszczenie owego artykułu i dyskusji wokół niego.

Z mojej wiedzy i doświadczenia wynika, że ostatnie, prawdziwie rewolucyjne idee w RPG, pojawiły się ostatecznie w latach 80-tych. Dekada ta wyciągnęła ostateczne konsekwencje z mechanicznych możliwości, z formy samej rozrywki oraz wyeksploatowała ostatecznie wszelkie peryferie (jak: rola fabułystorytelling i diceless, taktyka starćwargaming, uniwersalność vs. konkretność, quasiteatrLARP, formalizm – prowadzenie 1 sesji po kolei przez każdego z graczy, granie solo, etc.).

Niestety, RPG jako super kreatywna rozrywka łatwo daje się odczarować. Przynajmniej na poziomie designu samych gier. Od dwóch dekad mamy do czynienia z totalnym regresem projektanckim: mieleniem starych idei, przemianowaniem ich dla niepoznaki, nowymi konfiguracjami pojedynczych elementów. Jest to zjawisko typowe dla każdego fenomenu istniejącego od kilku dekad: recyclingu. Każdy kolejny system – świadomie bądź nie – stanowi swego rodzaju ideowe przetwórstwo, jest miksem różnych, często skrajnie różnych pomysłów sprzed dekad i łączeniu ich w coś „nowego”. Oczywiście – samo łączenie czegoś z czymś innym, wg własnego widzimisię, ma znamiona indywidualności, ale nie ma sensu utrzymywać, że autor tworzy nową jakość. Co najwyżej trend wydawniczy (oWoD) lub sukces sprzedażowy (Pathfinder).

Sytuacja z indykami (w rozumieniu new wave) ma się podobnie do rozbicia języka sztuki w czasach I i II moderny w XX wieku. Wiele z tych gierek nie przypomina w ogóle RPG. Ich twórcy świadomie wychodzą poza 40-letnią mielonkę mainstreamową na tyle daleko, by ich produkt w jakikolwiek sposób się wyróżniał. Szukanie nowofalowej tożsamości dla swojej gry odbywa się kosztem formalnym. Indyki są więc poza nawiasem rozważań o kwestii „wtórności” w RPG. To tak jakby gdybać o probabilistyce 3d6 na przykładzie zdrapek. Albo o hagenowskim Storytellingu na podstawie Story Dice (bo jest narracja i Story w nazwie). Heh.

W historii RPG istnieją łatwe do wytypowania przełomowe gry i znaczące momenty. Lata 70-te to jeden wielki eksperyment i zdefiniowanie gatunku. Idee OD&D oraz Wielkiej Trójcy (tak Angole nazywają RQ, Travellera i AD&D) to solidna baza, fundament rozrywki. Na tym bazuje 99% późniejszych systemów. Dalej w czasie pojawia się nacisk na określoną fabułę i psyche postaci (Dragonlance, RuneQuest, Pendragon oraz Ars Magica). W międzyczasie eksploatuje się ideę Gygaxa o graniu solo lub bez MG (paragrafówki, losowe lochy, przerzucanie roli REFa na kolejnych graczy, itd.). W Warhammerze pojawiają się Punkty Przeznaczenia, wpływające niebagatelnie na sam kształt gry. W latach 80-tych, dekadzie największego boomu naszego hobby publikowane jest kilka bardzo złożonych settingów (Hârn, Glorantha, Forgotten Realms) – settingowy symulacjonizm nigdy nie miał się lepiej, jak wtedy. Pojawiają się eksperymenty ze zmianą tradycyjnej konwencji – poza klasyczną triadą lat 70-tych: fantasy / SF / postapo, dochodzi cyberpunk, horror, gothic punk, dziwactwa w stylu Amber, Paranoia, itd. Kreskówkowe furry było już w latach 70-tych (B&B), ale dopiero dekadę, półtorej później weszły do mainstreamu. No i stareńka idea generic RPG, które uzyskało w 80's miejsce w rankingach najlepiej sprzedających się gier RP. Później była już równia pochyła – do rozwałki RPG w drugiej połowie lat 90-tych.

Nasze gry jakimś cudem przetrwały rynkowe zawieruchy. OGL / d20 zrobiło wydawniczą (nie mechaniczną czy ideową) rewolucję i gry te – choć powinny wrócić do garażu, gdzie ich miejsce – nadal istnieją na rynku. Słabo bo słabo, ale są. I nadal jesteśmy raczeni odgrzewanymi kotletami – a to nowym-starym generykiem (Legend, FATE, QUERP), a to pentagramem na karcie postaci, semicką mitologią na mechanice WoD, retroklonami w mainstreamie, czy kolejną adaptacją Fallouta. Życie. ;)

6 komentarzy:

Shockwave pisze...

OK, ale co z tego wynika? Czy to zjawisko jest złe? Moim zdaniem tak ma być i jest to rzecz wartościowa. Pewne idee zostają po prostu w tyle, zasypane kolejnymi pomysłami. Tracą polot i popularność. Dzięki recyclingowi mogą pojawić się na nowo i wciąż zapładniać umysły grających. Nie można żądać od każdego, by był pasjonatem historii hobby i orientował się w ideach oraz okresach ich powstania/królowania. Dzięki wtórności i mieleniu starych pomysłów każdy może znowu dostać się pod ich wpływ. Jasne, często będzie absolutnie pewien, że to właśnie jego ukochana gra dokonała tej rewolucji w RPG. Będzie rozgłaszał na forach i wznosił sztandary wojenne. Ignorancja jest chyba ceną, którą płaci RPG za funkcjonowanie.

Piotr Rasiński pisze...

@OK, recykling pomysłów był jest i będzie. Tak ja to widzę i chyba o to Ci chodziło. Problemy moim zdaniem są dwa. Po pierwsze, co zrobić by przemielić to co jest w coś zjadliwego (było kilka udanych prób, choć raczej nie u nas).
Po drugie, co zrobić nowego? Opinia, że wszystko już było, jest powszechna, ale w którą stronę pójść? Jeżeli nie Indie to co?

@Shockwave, podejrzewam, że większości to nie przeszkadza. Dlatego to mainstream, coś co się podoba większości (z mniejszości). Jednak takie mielenie wtórnych pomysłów nie służy rozwojowi. Co z tego, że w nowe gry będzie grać mniej ludzi teraz, jeżeli w przyszłości może grać dzięki temu jeszcze więcej. Tak ja widzę wprowadzanie innowacji. Na początku jest opór, bo nowe i nieznane a po latach dołączają rzesze fanów do naszego hobby. Więc i mainstream i gry nowatorskie mają taką samą racje bytu.

Pytanie tylko, co teraz byłoby nowatorskie?

bohomaz pisze...

Mielenie starych pomysłów może być wartościowe o ile pójdzie w kierunku optymalizacji. Silnik spalinowy ma swoje lata ale wciąż daje się wycisnąć dodatkowe KM z cm3.

Drugim kierunkiem jaki może zostać obrany jest dopracowanie treści. Ostatnio czytałem kilka gier w oryginale i zaczyna mnie przerażać powszechność błędów logicznych i mechanicznych w praktycznie dowolnym systemie.

Zgodzę się, że koło zostało już wymyślone lata temu ale widzę sporo przestrzeni do jego optymalizacji i dopracowania.
Jednak nikt dziwnym trafem tego nie robi bo moim zdaniem jest to nieopłacalne finansowo.

Av pisze...

A moze rpg jako forma rozgrywki osiagnela już swoje maksimum, a raczej optimum. W koncu pomimo uplywu lat nikt nie wprowadzil rewolucyjnych zmian w szachach. Co prawda popularnosc szachow zwieksza się, lub zmniejsza, ale nigdy nie zanika. Po prostu nasza rozrywka znalazla swoj ostateczny ksztalt i nisze odbiorcow ;-)

Key-Ghawr pisze...

Ja ujmę to tak. Idea "Role-Playing Game" jest na tyle prosta i otwarta, że twórcom poszczególnych systemów pozostaje zazwyczaj zmienianie dekoracji (klimat, setting), rozbudowywanie/modyfikowanie/upraszczanie zasad (figurki, karty, sztony) lub nieznaczna modyfikacja bazowej idei (RPG bez MG, granie "competitive"). A skoro na rynku egzystuje relatywnie duża ilość systemów RPG trudno się dziwić, że większość to odgrzewane kotlety.

Jeśli dokładnie się przyjrzymy to okaże się, że znakomita większość mainstreamowych gier w klimacie, nazwijmy to w uposzczeniu - fantasy, przypomina mniej lub bardziej zmodyfikowane wersje O/A/D&D - Palladium, WFRP, nawet Earthdawn. Do licha, przecież nawet mechanika RQ została w pewnym sensie wywiedziona z OD&D (Perrin Conventions), chociaż akutat w tym przypadku "szwy" są niemal niedostrzegalne.

We współczesnych grach planszowych też mamy do czynienia recyclingiem. By nie szukać daleko weźmy mechanikę "worker placement". W kilka lat po sukcesie "Caylusa" (2005 r., a była to chyba pierwsza znacząca gra tego rodzaju) pojawiły się Filary Ziemi, Epoka Kamienia, Stone Age i pewnie kilkanaście innych gier polegających na rozmieszczaniu ludków na planszy, których tytułów nawet już nie pamiętam. A co z grami deck-buildingowymi...

RPG wcale nie stanowi tu wyjątku.
Nihil Novi

Yarivandel pisze...

Pamiętać warto też o tym, że każda twórczość świadomie lub podswiadomie opiera się dotychczasowym dorobku. Nic się nie bierzez powietrza. Rewolucja to tylko trochę bardziej radykalna ewolucja. A jeżeli jeszcze spróbowalibyśmy zdefiniować rpg jako grę w której gracz wciela się w bohatera i przeżywa jego wyimaginowane przygody to co więcej ponad formę można tu zmienić? Jedyną przyszłość jaką widzę dla tego hobby to dynamika popularności oraz sięganie po pomysły które zaniknęły w mroku dziejów (vide sandbox). To jest nowe, ale tylko dla młodych pokoleń. Wszystko z czasem zaczyna wyglądać jak odgrzewany kotlet - to znaczy że nadszedł czas płodzić potomków :)