28 czerwca 2013

Tożsamość AD&D 2E

Tłumacząc stare (dziś) idee stojące za grą (na której ja i tysiące innych osób wychowaliśmy się w pierwszej połowie lat 90-tych) przedstawicielce pokolenia cRPG-owców / d20, doszedłem do wniosku, że warto by było popełnić krótki tekst na temat tego, czym ten system jest, a czym nie. Czym różni się od RPG-ów wydanych po 2000 roku, a czym od jego poprzedniczek, z lat 70-tych. Trzy podstawowe kwestie.


HEROIZM
Podstawowa wartość, leżąca u podstaw systemu Davida „Zeba” Cooka. Nie znajdziemy tu biseksualnych wampirów rodem z kiczowatego, starego WoDporno, czy bezsensownych mechanicznie Zabójców rodem z Blackmoor. 2E jest oczyszczona, dużo bardziej koherentna i doprecyzowana – ma być pozytywnie (co nie oznacza braku dramatyzmu i głębi) i patetycznie, jakby Ross The Boss nadal popierdalał Hail & Kill z Manowarem, a nie jakiś szkopski szreder. Granie „po jasnej stronie Mocy” wydaje się dziś dużym wyzwaniem dla przeżartych kapitalizmem, zdegenerowanych, cynicznych mózgów postnowoczesnych konsumentów (boję się nazwać ich fanami, bądź pasjonatami) RPG. Heroizm jest równie absurdalny, jak „Skecz o Martwej Papudze”.

ANTY-REALIZM
AD&D zawsze stało w opozycji kretyńskiej i – jak pokazują lata – błędnej koncepcji symulacji fizyki w mechanice RPG. AD&D to gra, szachy to gra – co z tego, że delikatna Królowa rozpierdala „na szota” Wieżę? Liczy się zabawa. Arneson i Gygax, a później Cook hołdowali temu przekonaniu – i chwała im za to. Gra to gra – trzeciolevelowa Złodziejka może spaść z 2 piętra, podnieść się, otrzepać kurz i zajebać d6 orków. Hail & Kill. Wystarczy pokazać kilka ilustracji z wersji 2.5, by świeżak podłapał klimat (np. chodzi mi o faceta naszpikowanego strzałami i prezentującego półtoraka na zasadzie: „podejdź to ci przyjebię”). Oczywiście, abstrakcja nie sięga podpoziomu gównianej mangi / anime – jest bardziej europejska, w najabsurdalniejszym razie pythonowa.

WIELOŚĆ
Za pomocą prostej, odczyszczonej mechaniki, Cook oddał szeroką gamę możliwości. Nie ograniczył się li tylko do old schoolowego stwierdzenia „wszystko w gestii DM”. Nie ograniczył się nawet do modelu Dungeon – Town – Wilderness. Wręcz przeciwnie – OSowe lochy w zasadzie nie istnieją w AD&D 2E. Na kartach podstawki nie ma nawet wskazówki jak tworzyć Dungeon. Z sandboxa zostają strzępy. Co kilka stron autor podkreśla rolę fabuły, motywacji, logiczności kampanii i psyche herosów. Otwartość zasad (i swoisty powrót do 3LBB) skutkuje wysypem settingów, opcji, metod konstruowania psyche postaci i rozwiązaniami, które nigdy nie powstałyby w głowie DA/EGG (Planescape, The Complete Handbooks, Player's/DM Options). Nadal losujemy cechy za pomocą 3d6 i dobieramy klasę, później myślimy nad „jestestwem” postaci, cechami wyrazistymi, jej kolorytem. Na końcu (ew.) jakiś kit. Opcji jest multum – jeśli o czymś zapomnimy, albo zrobimy po swojemu, mechanika w ogóle się nie wali. Wielość to ważna wartość 2E.

3 komentarze:

Piotr Rasiński pisze...

Spodobało mi się jak porównałeś AD&D 2ed do Monty Pythona. Chyba właśnie takie te dedeki są i za to należy je cenić.

Paladyn pisze...

No proszę, ktoś mnie jednak rozumie :)

Yarivandel pisze...

Ha, AD&D2E zdecydowanie na zawsze będzie miało specjalne miejsce w moim sercu. W zupełności zgadzam się z przedstawionym rysem charakterologicznym systemu, chociaż również wspomniana wielość oznaczała, że grać można było na wiele sposobów, nie tylko heroic-pythonowskim. To jednak najbardziej elastyczna edycja ze wszystkich. Bardzo mi się również podoba komentarz o zdegenerowanych i cynicznych konsumentach. Mój pech polegał na tym, że chociaż wprowadziłem rpg do mojego środowiska poprzez AD&D2E szybko zakrólował Warhammer i to w wersji dark&dirty low magic fantasy. Jakoś mało kto potrafił się wspiąć na wyżyny kreatywności i dobrze bawić w klimacie high-fantasy. Na szczęście człowiek na stare lata nabiera dystansu...