Druga (i ostatnia) cześć cyklu podsumowującego najważniejsze różnice w mechanice (choć tym razem nie tylko) OD&D i Basic D&D. Tym razem o magii, religii, walce, koncepcji świata i ogólnych założeniach obu edycji Non Advanced Lochów i Smoków.
25 lipca 2013
Original D&D versus Basic/Classic D&D #1
Tak jak obiecałem pod koniec pierwszej notki, przechodzimy do konkretów. W niniejszej części skupimy się przede wszystkim na mechanice tworzenia i rozwoju postaci. Pozwolę sobie przypomnieć, że pod nazwą OD&D będzie figurowała wyłącznie podstawowa wersja gry (White Box/Brązowe Książeczki/3LBB), a Basic D&D - wszystkie wersje począwszy od Basic/Expert D&D (1981) po Rules Cyclopedię (1991).
Original D&D versus Basic/Classic D&D - wstęp


Stare edycje Lochów i Smoków nie mające w nazwie określenia Advanced fascynują mnie od bardzo dawna; prawdę mówiąc, chyba od samego początku zainteresowania RPG, czyli lektury pamiętnego artykułu Jacka Ciesielskiego – Gra fantazji (1987). Sądzę, że jednym z głównych tego powodów była nakreślona przez autora wizja D&D jako gry otwartej i - w przeciwieństwie do wersji Advanced - podatnej na modyfikacje. Oczywiście szczególnej inspiracji dostarczyła ikoniczna ilustracja Elmore`a reprodukowana w drugim numerze magazynu Joker. Niestety na dotarcie do „just” D&D przyszło mi czekać jeszcze wiele lat (podręczniki do AD&D zdobyłem w 1994 roku). Kiedy w 2000 roku (będąc w Anglii) kupiłem box autorstwa Billa Slaviscka łudząc się, że nareszcie przeczytam owe osławione 3 Brązowe Książeczki, przeżyłem straszne rozczarowanie. Zakup okazał się być fatalną pomyłką, a sama gra zaledwie intro do AD&D 2E. Kiedy rok później odkryłem stronę Acaeum zdziwiłem się widząc ogrom różnych wydań gry opatrzonej nazwą D&D – od White Boxa po Rules Cyclopedię. Będąc jeszcze trochę pod wpływem choroby zwanej edycjomanią, potraktowałem tą ostatnią pozycję jako zwieńczenie „naturalnej” ewolucji systemu (Brązowe Książeczki początkowo odrzuciłem jako niedoskonałą wersję gry). System zaprezentowany w Rules Cyclopedii momentalnie odsunął w cień zarówno AD&D jak i nowo wydane d20.
16 lipca 2013
O modyfikatorach raz jeszcze
Kwestia modyfikatorów w
O/A/D&D była omawiana na Inspiracjach wiele razy. Niejednokrotnie zwracaliśmy uwagę na problem inflacji mechaniki w kolejnych edycjach Lochów i
Smoków, a co za tym idzie - nastawienia graczy na optymalizację postaci i myślenia
bardziej kategoriami zasad niż role-playing. Rzecz jasna, gdyby nie istniały
reguły, trudno by było w ogóle mówić o RPG w kategorii gry. Wydaje się jednak,
że sposób „ustawienia” zasad oraz roli Prowadzącego w dość istotny sposób
wpływa na zachowanie graczy podczas sesji, a w efekcie relacje między aspektem
role-playing a game. Jednym z elementów „wysokiego ryzyka” są wszelkiego
rodzaju modyfikatory, sprzyjające ograniczeniu myślenia o tworzeniu, a
następnie rozwoju postaci do maxowania statystyk, nabijania coraz wyższych
ranków w umiejętnościach, czy wyszukiwania najefektywniejszych kombosów.
Problem ten dotyka zazwyczaj gier o szczególnie rozbudowanej warstwie
mechanicznej i drobiazgowych zasadach, a także systemów nastawianych na granie
„by the book”, choć nie tylko. W końcu nawet w OD&D da się przeprowadzić
sesję nastawioną bardziej na taktyczną walkę z potworami niż odgrywanie ról i
vice versa – nie rzucić ani razu kostką w D20. Ale już możliwości
„munchkinowania” są w tej pierwszej grze – w przeciwieństwie do różnych
inkarnacji D20 - dość mocno ograniczone. W związku z tym można zaryzykować tezę,
że istnieją mechaniki mniej i bardziej, że tak powiem, „korupcjogenne”, a ich
konstrukcja może wpłynąć na to, co będzie się działo podczas sesji.
6 lipca 2013
O Hit Points raz jeszcze
AD&D 2E – system, który dla
wielu osób, także w naszym kraju, stał się bramą wejściową w świat gier
fabularnych. Jakkolwiek swą przygodę z RPG zaczynałem od planszowego Labiryntu
Śmierci i prób rekonstrukcji zasad Lochów i Smoków na podstawie artykułów Jacka
Ciesielskiego (po których przyszła kolej na Oko Yrrhedesa i polską edycję
Warhammera), udało mi się w końcu dotrzeć do upragnionego AD&D. Jednak „na
poważnie” zacząłem prowadzić ten system dopiero w połowie lat 90-tych – okresie
upadku TSR-u i triumfu wszelkiego rodzaju gier narracyjnych (jak przyjęło się
je nazywać). W połowie lat 90-tych AD&D wielu osobom wydawało się czymś staromodnym,
reliktem z poprzedniej epoki. Krytykom nie pasował a to system klas postaci, a
to brak rozbudowanego systemu umiejętności, a to system magii. Jednakże
najmocniejszym argumentem wytaczanym przez przeciwników tej gry był zarzut
braku realizmu (w domyśle: walki) wynikający ze znacznego przyrostu Hit Points
wraz z awansem postaci na kolejne poziomy doświadczenia.
Subskrybuj:
Posty (Atom)