6 lipca 2013

O Hit Points raz jeszcze



AD&D 2E – system, który dla wielu osób, także w naszym kraju, stał się bramą wejściową w świat gier fabularnych. Jakkolwiek swą przygodę z RPG zaczynałem od planszowego Labiryntu Śmierci i prób rekonstrukcji zasad Lochów i Smoków na podstawie artykułów Jacka Ciesielskiego (po których przyszła kolej na Oko Yrrhedesa i polską edycję Warhammera), udało mi się w końcu dotrzeć do upragnionego AD&D. Jednak „na poważnie” zacząłem prowadzić ten system dopiero w połowie lat 90-tych – okresie upadku TSR-u i triumfu wszelkiego rodzaju gier narracyjnych (jak przyjęło się je nazywać). W połowie lat 90-tych AD&D wielu osobom wydawało się czymś staromodnym, reliktem z poprzedniej epoki. Krytykom nie pasował a to system klas postaci, a to brak rozbudowanego systemu umiejętności, a to system magii. Jednakże najmocniejszym argumentem wytaczanym przez przeciwników tej gry był zarzut braku realizmu (w domyśle: walki) wynikający ze znacznego przyrostu Hit Points wraz z awansem postaci na kolejne poziomy doświadczenia.


Minęło kilka lat. Rok 2000 przyniósł nową odsłonę Lochów i Smoków. Czarodzieje z Wybrzeża porzucili starą mechanikę na rzecz nowej - d20. W tym momencie stała się rzecz przedziwna. Wielu graczy, którzy uprzednio wieszali psy na AD&D (także jeśli chodzi i „realizm”), z pasją zanurzyło się w świecie optymalizacji i pakowania postaci. Żeby było jasne, wysokości Hit Points w nowej edycji podskoczyły drastycznie w górę. I tu ciekawostka; to co w czasach AD&D jawiło się dla wielu graczy jako niemal grzech śmiertelny, nagle przestało mieć jakiekolwiek znaczenie. Przynajmniej ja nie przypominam sobie komentarzy graczy z mojego lokalnego środowiska pomstujących na brak „realizmu” w d20, a przy AD&D zdarzało się to całkiem często. W edycji 3.0 i 3.5 wszyscy bohaterowie zaczynali grę z maksymalną ilością punktów życia. W przypadku użycia mniej restrykcyjnych systemów losowania atrybutów (np. pula punktów do rozdzielenia), wielu graczy starało się „maksować” niektóre cechy, aby wycisnąć kolejne bonusy. Nietrudno zgadnąć, że szczególną popularnością cieszyła się kondycja. Żeby było jasne, próby nabijania statystyk zdarzały się również w AD&D, ale tam jakoś łatwiej było mi zapanować nad samowolą graczy, zwłaszcza lubujących zasłaniać się literą podręcznika. Było nie było, w nowej edycji „potęga” postaci poszła znacząco w górę, a nie mała w tym zasługa zwiększonej ilości Hit Points, zwłaszcza na wysokich poziomach doświadczenia. Cóż się takiego stało, że to co uchodziło wcześniej za poważną wadę systemu, teraz stało się zaletą: pranie mózgów dokonane przez Marsjan z Wybrzeża, czy po prostu zwykła zmiana gustu? O ile pamiętam, to nawet na łamach świętej pamięci MiMa pojawiła się entuzjastyczna recenzja/kryptoreklama nowej edycji. Czyżby nikt nie zwrócił uwagi na to, Dedeki stały się jeszcze mniej „realistyczne” niż za poprzednich edycji? 

Ale to jeszcze nie koniec historii. Przesuńmy zegar kilka kolejnych lat do przodu. Rok 2008 i odejście Gary`ego Gygaxa (a rok później Dave`a Arnesona) zbiegł się z wydaniem szumnie zapowiadanej czwartej edycji Lochów i Smoków. Tym razem liczba możliwych do uzyskania Hit Points została rozdęta do niespotykanych wcześniej rozmiarów. Złagodzono zasady rządzące ich odzyskiwaniem, co znacząco zminimalizowało szanse śmierci bohaterów, zwłaszcza znajdujących się na niskich poziomach doświadczenia. Jak uczy nas życie, każda akcja prędzej czy później wywołuje reakcję. Nie przypadkowo moment publikacji edycji 4.0 zbiegł się z momentem rozkwitu retrogamingu, ruchu OSR, wzmożoną działalnością blogerów i forów dyskusyjnych poświęconych starym grom RPG (w większości dawnym edycjom A/D&D), czy w końcu pisaniem retroklonów (oczywiście to wszystko zaczęło się już kilka lat wcześniej). Jak łatwo przewidzieć, pojawili się także krytycy powrotu do przeszłości gier fabularnych. I tu całkowite zaskoczenie; niektórzy krytycznie nastawieni do starych edycji A/D&D (lub ich klonów) gracze zaczęli za wadę uważać zbyt dużą śmiertelność postaci wynikającą, między innymi, z relatywnie niewielkiej liczby Hit Points. Dotyczyło to przede wszystkim oryginalnej wersji gry (OD&D), gdzie pierwszopoziomowy bohater mógł zginąć od jednego/dwóch ciosów sztyletem (swoją drogą, nie pamiętam, żeby ktoś krytykował Runequesta czy GURPSa za zbyt duży killfactor). 

Tu dochodzimy do ciekawych wniosków: w ciągu tych kilkunastu lat nastąpiła – przynajmniej jeśli chodzi o D&D i postrzeganie tej gry w naszym kraju – całkowita zmiana poglądów. Czyżby gusta graczy rzeczywiście aż tak bardzo ewoluowały? A może po prostu staliśmy się coraz bardziej nastawieni na łatwą i niestresującą rozrywkę, dążąc za wszelką cenę do uniknięcia „traumy” grzebania poległych bohaterów? W sumie co w tym złego? Nikt przecież nie powiedział, że styl grania w RPG nie może podlegać zmianom. W przypadku D&D jest to bardziej niż widoczne, co unaocznia  analiza mechaniki kolejnych edycji systemu. 

Choć rzadko „grywam” w RPG (od wielu lat niemal wyłącznie prowadzę; ostatni raz było to pół roku temu u Kanonika), pamiętam że jednym z najfajniejszych elementów gry było poczucie zagrożenia - tego że postać może w każdej chwili pójść do piachu, a moim zadaniem jest zapewnić jej przetrwanie. Chyba trudno mówić o prawdziwej przygodzie, kiedy nie występuje czynnik ryzyka i wiem, że mój wojownik czy mag na pewno nie zginą, bo nie pozwoli na to litościwy, pragnący doprowadzić liniowy scenariusz do końca MG. To samo tyczy się sytuacji, w której wiem, że spokojnie mogę włączyć się do walki i wiem, że postać i tak przetrwa, bo Prowadzący zadbał, aby przeciwnicy mieli odpowiedni Encounter Level (przypomina mi to trochę granie w stare platformówki czy strzelanki z włączoną „nieśmiertelnością”). Z drugiej strony nie chodzi też o to, aby Prowadzący nurzał graczy w przysłowiowym jesienno-gawędziarskim błocie z nastawieniem, że i tak prędzej czy później ich postacie zostaną zgnojone. Skoro moja postać ma w ostatecznym rozrachunku zginąć, to właściwie po co grać? Aż takim fatalistą i/lub masochistą nie jestem.

Pamiętam, jak czytałem wspomnienia graczy w Original D&D z lat 70-tych. Choć i ówcześnie spotkać można było patologie w postaci 40-levelowych bohaterów i wozów skarbów i magicznych przedmiotów, w wielu relacjach spotykałem uwagi, że dojście do 4 czy 5 poziomu doświadczenia było czymś znaczącym. Wiele początkujących postaci ginęło, zanim któraś przeżyła początkowe przygody i zasłużyła na miano bohatera (nawiasem mówiąc, iluż rekrutów ginęło kiedyś na wojnach, a jakże mały odsetek przeżywał i zdobywał doświadczenie zwiększające szanse na przeżycie podczas kolejnych starć)! Gracze nie „czitowali” na kościach przy tworzeniu postaci – wylosowałeś 1 punkt życia na starcie, musiałeś zaakceptować wyroki Losu. Już słyszę zarzuty niektórych czytelników, że naiwnie idealizuję jeden wybrany styl gry sprzed prawie 40 lat (którego przecież, z racji wieku, nawet nie miałem możliwości poznać w czasach jego świetności). I pewnie będą mieli sporo racji. Skoro jednak mam grać lub prowadzić RPG, wolę przynajmniej dążyć do pewnego ideału.; przezwyciężać wyzwania bądź stawiać przed nimi graczy. Na pustą zabawę w zbijanie stworów trochę szkoda mi czasu. 

20 komentarzy:

Loco Muerte pisze...

Miałem kiedyś, takiego gracza, który uważał "Warhammera" za system straszliwie realny, przez co AD&D zupełnie mu się nie podobało.

Kilka miesięcy temu prowadziłem "D&D B/X" i gracze zaczęli narzekać na zbyt wielką śmiertelność. Twierdzili przy tym, że Warhammer nie jest tak killerski, bo tam są przecież Punkty Przeznaczenia.

Jeżeli wziąć pod uwagę typowy sposób prowadzenia, czyli scenariuszowy, nie należy się graczom dziwić, że gdy MG napuści stado demonów (zgodnie z wytycznymi scenariusza), gracz chciałby, żeby jego postać dała radę. W Warhammerze temu służą, między innymi, punkty przeznaczenia. W D&D 3 & 4, duże ilości punktów życia.

Odnośnie "nierealności" AD&D to większość tego typu rzeczy brała się z braku zrozumienia tego systemu. Wszak tam suchych regułek jest mało. W Warhammerze, skok, upadek i wspinaczka były dość mocno osadzone w regułach gry. Choć i tam można było w pełnej płycie skoczyć z dachu i przeżyć.

Na początku lat 90, wydano pierwsze książki cyklu "Dragonlace". Czytając je, myślałem o tym, jakim świetnym systemem musi być AD&D. Gdy AD&D wyszło wreszcie w rodzimym języku, po pierwszym przeczytaniu przeżyłem mały szok. Tu nic nie ma.

Albo jak, ktoś woli; wszystko jest w głowie MG i graczy :))

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za komentarz. Dobrze to spuentowałeś. Dlatego stare Dedeki, nawet w okresie kiedy jeszcze nie były takie stare (myślę tu o swoim graniu w AD&D w latach 90), wydawały mi się systemem wymagającym szczególnego rodzaju prowadzenia. Tak jak piszesz, wszystko było w głowach MG i graczy :)

Co Warhammera, to nie pamiętam ani jednej sytuacji, w której postaci graczy byłyby zagrożone realną śmiercią! Ani razu nie miałem sytuacji, gdy gracze zużyli wszystkie punkty przeznaczenia. Trafienia krytyczne też jakoś rzadko się zdarzały. Pewnie to kwestia tego, że WFRP prowadziłem ówcześnie w sposób liniowy i ratowanie bohaterów z opresji nie było niczym niezwykłym.

Z kolei naturalnym środowiskiem OD&D, Basic D&D czy AD&D była zawsze otwarta forma gry, bez ustalonego scenariusza! Oczywiście od czasów Dragonlance TSR naginał moduły czy raczej zmieniał je w "adventures" ale zawsze wyglądało mi to na strasznie sztuczne. Najlepsze sesje w AD&D jakie pamiętam to takie, w których gracze napędzali wydarzenia i ja administrowałem kosekwencjami ich czynów. Liniowe przygody chyba nigdy mi tak dobrze nie wychodziły, przynajmniej w AD&D. Twój komentarz po raz kolejny mi to jasno uświadomił. Dlatego grając w stare Dedeki nie możemy zakładać, że potwór stojący na drodze to chodzące składowisko PeDeków i skoro MG postawił go na naszej trasie, to na pewno będziemy go w stanie rozwalić. Nic z tych rzeczy. W OD&D czy D&D B/X (w Advanced trochę mniej) przed potworami zazwyczaj się ucieka, albo próbuje przechytrzyć, inaczej droga piachu gotowa :)

Co do kwestii wysokiej śmiertelności to pamiętam, że podobny problem występował w GURPSie (3ed). Z tym, że w tam śmierć postaci bolała straszliwie z bardzo prostego powodu - czasu potrzebnego na jej stworzenie. 2 godziny dopieszczania postaci, pierwsza lepsza bójka w knajpie lub walka z pijaczkiem w ciemnym zaułku i do widzenia. O/A/D&D mają pod tym względem jedną zaletę. Postaci tworzy się szybko :)

Key-Ghawr pisze...

Napisałem długą odpowiedź, ale wygląda na to, że zginęła w odmętach Bloggera. Trudno. W takim razie krótko.

Przede wszystkim dzięki za komentarz. Dobra puenta! Mam wrażenie, że O/A/D&D tak na prawdę kiepsko nadają się do liniowych scenariuszy. Niby można (TSR robiło to od czasów Dragonlance), to jednak prawdziwym żywiołem i środowiskiem naturalnym starych Dedeków jest forma otwartej gry. Pamiętam z czasów kiedy prowadziłem AD&D 2E (a nie było wtedy jeszcze stare), że najlepiej wychodziły sesje, w których gracze kształtowali przebieg przygody, a ja zajmowałem się rozpatrywaniem konsekwencji ich działań. Nie był to rzecz jasna czysty sandbox, bo o czymś takim w latach 90-tych nie miałem bladego pojęcia. Z drugiej strony liniowe scenariusze zawsze się jakoś wywalały. Niby można było, tylko po co?

Co do walki w O/A/D&D to moje obserwacje są takie, że przed potworami najkorzystniej jest uciekać lub próbować je przechytrzyć. Starcie zbrojne często bywa kiepskim rozwiązaniem (bo chyba, że mamy bandę 10-levelowców palących wioskę za wioską). Pamiętam z sesji w OD&D 4-poziomowego fighting-mana niemal rozwalonego w 2 rundy przez 3 szkielety z łukami.

"Problem" wysokiej śmiertelności pamiętam też w GURPSie (3 Ed.). Bohaterowie kończyli życie zazwyczaj na pierwszej sesji - a to pijaczek, a to bójka w karczmie, czy bandyta za rogiem kamienicy. Z tym, że tam to bardziej bolało, gdyż czas potrzebny na tworzenie postaci szedł w godziny.

Natomiast w Warhammerze nie pamiętam ani jednej sytuacji bezpośredniego zagrożenia życia, ani nawet utraty przez postacie graczy ostatnich punktów przeznaczenia. Trafienia krytyczne też jakoś rzadko się zdarzały. Prawdopodobnie wynikało to z przyjętego stylu gry - liniowych przygód i ratowania bohaterów przez MG.

Co do OD&D i D&D B/X polecam, w przypadku wysokiej śmiertelności, aby każdy gracz (zwłaszcza jeśli drużyna jest nieliczna) prowadził po 2-3 postacie. Nie zapominajmy także o najmitach i zasadzie "relatives". Moim zdaniem wprowadza to wiele kolorytu do gry, a przy okazji daje szansę, że w końcu któraś z postaci przeżyje i doczłapie się wyższych poziomów doświadczenia :)

Loco Muerte pisze...

Dokładnie o to mi chodziło, że do AD&D nie pasuje scenariuszowy model grania. W przykładzie z demonami, gracze muszą go pokonać, żeby odkryć kolejny wątek scenariusza. Jeżeli zaczną uciekać, to scenariusz zaczyna się sypać, więc MG po prostu goni tym demonem graczy, aż do ostatniego.

Stąd poniekąd, moim zdaniem, problem "nierealności" AD&D. Gdy AD&D pojawiło się w naszym kraju, oficjalną wykładnią gry był MiM. Więc grano, tak jak do tej pory. I nagle się okazuje, że trzeba pokonywać, te wszystkie demoniczne hordy. Czysty Heroic Fantasy. Jeżeli dodać do tego tłumaczenie Hit Point, jako punkty życia, to masa błędnych wyobrażeń zaczyna narastać w tempie lawinowym.

Co do Gurpsa (też 3 ed.) to prawda. Losowanie postaci masakra.

Jeżeli chodzi o Warhammera, mam dokładnie takie same odczucia. Dodałbym tylko, że powoli zaczynała się rodzić teza w naszym kraju, jakoby bohater mógł zginąć tylko heroicznie i we właściwym momencie. Podejrzewam, że z takiego myślenia wyewoluowały wampiry i inne stwory świata mroku. Cierpienie nieśmiertelności w RPG :))

Dzięki za rady. Człowiek ma nawyki, popadł w rutynę i musi się uczyć od nowa. Co jest miłe, bo przy okazji odkrywa się na nowo swoje hobby :))

Key-Ghawr pisze...

Dzięki. I wzajemnie :)

Scenariuszowy model grania pasuje natomiast do edycji 3.0, 3.5, a zwłaszcza 4.0, gdzie gra z założenia nastawiona jest na przechodzenie kolejnych, zoptymalizowanych encounterów z dodatkiem otoczki fabularnej. Choć można, rzecz jasna, grać w to inaczej.

Obecnie nie trafię tzw. "programmed adventures. Mój 8-letni syn także - zawsze ma własne pomysły na to, co jego postać ma w danym momencie robić. Próbowałem, tak dla eksperymentu, wtłoczyć go na siłę w ramy liniowej przygody. Nie dało się. Ot, i oto prawda o RPG widziana oczami dziecka :)

Shockwave pisze...

Nie wiem czy gusta się zmieniły, raczej zostały przetworzone. Jeśli nie ma na rynku potrzeby, którą zaspokoi nasz produkt, to trzeba takową stworzyć. Zaczęło się już w czasach TSR, a WotC po prostu poszli jedyną, słuszną drogą, dodając swoje miliony dolców i masę wykształconych speców.
Pokazały się też istotne słabe punkty sandboxa i starych modeli gry - kto ma czas na tworzenie kampanii, wymyślanie dziesiątek tabel, rysowanie map, improwizowanie wątków? Wystarczy sięgnąć po gotową przygodę i zacząć grać. Dzięki temu można grać co tydzień z ludźmi, którzy mają prace i rodziny, a nie raz na 3 miesiące. Można wprowadzić w hobby znacznie więcej osób, które zainteresują się tylko casualowo, ale nie przestraszą się wysiłku potrzebnego do prowadzenia i gry w staroszkolnym stylu.

Identycznie jest z WFRP. Wielu osobom się zdarzyło, że gracz stracił PPka/postać od jednego ciosu i to jednej, niezbyt groźnej kreatury. Ile pierwsza edycja WFRP ma elementów typowo oldschoolowych? Przecież są oracle dice, losowanie postaci, spotkań, skarbów, często istnienie BG zależy od jednego rzutu. Jasne, PP pomagają, ale zazwyczaj nie ma się więcej jak 2, 3 i szybko się je traci. Druga nie ma praktycznie tych elementów - pojawiają się Punkty Szczęścia dla każdego (łatwo obrócić zły rzut w udany), jest mniej cech i dodano Łaskę Shallyi (więc trudniej wylosować ułomną postać), profesje są "zbalansowane", pojawiają się umiejki/zdolności do wyboru (można optymalizować). Ma być przyjemnie i bezpiecznie, być może z obowiązującym happy endem.

Nie wiązałbym tego bezpośrednio z pojawieniem się gier narracyjnych i nacisku na heroiczną śmierć we właściwym momencie. World of Darkness prezentuje całkiem odmienny styl gry i inną konwencję podejścia do postaci graczy - fabuła "przed/w trakcie", a "nie fabuła" po sesji. To jednak trochę odmienne od "dupochronności" pojawiającej się później w RPG.

Parasit pisze...

Wszystko niestety zależy od kasy. Na hobby które jest niszowe po prostu się nie zarabia. Ogólnie pojęta "gawiedź" chce mieć łatwo, prosto, przyjemnie i podane pod sam nosek w ładnym opakowaniu. Tak więc się rozrywkę projektuje i sprzedaje.
To samo dotyczy zarówno RPG, jak i gier komputerowych/konsolowych (nie tylko cRPG). Nowe skille, profesje, ekstra moce, bonusy do HP, super przegięte czary, itp itd. To tak naprawdę to samo co save'y co 5 min, podpowiedzi jak dla głupków, powerupy (najlepiej ekstra płatne jako DLC). Jednym z większych przegięć jest możliwość wykupienia maksymalnego rozwoju postaci w grach online. Gry w których trzeba się wysilić to jest rzadkość, a właściwie "nisza". Ktoś się jeszcze dziwi że i na naszym podwórku ma być łatwiej?

P.S. W filmie i muzyce też IMHO panuje ostatnio bylejakość dla gawiedzi...

narsilion pisze...

Wydaje mi się, że główna przyczyna zmiany poglądów graczy leży poza papierowym RPG - właśnie w cRPG o którym już wspomniano.
Na ADD narzekano, że nierealistyczne bo HP, a w D20 nikomu już to nie przeszkadzało? Nic dziwnego. O ile pamiętam między wydaniem jednej a drugiej gry pojawiło się Diablo, komputerówka przy której więcej dzieciaków spędzało godziny, killując stworki, zbierając loota i rozbudowując postać, niż kiedykolwiek grało w dedeki. Uważam że to właśnie Diablo i jego pomiot (masa hack'n'slashy, a imię ich legion) zmieniło podejście graczy. Nikomu już nie przeszkadzają astronomicznie rosnące hapeki (przecież to tak jak w komputerówkach) i tworzenie "buildów" postaci. A dochodzą coraz nowi gracze, takoż na grach komputerowych wychowani...

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za uwagi. Spróbuję się do wszystkich jakoś ustosunkować.

@Shockwave
Tworzenie sandboxa jest tylko pozornie skomplikowane i czasochłonne. Rzeczywiście, na początku Referee musi poświęcić dobre kilka godzin, aby stworzyć sensowny zarys kampanii, mapki, tabele. Natomiast później zostaje tylko dodawanie uzupełnień w trakcie rozwoju gry, a często na sesję nie trzeba się nawet przygotowywać - wystarczy improwizacja. Jedna mapa z tabelami, abstraktami może starczyć na kilkanaście-kilkadziesiąt sesji. W przypadku firmowych przygód, aby sensownie je poprowadzić musiałem każdorazowo przeczytać podany przez autora materiał - zapoznać się z lokacjami, wkuć charakterystyki bohaterów niezależnych, przeciwników, kto z kim i dlaczego, mające nastąpić wydarzenia, itp., itd. Chyba tylko najprostsze, liniowe labiryntówki dają się prowadzić "out of box". Jeśli prowadzimy kilkanaście rozbudowanych firmowych scenariuszy pod rząd, czas potrzebny na przygotowanie może przekroczyć czas tworzenia sandboxa, z tym że ten drugi starczy na więcej sesji - i kosztuje mniej pieniążków (zakładając, że kupujemy scenariusze legalnie).

Warto pamiętać, że istniały w latach 70-tych gotowe sandboxowe mapy z tablami (Wilderlands of High Fantasy). Obecnie też można je znaleźć (znane chyba wszystkim czytelnikom Inspiracji "Points of Light" Conleya).

Zgadza się - tworzenie "piaskownicy" wymaga pewnego wysiłku od Prowadzącego, a od graczy aktywności. Jest to wymóg trudny do przeskoczenia dla nie mających za dużo czasu (lub po prostu rozleniwionych) graczy.

Co Warhammera, to nie twierdziłem, że jest "dupochronny", ale moje doświadczenia z połowy lat 90-tych są takie, że nie zginęła żadna postać gracza. Pamiętam wykorzystanie może 1-2 PP w przeciągu roku-półtora gry! Ale wynikało to pewnie po części ze stosowanego przeze mnie stylu i chronienia postaci przed niektórymi niebezpieczeństwami świata, czitowanie na kostkach, itp.

Jestem świadomy specyfiki WoDu. Grałem chyba 2-3 razy, jak ukazało się polskie wydanie "Wampira". Sesja 1+1. Pamiętam, że olałem fabułę przygotowaną przez MG i zacząłem robić swoje. Ponieważ MG nie miał pomysłu co z tym fantem zrobić, wszystko się rozlazło. Generalnie, zbyt mocne sprofilowanie WoDu nie robiło na mnie wrażenia. Albo grasz w odpowiednim klimacie, albo do widzenia. Zawsze wolałem od WoDu "Zew", bo czułem że pozwala na więcej możliwości tworzenia różnorodnych przygód i większą swobodę działania postaci.

Reasumując, staroszkolne prowadzenie nie jest wcale takie straszne. W takim D&D Expert Set były 2-3 strony na temat tworzenie czegoś takiego, a nawet przykładowy mini-sandbox. Oczywiście Prowdzący musiał się trochę przygotować i przemyśleć to i owo, ale chyba nie było to takie straszne i hermetyczne. Wszystko chyba zależy od dobrego podania nowicjuszowi zasad tworzenia sandboxa. Tego, rzecz jasna, w polskich wydawnictwach RPG (systemy, magazyny) nigdy nie było. Niestety.

Key-Ghawr pisze...

@ Parasit i Narsilion

Dobra uwaga odnośnie gier komputerowych. Rzeczywiście może to być po trosze symptom "Diablo" i tym podobnych gier. Ja sam zagrywałem się w "Diablo" zaraz po premierze, ale jakoś nigdy nie robiłem przełożenia wprost na RPG. Stąd moje ostateczne zdegustowanie D20.

Parasit - świetne porównania do buildów, itp. do savów co 5 min. :D Z ust mi to wyjąłeś!

Loco Muerte pisze...

Z mojego punktu widzenia w RPG, jak i w życiu, chodzi tylko o jedno, mianowicie o emocje. Te emocje w pierwotnej wersji (OD&D) buduje nie tylko MG, a także gracze. I tu pojawia się podstawowy problem. Tak gracze jak i MG muszą prezentować odpowiedni poziom nastawienia na grę i zabawę (mam nadzieję, że obejdzie się bez linczu). Rozrost mechaniki, szczególnie tej mającej wspierać dany setting, to nic innego jak prostsza forma budowania tychże emocji na sesji. Przy tym łatwiejsza i dostępna dla szerszego grona.

Teraz pewnie, ktoś sobie wesoło myśli, w takim razie po co, w ogóle mechanika? Na tym blogu ewolucja RPG jest opisana dość dobrze, więc ja od siebie dodam (nie wiem, czy nie powtarzając jakiegoś wpisu), że mechanika ma z założenia rozstrzygać sytuacje sporne w RPG, a nie większość sytuacji, zdawałoby się losowych.

Mechanika systemu to forma budowania emocji, stąd turlactwo, powergaming i inne. Służą temu też wszelkiego rodzaju dopalacze mechaniczne, typu featy (cheaty) itp..

Odniosę się też do "dupochronności" (fajne słówko) w Warhammerze. Otóż punkty przeznaczenia odgrywają tam rolę nie tyle wspomagacza graczy ile MG, który dzięki temu może spełniać założenia scenariuszowe, bez większej obawy, że ten przykładowy demon ich dogoni i powybija do nogi. Rzecz jasna tak w Warhammerze jak i w D&D 4, trup może słać się gęsto, niezależnie do PP i poziomów graczy.

Co do WoDu to mój tekst był żartem. Ponurym żartem :))

Key-Ghawr pisze...

@ Loco Muerte

Kiedyś po sesji w Kanonikowym Astrae doszliśmy do wniosku, że w RGP chodzi przede wszystkim o wspólne opowiadanie historii. Moim zdaniem są one tym ciekawsze, im mniej przewidywalne; kiedy nie wiadomo jakie będą miały zakończenie. Jak pisałem, dla mnie jednym z podstawowych narzędzi w budowaniu emocji jest poczucie zagrożenia. Oczywiście znajdą się gracze, którzy będą się emocjonowali, np. pakowaniem postaci, czy wymyślaniem coraz bardziej złożonych kombosów. Można i tak, to kwestia gustu.

Cały problem w tym, że w nazwie RPG mamy 2 człony: Role-Playing i Game. Pytanie który element będzie podczas naszych rozgrywek przeważał - odgrywanie i opowiadanie, czy mechanika (np. liczenie modyfikatorów, walka na gridzie, itp.). Niestety trudno jednoznacznie zmierzyć stosunek elementu "role-playing" do "game" podczas naszej sesji. Co do mnie, lubię kiedy element "game" w RPG jest, że tak powiem, schowany; kiedy nie musimy na sesji wertować podręcznika, aby sprawdzać pierdółkę albo liczyć odległości z linijką lub dodawać stert modyfikatorów. Z resztą gracze casualowi też mają zazwyczaj szczegółowe zasady w głębokim poważaniu. Dla nich akcja ma się toczyć szybko i bez przestojów. Wtedy jest emocjonująco.

Bardzo zastanawiające jest, że Arneson i Gygax, mimo że byli przecież wargamerami oblatanymi w skomplikowanych zasadach gier bitewnych, zaprojektowali OD&D jako grę, w której spisane i szczegółowe zasady miały stanowić jedynie dodatek. W pierwszych kampaniach ojców założycieli przeważał zdecydowanie element "role-playing" nad "game". Jeśli uznamy to za pewien ideał, pierwotną i czystą postać RPG, wtedy większość późniejszych, rozbudowanych mechanicznie systemów będzie się jawić jako "wypaczenie". Możemy też pójść drogą nawiązującą do darwinizmu społecznego i uznać, że OD&D stanowiło tylko eksperyment i każdy nowszy system jest lepszy od swojego poprzednika. Możemy wreszcie uznać, że systemy RPG mogą wyglądać różnie, a każdy odbiorca ma prawo bawić się różnymi elementami RPG. Ten ostatni pogląd jest chyba jedynym mogącym rościć sobie pretensje do pewnej obiektywności. Przecież już w latach 70-tych dali o sobie znać zwolennicy symulacyjnego i bardziej "growego" podejścia do RPG, dla których szczegółowa mechanika była warunkiem dobrej zabawy (no dobra, chodziło im głównie o mechanikę walki). Wystarczy wziąć pierwszą edycję Chivalry & Sorcery (1977), albo Runequesta (1978), nie mówiąc już o Rolemasterze (1980) czy DragonQueście (1981) aby zobaczyć ile tam jest szczegółowych zasad. Nawet pierwsza edycja Travellera (1977) jest całkiem rozbudowana, a mechanika umiejętności i walki obfituje w modyfikatory. Obecnie "grubych" systemów jest na pęczki. I mam wrażenie, że te wszystkie wspaniałe usprawnienia mechaniczne, zwłaszcza zawarte w dodatkach, mają na celu głównie wyciąganie kasy z lojalnego klienta.

Subiektywnie sądzę jednak, że pierwszy pomysł jest często najlepszy i ojcowie założycie mieli rację tworząc OD&D w taki a nie inny sposób - z przewagą elementu Role-Playing nad Game. Są tam wszystkie potrzebne zasady. Resztę załatwi arbiter.

Co ciekawe, cały czas poszukuję jako odskoczni, tak do okazyjnego pobawienia się, gry bardziej umechanicznionej, ale o w miarę klarownych zasadach i nieprzesadzonych gabarytach. I najlepiej bez settingu. Ostatnio myślę trochę Legend. Mam nadzieję, że wygląda lepiej od poprzednika (MRQ2), który poleciał na Allegro po pierwszej sesji, obfitującej w nudne i mało emocjonujące (sic!) przeliczanie modyfikatorów, sprawdzanie szczegółowych akcji, itp. :)

Shockwave pisze...

Zaraz, zaraz - czy przypadkiem Gygax nie był połową duetu, która wolała bardziej element game? Przecież po części ich konflikt wystąpił ze względu na zupełnie inną percepcję hobby. PD za wydane złoto, odgrywanie postaci, głębsze interakcje z BNami - przecież to wszystko było zainicjowane przez Arnesona.

Gdzieś po sieci krąży wywiad-sprawozdanie pewnego dziennikarza, który miał sposobność poznać osobiście Gygaxa i zagrać w poprowadzonej przez niego sesji. Człowiek ten wyraża duże zdziwienie, że podczas gry element role-playing był sprowadzany do całkowitego minimum, a całe przedsięwzięcie lepiej dało się opisac słowem game.

Gygax, gdy zapytano go wprost, odpowiedział trochę prześmiewczo, że nie interesuje go odgrywanie jakichś ról i fabuła (ogólnie pojęty Role-Playing), tylko gra (Game w najczystszym wydaniu). Gdyby był zainteresowany dwiema pierwszymi rzeczami, to wstąpiłby do lokalnego amatorskiego kółka aktorskiego.

Ponadto lekkość i otwartość mechaniczna OD&D może też być interpretowana w całkowicie przeciwstawny sposób - nie jako mało przeszkadzająca baza zasad, do której Referee będzie wymyślał na poczekaniu swoje własne interpretacje; równie dobrze może być przyczynkiem potężnej, skomplikowanej mechaniki i systemu-raju dla rules lawyers.

Sądzę, że pierwotnym i najważniejszym elementem idei OD&D nie jest rozróżnianie na role-playing i game, ale nacisk na do it yourself. Efekt (munczkinowska i ciężka mechanika do taktycznej rozwałki, czy lekkie zasady do opowiadania historii) jest całkowicie nieistotny, tak długo jak jest tworzony przez konkretną grupę. Dopatrywanie się tylko jednej wizji pierwotnego, czystego RPG uważam raczej za nadużycie. RPG z definicji wydaje się być zjawiskiem niezwykle plastycznym i niedającym się łatwo zaszufladkować.

Key-Ghawr pisze...

@ Shockwave

Dobrze, że mnie wypunktowałeś :) Może trochę uprościłem pewne rzeczy w poprzednim komentarzu. Kilka uściśleń.

Gygax miał to do siebie, że często (tak co kilka lat) zmieniał zdanie i nastawienie do sposobu prowadzenia RPG. Co do wywiadu, o którym piszesz, to pamiętam, że go czytałem, ale w tej chwili nie jestem pewien czy przypadkiem nie powstał on gdzieś na początku XXI w.
Zgadza się, Gygax był bardziej gamingowy od Arnesona, który niemal w ogóle nie spisywał reguł (w sumie do Gygax spisał całe LBB). Zmianę nastawienia Gygaxa do zasad w RPG dobrze ilustrują teksty ze Strategic Review, później Dragonów, a także Polyhedronów i innych gazetek nie wydawanych przez TSR. Do tego dochodzą projektowanie gry. W pierwszych numerach SR z 1975 roku Gygax i Blume dosyć aktywnie wyśmiewają graczy, który nie potrafią sami uzupełnić szkieletu LBB. Rok później zabiera się on za opracowanie nowej wersji Lochów i Smoków (tak, tak, AD&D1E miało pierwotnie stanowić coś w rodzaju D&D 2nd edition) - tu mamy odbicie gamingowe. Na początku lat 80-tych sposób prowadzenia Gygaxa zmienia się po raz kolejny (podczas prowadzenia zaczyna olewać szczegółowe zasady i to co wypadło na kościach i podejmować arbitralne decyzje odnośnie tego co będzie się działo z graczami na sesji). Oczywiście w podręcznikach nadal mamy mechaniczny, gamingowy stuff - por Unearthed Arcana. Po odejściu z TSR-u powstają chyba najbardziej gamingowe gnioty Gygaxa: linia Dangerous Journies i jej flagowy produkt - system fantasy pt. Mythus. Próbowałem czytać kilka lat temu podręcznik do Mythusa. Nie dało się - taki Rolemaster Bis. Po koniec lat 90-tych Gygax ponownie zwraca się ku grom rules-light (Lejendary Adventures), aż w końcu wraca także do prowadzenia LBB.

Co do mojego sformułowania o stylu pierwotnego RPG (poprzedni komentarz), to masz rację. Żle się wyraziłem - pisałem z rozpędu. Miałem na myśli raczej sposób podejścia Arnesona do prowadzenia sesji, który jest mi jednak trochę bliższy niż RPG w wydaniu Gygaxa.

Pisałem zresztą, że już w latach 70-tych funkcjonowały rozmaite style prowadzenia gry. Trochę na ten temat było w moim tłumaczeniu artykułów Lewisa Pulsiphera (D&D Philosophy) z końca lat 70-tych (ukazywały się one w White Dwarfie)

Co do kwestii "game" w RPG, to masz rację - można je bardzo rozmaicie rozumieć; nie tylko w kategorii samych zasad, ale także sposobu podejścia do rozgrywki, gdzie liczą się bardziej taktyczne decyzje niż samo odgrywanie. Przy lekkich i otwartych zasadach rolę czynnika decyzyjnego i interpretatora przejmuje oczywiście Prowadzący (zamiast szczegółowych, opisanych w podręczniku zasad).

Swoją drogą, może spróbuję jakoś sklasyfikować główne style prowadzenia RPG w latach 70-tych. Przynajmniej te, o których wiemy, bo to co działo się w rozmaitych lokalnych grupach pewnie na zawsze pozostanie tajemnicą :)

Loco Muerte pisze...

Jak widać z powyższych komentarzy, nie ma jednego RPG. Każdy może sobie wybrać własną drogę. I jeżeli się dobrze bawi, to okey.

Natomiast w przypadku "Legend" to system odpisywania ran od lokacji, jest doprawdy męczący (dla mnie). Do tego masa modyfikatorów podczas walki, specjalne manewry. Lepszym rozwiązaniem z mojego punktu widzenia jest "BRP", gdzie po prostu możemy sobie wybrać elementy, które nam pasują.

Sam jestem poszukiwaczem mechaniki "prawie doskonałej" ale tylko w wydaniu systemów fantasy.Inne mnie nie bardzo interesują. Taki bzik, i co zrobisz :)) W sumie właśnie, dzięki temu blogowi zainteresowałem się starszymi wersjami D&D. Zacząłem od ściągnięcia Holmes 77. I wspierając się wiedzą z tego bloga prowadziłem. Potem udostępniono w pdf-ie D&D B/X. Kupiłem i po pierwszym przeczytaniu zdziwiłem się mocno. Pdf-y nie są grube ale ilość informacji jest naprawdę szokująca. Nie wiem, czy jest tam wszystko, ale z pewnością jest wystarczająco, żeby nie mieć większych problemów ze startem. Co ciekawe, potwierdza się teza, że dla dzisiejszych graczy o wiele łatwiejszym do przełknięcia jest system Holmes 77/D&D B/X niż AD&D.


Parasit i narsilion, wspomnieli o roli cRPG. I chociaż osobiście usypiałem przy Diablo, a Baldurs Gate wydał mi się po prostu nudny. To faktycznie wielu ludzi zagrywało się w te produkcje. Mam takiego, dość młodego gracza, wielkiego miłośnika skradanki Splinter Cell. I na początku zauważyłem u niego, że przenosi odruchowo zachowania z gry komputerowej na sesji. Żeby było śmieszniej, właśnie ten gracz był najczęściej najbardziej aktywny na sesji i wciąż wpadał na nowe pomysły. W trzeciej edycji Warhammera budował piękne combosy. Jedynym problemem było to, że system w który grał (a prowadziłem ich wiele), musiał mieć przynajmniej teoretyczną możliwość, zabicia NPC-a jednym ciosem. W innym przypadku aktywność gracza spadała do minimum.

Był też gracz, który upominając mnie o ciągłe zmienianie systemów, powiedział, że w RPG chodzi o ciągłe rozwijanie postaci. Takie: od zera do bohatera. Czyli, coś z czym mamy do czynienia (między innymi) w cRPG.

Key-Ghawr pisze...

@ Loco Muerte

Legend kusi mnie tym, że jest bardziej genericowy od MRQ2. Poza tym , to bardzo zgrabny, kieszonkowy format. W MRQ2 byłem w stanie przełknąć jakoś lokacje, ale manewry działały okropnie wolno i potwornie zamulały walkę. W Legend mieli to uprościć. Ciekawe czy rzeczywiście tak jest?

Co do B/X, to akurat dzisiaj prowadziłem z zaskoczenia sesję swoim dzieciom (1+2). Nie zdążyłem przygotować sandboxa. Tonący brzytwy się chwyta, więc wyciągnąłem z szafy wydruk Keep in the Borderland (już wpadłem na pomysł jak wpasować to do nowego sandboxa). Szło nawet zgrabnie, choć modyfikatory rzeczywiście trochę spowalniały rozgrywkę. W OD&D idzie o niebo szybciej, więc pewnie się jutro skonwertujemy na 3LBB. Rzeczywiście, w B/X jest sporo informacji. Właściwie to w miarę kompletny system, w który - jeśli chcemy - możemy nawet grać "by the book". Problemem jest tylko rozrzucenie informacji dotyczących tych samych topików po dwóch książeczkach.

Co do gier cRPG, to Diablo nawet mnie wciągnęło, ale nigdy nie przenosiłem tego modelu rozgrywki na sesję RPG. Może dlatego, że podstawę stanowiły dla mnie gry pen-and-paper, a Diablo było czymś wtórnym. Baldur`s Gate mnie niestety znudził. Udało mi się za to raz przejść Icewind Dale 1. Jak siadłem drugi raz, to dostałem odruchu wymiotnego. Na ID2 również.
Jak to w życiu bywa, pierwsze wrażenie często determinuje gust. W przypadku osób zaczynających od cRPG trudno się dziwić, że przenoszą zachowania z gry komputerowej na prawdziwe RPG. Na szczęści u mnie w domu rządzą planszówki i RPGi, Gry komputerowe to tylko dodatek od czasu do czasu.

Loco Muerte pisze...

Też miałem kilka prób, poprowadzenia młodemu (7 lat). Jednak nie opieraliśmy się na żadnym systemie. Zastosowaliśmy figurki z lego, proste zasady opierające się na k6. Bawiłem się świetnie i mam wrażenie, że młody też. Niestety nie odważyłem się na poprowadzenie sesji z prawdziwego zdarzenia. Przynajmniej na razie. Natomiast planszówki uważam za świetne wprowadzenia w temat.

Co do D&D B/X najbardziej nie podobają mi się kostki HP, zależne od klasy, więc z nich zrezygnowałem. Rozrzucenie materiału jest niestety efektem wydania dwóch osobnych książeczek. Jednak nie ma tragedii.

Jak tylko OD&D się ukaże, zapewne kupię i wreszcie się zapoznam z pramatką wszystkich systemów RPG. Chociaż z tego, co kojarzę, to cena będzie sięgać 600-plnów. Czy jakoś tak. Trochę drogo.

Key-Ghawr pisze...

W OD&D wszystkie klasy używają K6 przy ustalaniu HP. Ilość kostek zależy od klasy i poziomu. Przykładowo, magic-user ma kolejnych poziomach następujące HD: 1; 1+1; 2; 2+1; 3; 3+1, itd. Zbrojni i klerycy mają odpowiednio więcej. Zwyczajowo HP przerzuca się przy awansie na kolejny poziom, choć można też nawet przed każdą sesją (łaska bogów, szczęście, samopoczucie, itp.).

Na Amazonie aktualna cena w przedsprzedaży to 86$ Czyli wyjdzie z 300 zł. z przesyłką.

Aha, sprawdź maila.


Shockwave pisze...

Diablo dobra rzecz. Zawsze chciałem odpalić małą kampanię, która działaby się w świecie opartym na pierwszej części gry. Pseudośredniowiecze, chaotyczne demony, praworządne i niedostępne anioły, neutralni ludzie pośrodku tego kotła i lekka szczypta horroru - wszak to już prawie oldschoolowy setting.

Sam mam do dzisiaj spore problemy w doborze edycji D&D, której chciałbym używać. Wysyp retroklonów i łatwość z jaką można dostać dziś AD&D1/2 poraża. Na chwilę obecną postawiłem na LotFP Raggiego, choć to IMO nie jest retroklon, lecz mocna wariacja oparta na zasadach D&D. Poważnie się zastanawiam nad tą limitowaną edycją OD&D. Choć cena naprawdę miażdży, to można położyć łapę na pierwocinach RPG. Brakuje tylko Chainmal i Swords&Spells, ale pewnie wkrótce się ukażą w PDF. Tylko czy naprawdę tego potrzebuję skoro w domu AD&D1 i 2, LotFP, S&W i inne rzeczy?

Key-Ghawr pisze...

@ Schockwave

Moim zdaniem w oryginalnym OD&D jest coś na tyle specyficznego, że warto to mieć. Najzabawniejsze, że samoróbka własnej produkcji nie odstępuje jakością oryginałowi (Kanonik miał oryginalnego White Boxa, wersję OCE, zdaje się).

Chainmail nie jest właściwie potrzebny. Nie zdarzyło mi się, abym go kiedykolwiek potrzebował podczas gry. Swords & Spells to crap straszliwy, nowa wersja systemu bitewnego do OD&D. Wielu nawet NIE zalicza go do suplementów OD&D.