16 lipca 2013

O modyfikatorach raz jeszcze



Kwestia modyfikatorów w O/A/D&D była omawiana na Inspiracjach wiele razy. Niejednokrotnie zwracaliśmy uwagę na problem inflacji mechaniki w kolejnych edycjach Lochów i Smoków, a co za tym idzie - nastawienia graczy na optymalizację postaci i myślenia bardziej kategoriami zasad niż role-playing. Rzecz jasna, gdyby nie istniały reguły, trudno by było w ogóle mówić o RPG w kategorii gry. Wydaje się jednak, że sposób „ustawienia” zasad oraz roli Prowadzącego w dość istotny sposób wpływa na zachowanie graczy podczas sesji, a w efekcie relacje między aspektem role-playing a game. Jednym z elementów „wysokiego ryzyka” są wszelkiego rodzaju modyfikatory, sprzyjające ograniczeniu myślenia o tworzeniu, a następnie rozwoju postaci do maxowania statystyk, nabijania coraz wyższych ranków w umiejętnościach, czy wyszukiwania najefektywniejszych kombosów. Problem ten dotyka zazwyczaj gier o szczególnie rozbudowanej warstwie mechanicznej i drobiazgowych zasadach, a także systemów nastawianych na granie „by the book”, choć nie tylko. W końcu nawet w OD&D da się przeprowadzić sesję nastawioną bardziej na taktyczną walkę z potworami niż odgrywanie ról i vice versa – nie rzucić ani razu kostką w D20. Ale już możliwości „munchkinowania” są w tej pierwszej grze – w przeciwieństwie do różnych inkarnacji D20 - dość mocno ograniczone. W związku z tym można zaryzykować tezę, że istnieją mechaniki mniej i bardziej, że tak powiem, „korupcjogenne”, a ich konstrukcja może wpłynąć na to, co będzie się działo podczas sesji.


Około 20 lat temu, czy coś koło tego, prowadziłem bratu Warhammera. Jako niezbyt doświadczony MG starałem się trzymać zasad z podstawowego podręcznika w bardzo literalny sposób. Jednym z ewidentnych błędów było przyzwolenie na dosyć „mechaniczne” zmienianie profesji odgrywanej przez niego postaci, np. zostanie kapitanem najemników po prostu po skompletowaniu wymaganych rozwinięć i ekwipunku. Zasady nie wymagały, by kapitan najemników miał jakiś najemników pod swoją komendą. Graliśmy tak około rok. Brat studiując podręcznik dosyć szybko wpadł, jak za pomocą odfajkowywania kolejnych profesji utworzyć ścieżkę rozwoju prowadzącą do upragnionego zawodu zabójcy. Jego celem nie było jednak odgrywanie roli płatnego mordercy, ale po prostu pozyskanie atrakcyjnych bonusów, a w szczególności przeprowadzania 4 ataków na rundę. System profesji, który w założeniu miał służyć budowaniu interesujących postaci, stał się narzędziem czysto mechanicznej optymalizacji i munchkinizmu. Szczerze mówiąc nie pamiętam, by autorzy pierwszej edycji Warhammera zwrócili uwagę na ten problem i postarali się jakoś przeciwdziałać tego rodzaju zachowaniom, na przykład stawiając przed bohaterem konieczność znalezienia nauczyciela czy odbycia kosztownego stażu. W podręczniku głównym znaleźć można zaledwie jedno zdanie i to gdzieś na marginesie, że Prowadzącemu, jeśli się bardzo uprze, wolno takie zasady wprowadzić; ale nie stanowiły one absolutnie obowiązującej zasady (o ile pamiętam, w dodatku Restless Dead system zmiany profesji został trochę poprawiony, ale niestety nie mam już tego na półce). Nie pamiętam też sytuacji, by gracze kiedykolwiek starali się, by ich postaci uprawiały wybierane przez nich kariery – profesje służyły najczęściej jako podręczny magazyn modyfikatorów. Wszystko odbywało się tak po prostu, za pomocą czysto mechanicznego wykupywania rozwinięć, umiejętności i ekwipunku. W efekcie, cały system profesji okazywał się strasznie sztuczny i – w postaci zaprezentowanej w podręczniku – „korupcjogenny”. 

Był to chyba jeden z powodów, dla których ostatecznie przesiadłem się na AD&D. Mechanika flagowej gry TSR-u miała co prawda inne wady, ale przynajmniej czułem, że łatwiej zapanować nad rozwojem postaci niż w Warhammerze (optymalizacja sprowadzała się właściwie do etapu tworzenia postaci, a konkretnie próby uzyskania najwyższych możliwych wartości atrybutów). Zresztą do dziś pamiętam, jak wielkie wrażenie wywarła na mnie lektura przedmowy Davida Zeba Cooka do drugoedycyjnego Dungeon Master`s Guide, w której zachęcał do samodzielnego majstrowania w zasadach i usuwania bądź zmieniania tych, które nam nie pasują. Wróćmy jednak do meritum, czyli modyfikatorów.

W sytuacji, w której gracze dostają do ręki zestaw reguł taki jak, dajmy na to, wspomniane AD&D lub D20, logiczne jest, że będą się starali stworzyć postać o możliwie wysokich atrybutach, tak by zapewnić sobie możliwie wysokie bonusy. Który gracz prowadzący postać maga w AD&D nie chciałby mieć 18 Inteligencji, bez której nie będzie w stanie nauczyć się władać czarami 9 poziomu (zakładając, że się do nich kiedyś dorwie)? Który gracz prowadzący wojownika nie pragnąłby zaliczać się do największych siłaczy w świecie gry (siła 18/00), gdyż dzięki temu wzrośnie jego skuteczność w walce (bonusy do trafienia i obrażeń)? I któż nie pogardzi bonusami do klasy pancerza czy Hit Points? W D20 doliczmy do tego modyfikatory wynikające ze specjalnych zdolności klasowych/rasowych i featów. Przecież skoro są, to czemu z nich nie korzystać? Ponadto modyfikatory dają łatwe, choć nieco uproszczone pojęcie o „sile” tworzonej postaci, tego w czym jest dobra, w czym przeciętna, a w czym kiepska. Jednak każdy kij ma jednak dwa końce, a inflacja modyfikatorów niesie z sobą pewne konsekwencje. 

Po pierwsze, efektem ubocznym rozrostu bonusów jest tendencja do „maxowania” cech już na etapie tworzenia bohatera. Większość graczy nie będzie pewnie chciała odgrywać „kiepskiej” mechanicznie postaci, zwłaszcza w sytuacji kiedy modyfikatory mogą zadecydować o być albo nie być naszego wojownika czy maga. Po drugie, im więcej matematyki i liczenia rozmaitych cyferek, tym większe spowolnienie tempa rozgrywki. Dosyć jasno uświadomiłem sobie te problemy testując na moim synu rozmaite edycje Lochów i Smoków. Kiedy graliśmy w OD&D nigdy nie usłyszałem słowa skargi, że postać ma niskie atrybuty. Siła 6, czy charyzma 4 – nie było problemu. Przy Basic D&D czy AD&D już tak. Powód okazał się banalnie prosty. W tej pierwszej grze nie ma prawie modyfikatorów wynikających z cech, a te które występują mieszczą się w przedziale +1/-1 (w OD&D dotyczą wyłącznie premii/kary do strzelania wynikającej ze zręczności i bonusu/kary do Hit Points; celowo pomijam premie do punktów doświadczenia, bo to jednak coś trochę innego). W Basic D&D w wersji Moldvaya/Mentzera mamy już ujednolicone bonusy/kary z atrybutów, mieszczące się w przedziale +3/-3. W AD&D modyfikatory potrafią być jeszcze wyższe/niższe, choć otrzymujemy je dopiero przy bardzo wysokich/niskich cechach (np. w AD&D bonus +1 do ataku wręcz dostajemy przy 17 punktach siły, a w Basic D&D już przy 13). 

Kiedy graliśmy ostatnio w Basic D&D, trafiła się nam postać maga z trzema punktami kondycji. Ponieważ czarodziej w tej edycji, podobnie jak w AD&D, rzucają na "Hapeki" za pomocą k4, a kara z niskiej kondycji wynosił -3, łatwo obliczyć, że ów mag dostawałby wraz z awansem na kolejne poziomy doświadczenia tylko i wyłącznie 1 punkt życia. Nie muszę chyba mówić ile było żalów, dyskusji, że to niesprawiedliwe, że taką postacią nie da się grać, bo pierwszy cios pośle ją do piachu, itd. Ale przecież nie powinniśmy ograniczać pojęcia kondycji czy budowy ciała wyłącznie do kwestii tego ile postać ma Hit Points, a w myśl zasad do tego się to sprowadzało. Osoba z niską kondycją może być przecież dobrym krótkodystansowcem, ale po przejściu kilku kilometrów lub dłuższym biegu opaść z sił. Może być także po prostu słabego zdrowia i zapadać na rozmaite choroby albo mieć łamliwe kości (pierwszy cios jej nie uśmierci ale może spowodować nieprzyjemne złamanie). Możliwości interpretacji jest dużo, ale niestety reguły tego nie uwzględniały. Po trzech sesjach w końcu doszliśmy do wniosku, że całe Basic D&D jest w kwestii modyfikatorów do bani i prowokuje do myślenia o postaci wyłącznie w kategorii cyferek, więc skonwertowaliśmy ową postać na zasady Original D&D. Problem zniknął. Zamiast skupiać się na cyferkach zaczęliśmy po prostu wykorzystywać wysokości atrybutów do opisania postaci. Dodatkowo, skończyły się przestoje (zwłaszcza podczas walki) i znacząco zwiększyło się tempo rozgrywki. Przypadek? Raczej nie.

Mało inwazyjnych, antymunchinowskich systemów jest znacznie więcej. Klasycznym przykładem jest mechanika Basic Role-Playing, a zwłaszcza jego najbardziej znanej inkarnacji, czyli Zewu Cthulhu. Nie pamiętam ani jednej sesji, w której gracze narzekaliby na wysokość cech i usiłowali je „pompować” w górę; podobnie z umiejętnościami - żadnego wykupywania abstrakcyjnych punktów/ranków. Jeśli  używałeś danej umiejętności podczas sesji, miałeś szansę na jej poprawienie. Szybkie, proste, klarowne i sensowne. Jedyną rzeczą, jaką gracze próbowali "maxować" były zadawane obrażenia – jakoś tak na wszelki wypadek wiele postaci zaopatrzonych było w strzelby na słonie :) Problem przegiętej optymalizacji nie dotyczy także Travellera (wersja Classic oraz Mongoose). Cały proces tworzenia postaci odbywa się na zasadzie losowej, a trenowanie posiadanych umiejętności wymaga dużych nakładów czasu na naukę. 

W powyższym tekście podałem przykłady z zaledwie kilku najlepiej znanych mi systemów. Dlatego nie podejmuję się w tak kategoryczny sposób oceniać mechaniki gier, z którymi miałem styczność dawno temu i/lub w które rozegrałem/poprowadziłem zaledwie kilka sesji, m. in. Cyberpunk 2020, GURPS, Palladium, Rolemaster/MERP, Earthdawn, Savage Worlds (no dobra, z opisanych systemów tak na dobrą sprawę nie grałem w Travellera, ale dosyć intensywnie czytałem podręczniki i bawiłem się tworzeniem postaci i świat otworzeniem). Z oczywistych względów pominąłem gry, takie jak Fudge, gdzie większość elementów mechaniki jest ustawiana jest przez Prowadzącego.

Tym niemniej, warto zwracać uwagę na to, do czego tak naprawdę służy mechanika tego czy tamtego systemu i czy nie zawiera przypadkiem elementów, których pierwotny sens może zostać przez graczy wypaczony. A inflacja modyfikatorów jest jednym z nich. No, chyba że nastawiamy się na zabawę w rachmistrzów...

23 komentarze:

Loco Muerte pisze...

Świetny tekst. Właśnie to w dużej mierze przekonało mnie do pierwszych wersji D&D. Zbytna "mechanizacja" systemu na dłuższą sprawę po prostu się nie sprawdza w moim przypadku. Gracze zamiast kombinować fabularnie na sesji, kombinują z mechaniką.

Na początku mojej przygody z Warhammerem miałem podobny problem. Poza tym, niby tam jest ileś tych profesji ale w większości przypadków wszystko sprowadza się właśnie do szukania najlepszych rozwinięć. Niestety jeżeli założymy z kolei że gracz musi poszukać nauczyciela, potrenować itd, nagle może się okazać, że gracz mając punkty doświadczenia, nie może ich wydać. W D&D jest to jednak lepiej zrobione.

Podsumowując, duże liczby robią duże wrażenie w RPG :))

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za miłe słowa. Ja, co prawda, mam straszny sentyment do AD&D2E, ale kiedy ostatnio próbowałem w grać (tzn. prowadzić) - poległem. Można oczywiście odchudzić mechanikę, ale w takim razie, po co w ogóle brać ją na tapetę.

Stara życiowa prawda zazwyczaj sprawdza się najlepiej - MNIEJ ZNACZY WIĘCEJ.

Nadiv pisze...

Świetny tekst, Key, jak zawsze.

Co do meritum, w pełni się zgadzam. Czasami mniej naprawdę znaczy więcej. Im więcej (mechanicznej) wolności, tym więcej kreatywności i niestandardowego myślenia. Z reguły nie warto po prostu zamykać się w zbyt wąskie ramy.

W kwestii samych modyfikatorów - zbyt duża ich inflacja z różnych tytułów (vide d20) doprowadza do marginalizacji znaczenia decyzji gracza.

Key-Ghawr pisze...

@ Nadiv

Thanks.

Piszesz o marginalizacji znaczenia decyzji gracza. Jak mniemam, masz na myśli to, że gracze zaczynają się ograniczać tylko do tego, co oferuje im podręcznik, prawda? W sumie nigdy nie myślałem o tym w ten sposób - ciekawy trop. Choć powiem, że niezbyt rozgarnięci gracze będą poruszali się po szynach systemu nawet w w dosyć prostych mechanikach. Pamiętam z czasów nastoletnich ekipę bardzo młodych graczy, którzy dorwali polskie podręczniki od AD&D i ich "kreatywność" rozgrywania walki ograniczało się od rzuć na trafienia, na obrażenia, powtórz X razy. Albo - bohaterowie atakują sztyletami śpiącego złego arcykapłana (jakiś 9-10 level, o ile pamiętam), a MG każe rzucić na obrażenia k4, po czym kapłan się budzi i roznosi na strzępy nieszczęsne postacie graczy (a przecież nawet w AD&D jest powiedziane, że przeciwnika, który nie może się bronić można zabić automatycznie, bez jakiegokolwiek rzucania na atak czy obrażenia; problem w tym, że zasada ta została dosyć sprytnie ukryta na kartach podręcznika i nie pamiętam, aby ktokolwiek ze znanych mi graczy w latach 90-tych o niej wiedział).

Dlatego proste systemy są dobre - moim zdaniem - dla dwóch rodzajów graczy: zupełnie początkujących oraz, nazwijmy to, zaawansowanych, których wyobraźni nie ograniczają sztywne ramy zasad. Dla graczy przeciętnych, trzymających się reguł, mało kreatywnych, czy wyznających zasadę "co nie jest dozwolone, jest zabronione" chyba lepsze są gry o bardziej dookreślonej mechanice.

Patrząc na moje przeszłe i obecne doświadczenia z różnymi edycjami Lochów i Smoków (nie grałem/prowadziłem tylko w 4E) jasno widzę, że znikoma ilość zasad w OD&D rozbudza moją kreatywność podczas sesji. Tymczasem łapię się na tym, że już przy AD&D, nawet drugiej edycji, zaczynam myśleć bardziej regułami i chcąc być fair w stosunku do graczy, najpierw szukam odpowiedzi w podręczniku. Albo zaczynam stosować rozmaite reguły opcjonalne, typu opóźnienie broni. A wszystko to zajmuje oczywiście trochę czasu, który mógłbym wykorzystać na bardziej kreatywne prowadzenie gry.

Shockwave pisze...

Szczerze mówiąc nie pamiętam, by autorzy pierwszej edycji Warhammera zwrócili uwagę na ten problem i postarali się jakoś przeciwdziałać tego rodzaju zachowaniom, na przykład stawiając przed bohaterem konieczność znalezienia nauczyciela czy odbycia kosztownego stażu. W podręczniku głównym znaleźć można zaledwie jedno zdanie i to gdzieś na marginesie, że Prowadzącemu, jeśli się bardzo uprze, wolno takie zasady wprowadzić; ale nie stanowiły one absolutnie obowiązującej zasady (o ile pamiętam, w dodatku Restless Dead system zmiany profesji został trochę poprawiony, ale niestety nie mam już tego na półce).

In Defensionem Malleum, gdyż najwyraźniej masz bardzo słabą pamięć, Key. ;)
1.Nauczyciele umiejętności/profesji byli niejako zakładani przez autorów WFRP. Przecież choćby czarodzieje muszą terminować u magów odpowiedniej specjalizacji, by móc się takimi stać. Strony 92-93 podręcznika poruszają praktycznie wszystkie problemy, o których piszesz. Ta tendencja była widoczna także w przygodach do Młotka. Na przykład Liczmistrz grupuje ważniejszych BNów pod kątem posiadanych przez nich umiejętności i profesji, których są zdolni nauczać tych BG, którzy się z nimi zaprzyjaźnili. Nie każdy BN był chętny do nauczenia innych poznanych przez siebie rzeczy - np. elfia zabójczyni mogła wprowadzać w arkana profesji łowcy nagród, ale nigdy nie zdradzi swojej wiedzy o warzeniu trucizn (bo nie chce by ktoś ją podejrzewał o praktykowanie aktualnej profesji zabójcy).
2.Zdanie o którym mówisz nie jest marginalne, ani MG nie musi się upierać, nie jest to też jakaś reguła opcjonalna (taką w WFRP I Ed. są chyba tylko zmienne obrażenia broni - mało kto pamięta, że w Młotku każda broń zadaje k6 ran) - reguła ta mówi wprost, że MG ma pełne prawo zablokować bohaterom awans na profesje, do których nie mają szans nauczyć się umiejętności i/lub znaleźć odpowiednich nauczycieli.
3.Potępieniec rozwijał tę, zawartą już w podstawce, ideę. Opisywał dwa sposoby podchodzenia do uczenia się umiejętności i zdobywania profesji - czysto sztuczny (na który słusznie narzekasz) i bardziej fabularny, wymagający właśnie nauczycieli, praktyk i opłat. Innymi słowy - większość z tego w podstawce już jest...

Pamiętam jednak postać robotnika, który pragnął zostać uczniem czarodzieja. MG mu nie pozwalał na to i usilnie rugował każdy magiczny element z kampanii, byle tylko gracz nie znalazł patrona. Skończyło się na robotniku posiadającym ok. 1000 punktów doświadczenia, który podróżował po Imperium. Tak, jest to ostre przegięcie, ale spowodowane przede wszystkim wrednym nastawianiem nieprzychylnego MG. Same profesje są fajnym elementem, który potrafi błyskawicznie uaktywnić wyobraźnię. Widząc na karcie postaci ciąg żebrak - szczurołap - ochroniarz - najemnik widać awans społeczny i już się człek zastanawia nad przygodami gościa, który z ludzkiego dna został zabijaką; jałowe fighting-man 4 lub magic-user 6 wnosi niewiele. Fajnie zrobił to Omlet, który wprowadził do swoich gier tabele profesji, głównie po to, by rozeznać się na czym BG mogą się lepiej znać. Nadaje to trochę kolorytu.

To co w rzeczywistości rozkłada profesje z Warhammera, to jedyny poważny problem mechaniki tej gry - skala procentowa. Gdyby nie ona i próba upchnięcia w niej zarówno smoka, jak i goblina to nie byłoby problemu. Zbędne byłyby wtedy profesje zaawansowane jako skarbczyk większych rozwinięć i bardziej pakerskich umiejętności. Wystarczyłaby solidna porcja profesji podstawowych, jako wyznaczników tego kim byli BG przed wyborem życia poszukiwacza przygód; zestaw ogólnych umiejętności i prosta mechanika rozwoju tabelek (Może oparta o klasę zawodową postaci? Coś jak w Dark Heresy), a profesje zaawansowane zostawić tylko jako paliwo dla wyobraźni.

Key-Ghawr pisze...

@ Shockwave

Fajnie, że bronisz Młotka! Dobra polemika nie jest zła ;) Ponieważ kwestii sporo, ujmę je w punktach.

1. Nie napisałem, że w podstawce do 1E NIE MA omówionej opcji treningu/nauczycieli, tylko że stanowią, moim zdaniem, margines. Zauważysz z pewnością jak wiele miejsca autorzy poświęcili takim elementom, jak wydawanie punktów doświadczenia, przypominanie o konieczności skompletowania ekwipunku, a jak mało o treningu. Ja to odebrałem/zinterpretowałem jak coś napisanego na "odczep się".

2. Bohaterowie w większości przypadków NIE uprawiają aktywnie profesji, które biorą - są po prostu awanturnikami. To że na karcie widnieje taka albo inna lista karier jest zazwyczaj fikcją. Owszem, tworzy to klimat - zwłaszcza na podczas losowania postaci - ale i tak ostatecznie droga życiowa większości bohaterów sprowadza się do bycia poszukiwaczami przygód - jedni walczą, inni atakują z ukrycia lub skradają się, jeszcze inni czarują. A będąc skrybą nikt nie zabroni mi zostać hieną cmentarną.

3. Masz rację co do profesji czarodziejskich i kapłańskich. Są one na tyle specyficzne i połączone ze światem gry, że bez specjalnego treningu ani rusz. Do tego dodałbym inne profesje związane ze specyfiką Starego Świata, jak rycerza zakonnego, czy łowcę czarownic. Że o kultystach nie wspomnę ;)

4. Mylisz chyba klasy postaci z O/A/D&D z profesjami z WFRP (albo prowokujesz). Te pierwsze to po prosu pewien ogólny archetyp - ci którzy walczą, ci którzy czaruję, ci którzy się modlą, itd. WFRP 1E też miało ogólne klasy postaci (klasy zawodowe). A zawody nadające koloryt tworzonej postaci można znaleźć w wielu starych grach. Po raz pierwszy pojawiły się w Empire of Petal Throne (1975), którego zasady są hackiem OD&D! Mamy je także w obu edycjach AD&D - choć w postaci bardzo uproszczonej. Tym niemniej założenie jest troszkę inne niż w Warhammerze, tzn. bohaterowie zanim zostali etatowymi awanturnikami, czegoś się tam w życiu nauczyli. Tabelki z gier Omleta są tylko rozwinięciem tego starego pomysłu. Natomiast system budowania postaci z WFPR, gdzie gracze zbierają fikcyjne de facto profesje, jest dla mnie sztuczny. Chyba, że postaci co kilka sesji będą się rozłaziły aby potrenować, znaleźć nauczyciela, itp. To miałoby pewnie sens, tylko nie wiem czy nie rozwalałoby sesji (hej, to moja postać wróci za parę miesięcy kiedy jako kapitan popłynie z towarem do Albionu). W moim otoczeniu nikt jednak nie stosował takiej zasady, co nie znaczy że nie było MG, którzy tak nie prowadzili ;)

5. I ostateczny gwóźdź do trumny z profesjami. Postacie, które uzbierały 6000-7000 PD stawały się niemal superkolekszynami - czarującymi maszynami do zabijania z cechami na 60-70%. A miałem raz taką postać. Graliśmy wtedy często i po półtora roku powstał właśnie superkolekszyn :) Przyznaję się, była to moja wina, jako niedoświadczonego MG...


Shockwave pisze...

Oh my, musiałem rozbić na dwa posty...
1. Duża część tych informacji została rozbita na dodatki, czy to Liczmistrz, Potępieniec, czy też Wewnętrzny Wróg. Mniej lub bardziej subtelnie przypominano tam, że profesja nie jest tylko samym zbiorem umiejętności i rozwinięć.
2./4. Bohaterowie często nie wykonują tych profesji na sesjach z kilku powodów. Ich pierwsza profesja jest zajęciem, które porzucili żeby zostać poszukiwaczami przygód. Ktoś po prostu zostawił za sobą nudną pracę skryby i ryzykuje życie w poszukiwaniu sławy i dużych sum pieniędzy. Każde następne traktuje się jako profesje przygodowe i podręcznik wspomina, że część z nich jest możliwa do praktykowania właśnie pomiędzy przygodami (podobnie do szukania nauczycieli i treningu, który może się w ten sam sposób dokonywać). Dlatego też część z nich jest sprofilowana w odpowiedni sposób - zwiadowca, zabójca gigantów, łowca czarownic, odkrywca, sierżant/kapitan najemników, itp. Nawet w profesjach typowo osiadłych znajduje się przynajmniej jedno zdanie, które zachęca postać do wyruszania w dalekie krainy - a to kupcy podróżują często i daleko, medycy są niezwykle przydatni w dalekich podróżach, systemy prawne mają podobne podstawy, więc każdy prawnik po przygotowaniach może bronić oskarżonego (poszukiwacza przygód?) w obcym mieście, itp.

System profesji wydaje się nonsensem w kontekście czystej, staroszkolnej eksploracji nieznanego świata. Wszak jakim cudem ktoś ma eksplorować cokolwiek, jeśli jest bardzo ściśle związany z jakimś terenem i jego profesja to odzwierciedla? Z tym, że WFRP nie kładzie aż tak wielkiego nacisku na odkrywanie nieznanego. Szczególnie, że nieznane do odkrycia może mieć szczurzy ogon i czaić się w miejskich kanałach. Z definicji Warhammer ma pewne ustalone ramy, wewnątrz których trzeba się poruszać. Brak pełnej otwartości nie jest ani błędem twórców, ani wadą gry. Na ramach też można zbudować bardzo dobre rzeczy, należy tylko odpowiednio wykorzystywać je do tego, do czego zostały stworzone. Brak jakichkolwiek jest generalnie równie zabójczy dla wyobraźni, co zbyt ściśle ustalone.

Shockwave pisze...

4. W porównaniu do klas chodziło mi o coś innego, zdaję sobie sprawę czym są i co mają odzwierciedlać. Mnie chodzi bardziej o pewną wartość "wyobraźniotwórczą" po pierwszym rzucie okiem. Patrząc na kartę postaci WFRP widzę pewną sumę profesji i umiejętności, co już samo określa czym postać jest, co przeżyła, itp. Widząc kartę do OD&D widzę Fighting-Mana x poziomu i bez wprowadzenia jego gracza nie będę miał zielonego pojęcia kto to jest.

Sądzę, że właśnie ta jałowość danych pchnęła Gygaxa i masę graczy D&D na świecie do wprowadzania większej ilości szczegółów. Po pewnym czasie pojawiły się modyfikatory do cech - IMO raczej ze względu na chęć rozróżnienia postaci, nie dla samego podpakowywania - różne umiejętności, najpierw same (masz chemię, farmację i wspinaczkę), z czasem też również z modyfikatorami (wiedza o naturze 13, pływanie 7), potem doszły atuty, sztuczki, wady, zalety, i tak dalej... W pewnym momencie forma przerosła treść i z narzędzi do dywersyfikacji postaci uczyniono sedno mechanicznego podpakowywania. Tylko, że źródło tego problemu tkwi przede wszystkim w całkowitej zmianie filozofii gry i podejścia do niej na zasadzie win - loss. Same gry, przynajmniej te stare, pozostają tu w miarę niewinne.

Podziękujmy za to grom komputerowym, planszowym, karcianym, ale także i bitewnym - bo taka mentalność jest wśród wielu tytułów normą. W pewnym sensie traktowanie RPG w kategoriach wygrana-przegrana może jednak być bitewniakowym wirusem, który musiał przedostać się do hobby ze względu na wargamerskie środowiska, w których Gygax i Anderson je promowali i nie ma szans się go pozbyć. Ciężko powiedzieć, czy munchkinizm jest wymysłem czasów późniejszych, czy pierwotną zmorą, od której nigdy się nie uwolnimy.

Na zakończenie jeszcze tylko kwestia popleczników w WFRP. Otóż profesje typowo przywódcze uwzględniają posiadanie świty, która umożliwia ich praktykowanie - herszt banitów musi mieć k6 podopiecznych, kapitan statek i załogę, kupiec k3 skrybów i k3 poganiaczy mułów (każdy z k10 końmi) lub 75% udziałów w statku handlowym, odkrywca k3 poganiaczy i 2k6 najmitów. Specyfika profesji sierżanta/kapitana najemników akurat nie wymaga od niego posiadania jakichkolwiek podwładnych. Jak widać z tymi profesjami wcale nie jest tak źle, jak się na początku wydaje. ;)

Key-Ghawr pisze...

@ Shockwave

Przede wszystkim dzięki za rozbudowany elaborat i ciekawe interpretacje elementów Młotkowej mechaniki i specyfiki gry jako całości.

Na pewno gdybym miał prowadzić dzisiaj WFRP robiłbym to inaczej niż te 18 lat temu i z pewnością wymagałbym treningu przy zmianie profesji, tak aby "urealnić" ten element mechaniki. Większości dodatków do Młotka od dawna nie posiadam (została podstawka, Galeria bohaterów i opis Imperium z pierwszej część WW), dlatego mogę nie pamiętać, co tam dokładnie było. Dzięki za przypomnienie.

Na pewno WFRP tym różni się od OD&D, że promuje bardziej liniowy sposób grania - przygoda zamiast eksploracji. Choć w oryginale pierwszego tomu WW była mapka Reiklandu z hexami! Tego chyba nie przedrukowano w polskim wydaniu. Stary eksperyment Smartfoxa (kampania w Sylvani) dowiódł jednak, że można poprowadzić sandboxa w Starym Świecie, choć z pewnością nie jest to "naturalne otoczenie" tego systemu ;)

Co do klas postaci, to rzeczywiście w OD&D czy D&D B/X ostatecznego sprecyzowania kim jest przykładowy fighting-man X poziomu dokonują gracze, zazwyczaj w sposób pozamechaniczny. W grach njuskulowych detale określa mechanika umiejętności, czy tym podobne rzeczy. Zwolennicy uszczegóławiania zasad byli już w latach 70-tych (np. zobacz C&S). Osobiście złapałem się na tym, że tworząc postać do AD&D, czy prowadząc walkę w tym systemie zaczynam podświadomie ciążyć ku myśleniu w kategoriach zasad. W Warhammerze przynajmniej tworzymy bohaterów w sposób losowy - i chwała autorom za to, bo inaczej kto by chciał grać żebrakiem (pewnie by byli prawie sami szlachcice albo zabójcy trolli :D

Co do munchkinizmu, to sądzę że tkwi on podskórnie w każdym początkującym RPG-owcu. Dzisiaj mamy problem optymalizacji, kiedyś walczono z rozdawnictwem skarbów i - po części - pedeków (vide Monty Haul`s Campaigns).

Na zakończenie chciałbym polecić lekturę bardzo fajnej recenzji D&D B/X, w której autor rozważa, między innymi, pozytywną rolę braku szczegółów mechanicznych podczas tworzenia postaci. http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_6402.html

bohomaz pisze...

Bardzo ciekawa dyskusja.

A odnośnie "naturalnego otoczenia" sandboxowego w WFRP to ja widzę w tym świecie sporo dziczy. Imperium to przecież jeden wielki niezbadany las do którego czasami wchodzą ludzie na kilka mil bo dalej się boją. A co jest głębiej? Nikt nie wie co MG wymyśli. Da się wsadzić piramidy, statki kosmiczne i inne oldschoolowo improwizacyjnie poprawnie rzeczy.

Jest tu może trochę bardziej złożony model postaci ale losowanie spotkań podczas podróży, losowe rozmieszczenie osad i inne tabelki dają jednak solidne podstawy do takiego podejścia (1 edycja!). Przynajmniej IMHO, w amatorsko ograniczony sposób pojmowania przeze mnie sandboxa.

Key-Ghawr pisze...

@ Bohomaz

No pewnie, że się da! W końcu Slaanowie to bardzo pulpowy wymysł a la Daniken :) A tak na marginesie, to mroku w WFPR 1E jest tyle co kot napłakał - ups, zaraz nas zlinczują za te statki kosmiczne w Reiklandzie ;)

Hargrim pisze...

Tak w temacie hexowej mapy Imperium w Wewnętrznym Wrogu - bodaj mapa była, ale bez hexów. Natomiast w Śmierci na rzece Reik była już bardzo ładna mapa podzielona na hexy, oryginał angielski wyszedł w pudełku, a całość jest dość sandboxowa jakby na to spojrzeć z perspektywy czasu - gracze mają wątek przewodni i po pewnym śledztwie trafią do finałowego zamku, ale jak to zrobią i którędy - droga otwarta. Równie dobrze mogą nie zwrócić na to uwagi i eksplorować heksy wzdłóż rzeki pływając łódką. Swoją drogą to chyba jeden z najlepszych dodatków ('przygodowych') do WFRP, a przynajmniej mi najlepiej podszedł.

Key-Ghawr pisze...

@ Hargrim

W angielskiej edycji WW jest kolorowa mapka (którą reprodukowano w polskim wydaniu) oraz hexowa (której w naszej rodzimej wersji brakuje). Wygląda na to, że identycznie jest w Śmierci na rzece Reik. Podejrzewam, że ludzie z MiMa uznali, że polski czytelnik nie będzie wiedział co z taką sandboxową mapką zrobić :)

Adriano Kuc pisze...

Jest zupełnie odwrotnie, czyli jest mapka hexagonalna i to sporego formatu w Śmierci na Rzece Reik.

Key-Ghawr pisze...

@ Borejko

Z całego WW ostała mi się tylko pierwsza część (w wersji angielskiej), więc dzięki za sprostowanie w kwestii szczegółów wydania trzeciej części kampanii.

Adriano Kuc pisze...

Nie pamiętam i nie dam sobie głowy uciąć ale heksagonalna mapa Imperium też była w którejś z części.
Problem tkwi w tym prawdopodobnie że było podobnie jak z pozamienianymi okladkami poszczególnych dodatków w wersji polskiej.

Key-Ghawr pisze...

Całkiem możliwe. Ja w okolicach Szarej Eminencji przestałem grać w Młotka, a co za tym idzie - kupować dodatki. W polskiej wersji dwóch pierwszych części WW jestem prawie pewien, że nie było mapki z hexami. Co w dalszych, nie pamiętam.

Jeśli wyczaisz, jak to było z mapkami hexowymi w WFRP daj znać, bo to ciekawa sprawa.

Adriano Kuc pisze...

Nie mam tu dodatków, musiałbym pytać Chomika.
Pamiętajcie, jednak że WFRP to naturalny spadkobierca WFB, a ten nie używa heksów a linijki do mierzenia odległości.
Warto też przyjrzeć się rozdziałowi Typowe Budowle Starego Świata z podstawki jak tworzy się własnie (sandboxa jakby nie było - zupełnie takiego o jakim wspomina bohomaz)

Fragment:

NaleŜy ustalić zasięg strefy trzeciej, mierząc na mapie odległość (w podanym
przykładzie jest to 250 kilometrów). Na tym obszarze moŜesz umieścić osady
według swego Ŝyczenia albo rzucić kostką, by wprowadzić rozkład losowy.
Musisz więc rzucić K100 dla kaŜdego 60 kilometrowego odstępu pomiędzy
miastami. Istnieje 50% szans, Ŝe jakaś siedziba rzeczywiście się tam znajduje.
Nie musi leŜeć dokładnie pomiędzy miastami, ale na pewno usytuuje się w
odległości co najwyŜej 75 (K6-1) x 15) kilometrów od głównej drogi.
Gdy MG stwierdzi, Ŝe w danej okolicy istnieje miasteczko, rzuć (K10-
1) x 1000 dla określenia liczby jego mieszkańców. Rezultat zerowy wskazuje,
Ŝe liczba ludności nie przekracza tysiąca i nie jest to prawdziwe miasteczko.
Rzuć ponownie (K10-1) x 100 dla ustalenie liczny mieszkańców. Kolejny
wynik zero oznacza, Ŝe w tym miejscu znajduje się zwykła zagroda farmerska,
samotna działka górnicza albo inna, bardzo niewielka społeczność licząca
2K10 osób.
Miasteczka mają swoje własne strefy wpływów - podobne do miejskich,
tyle Ŝe mniejsze. Ilustruje to diagram poniŜej. Strefa 1 zawiera wioski i farmy i
leŜy w promieniu 8 kilometrów dokoła miasteczka. W strefie 2 leŜą farmy i
zagrody; sięga ona kolejne 8 kilometrów poza strefę 1. Strefa 3 rozciąga się
dalsze 16 kilometrów poza strefę 2 i jest całkowicie odludnym terenem -
tworzą ją lasy, bagna itp.

Itd.itd.
Reasumując.
To co wiemy dobrze.
WFRP miał być konkurentem dla D&D w 1986 roku.
Więc musiał i posługiwać się elementami charakterystycznymi dla DD.
"Pozdrówka"

Key-Ghawr pisze...

W sumie w pierwszej edycja WFB była tak jakby próba połączenia elementów bitewnych z systemem RPG. WFRP jest rozwinięciem elementów tam zapodanych. Co do wpływu A/D&D - to też raczej oczywiste. Koncepcję walki Ładu z Chaosem mamy w OD&D; cztery główne rasy - również. Koncepcja "Alignment" (występująca w wielu ówczesnych RPG) to także pokłosie Dedeków. Obrażenia k6 dla wszystkich broni i klasy postaci (w klasy zawodowe) też wyglądają znajomo. Reasumując, WFRP jest właściwie hackiem O/A/D&D, podobnie jak Rolemaster i Palladium Fantasy.

Generatorów sandboxowych jest w WFRP na dobrą sprawę niewiele (jeśli porównamy to np. z ówczesnymi edycjami A/D&D - Expert Set i DMG 1st Ed). Większość publikowanych przygód też była raczej liniowa (Kontrakt Oldenhallera, Liczmistrz, Potępieniec, scenariusze z Warhammer Grimoire). Wydaje mi się, że kampania WW stanowiła raczej wyjątek (zwłaszcza Szara Eminencja). Zresztą nie jest to tylko cecha Warhammera, a wielu przygód do innych systemów RPG, w tym D&D, które mocno skręcają w stronę "adventure", choćby seria Basic, począwszy od B6, albo pseudo-sandboxy "z wątkiem głównym" - czyli Dragonlance (tak, oryginalne moduły miały mapki hexowe, ale nic z tego nie wynikało)

Robert pisze...

Bardzo ciekawa dyskusja.

Gram w RPG od roku 1999 (z przerwami), wpierw głównie jako gracz, od 2 lat już tylko MG - poprowadziłem w tym czasie blisko 100 sesji. Systemem, na którym wychowałem się ja i moi znajomi (pokolenie "Magii i Miecz") był oczywiście WFRP I ed. I właśnie po niego sięgnęliśmy, gdy po latach wróciliśmy do naszego hobby.

WFRP ma, rzecz jasna, mnóstwo wad. Wiele z nich tu wymieniono, a i mógłbym sporo dorzucić od siebie wraz z przykładami. Przede wszystkim munchkinizm, korupcjogenność, skłonność do maksymalizacji "dobrych" rozwinięć i umiejętności - zwał jak zwał. Sam za młodu przez kilka lat rozwijałem postać Zabójcy Trolli, który skończył jako pozapodręcznikowy Zabójca Demonów z WW 99, S 9, WT 10, A 4 itd. Absurd, teraz patrzę na to z politowaniem. Podobnie zachowywali się po latach moi gracze - żebranie o uniki, czytanie/pisanie i inne fajne umiejętności, "przeskakiwanie" na atrakcyjne profesje zaawansowane, wyraźne ciążenie w stronę wprowadzania atutów znanych z II ed. (np. błyskawiczne przeładowanie u drużynowego kusznika).

I w sumie trudno się temu dziwić. Każdy chce dla swojej postaci (=dla siebie) jak najlepiej. I jeśli system stwarza ku temu możliwości, to gracze będą skwapliwie z nich korzystać.

Nie o tym jednak chciałem, a o umiejętnościach. W tej materii zgadzam się z Schockwave. Podstawkę przeczytałem równolegle z "Potępieńcem", więc dla mnie to było oczywiste, że trzeba trenować umiejętność przed "zakupem". Co do wykonywania swojej profesji, to przyjąłem zasadę, że czas rzeczywisty odpowiada czasowi w grze. Na ogół "przygoda" (dopiero teraz zacząłem wyzwalać się z mentalnych okowów scenariusza linearnego) rozgrywała się na przestrzeni kilku-kilkunastu sesji, gdzie jednej sesji odpowiadał jeden dzień w świecie gry. W naszym świecie - sesje co tydzień, dwa, czasem rozbrat był dłuższy. Siłą rzeczy czas w grze i w prawdziwym świecie się rozjeżdżał. Po zakończeniu scenariusza następował "przeskok", aby to wyrównać. Zostawiało to całe tygodnie, jeśli nie miesiące dla postaci. W tym czasie lizali się z ran odniesionych w czasie walk, uczyli się, trenowali, zarabiali kasę. Traper sprzedawał bobrowe skórki, medyk leczył, ochroniarz włóczył się z karawanami. Rzutem rozstrzygałem, czy i ile udało im się zarobić. W połączeniu z kasą zdobytą w czasie przygód starczyło najczęściej na opłacenie wiktu, opierunku, treningu i odnowienie wyposażenia. A gdy przycisnęła bieda - znowu ruszali na szlak/w podziemia/w miasto.

Tajemniczy Pan C pisze...

Heksowa mapa Zachodniego Imperium była na odwrocie innej mapy (chyba zamku) do Śmierci na rzece Reik. Była zrobiona według prawideł sztuki ;) Pamiętam jak dziś, bo wisiała u mnie w pokoju na ścianie...

Natomiast zgadzam się z Key-Ghawrem: niestety, niewiele z tej mapy wynikało dla takiego (sandboxowego) stylu rozgrywki. Może ktoś grający wcześniej w D&D by ją we właściwy sposób wykorzystał, ale ja, nie mając wtedy zielonego pojęcia o sandboxie, nie rozumiałem, po co tam w ogóle były heksy. Lubiłem je dlatego, że byłem i jestem wojennikiem, i do heksów mam słabość. Nie było w Śmierci - chyba najbardziej nieskrępowanej przygodzie - do nich wskazówek, wyjaśnień. A dodatek nie zachęcał do tego, by się tym przejmować. Jak i pozostałe znane mi rzeczy do Warhammera, bo wszystkie miały mocną fabułę. Ja również przestałem grać przed Szarą Eminencją i potem już nie kupowałem dodatków, więc mówię tylko o tym, co sam widziałem. Może w innym dodatkach coś było.

Natomiast sama kampania była mimo wszystko świetna. Grało mi się w nią bardzo dobrze. Takie ciekawe fabularnie kampanie ma też Zew Cthulhu (np. Maski Nyarlathotepa) i po pewnych przeróbkach grałbym w nie i dziś. Tzn. grałbym, gdyby mi się w ogóle chciało.

Ojciec Kanonik pisze...

W życiu nie widziałem dodatków do Wórhammera poza Restless dead i Lichemaster. Nie wiem o czym mowa :/

Robert pisze...

"Restless dead" to polski "Potępieniec", gdzie zamieszczony był tekst "Ćwiczenie czyni mistrza" (może tylko w polskiej edycji?).