25 lipca 2013

Original D&D versus Basic/Classic D&D #1

Tak jak obiecałem pod koniec pierwszej notki, przechodzimy do konkretów. W niniejszej części skupimy się przede wszystkim na mechanice tworzenia i rozwoju postaci. Pozwolę sobie przypomnieć, że pod nazwą OD&D będzie figurowała wyłącznie podstawowa wersja gry (White Box/Brązowe Książeczki/3LBB), a Basic D&D - wszystkie wersje począwszy od Basic/Expert D&D (1981) po Rules Cyclopedię (1991).

      Atrybuty. Zarówno w OD&D jak i Basic D&D cechy postaci określamy za pomocą rzutu 3K6. Wylosowane liczby przydzielamy na kolejne atrybuty w przyjętym porządku; oznacza to, że naszym zadaniem będzie odgrywanie postaci o losowo ustalonych cechach. W OD&D odnajdziemy nawet fragment, który wydaje się sugerować, aby to Prowadzący rzucał kostkami (pewnie po ty, by graczy nie kusiło oszukiwanie ;). Między OD&D, a Basic D&D zachodzi jednak istotna różnica. Dotyczy ona modyfikatorów wynikających z wysokości cech. W OD&D mieszczą się one w przedziale -1/+1 i dotyczą właściwie dwóch atrybutów – zręczności oraz kondycji. W rezultacie wylosowane wysokości kolejnych cech służą graczom głównie jako podstawa do pozamechanicznego określenia tego jak wygląda i w jaki sposób zachowuje się nowo tworzony bohater. W Basic D&D bonusy/kary są bardziej znaczące (zob. tabelka poniżej) co sprawia, że wielu graczy będzie przejawiać tendencję do odrzucania mechanicznie słabszych postaci. Sprzyjają temu nawet zasady pozwalające na wylosowanie nowego bohatera w sytuacji, kiedy posiada on jedną cechę poniżej 6, lub ani jednej powyżej 9. W rezultacie wielu graczy skupiać się będzie, jak podejrzewam, bardziej na interpretowaniu cech przez pryzmat bonusów zamiast traktować je jako podstawę do stworzenia ciekawego opisu postaci. Tak przynajmniej wynika z moich doświadczeń w prowadzeniu obu wersji gry.


  

      Klasy postaci. Zarówno w OD&D jak i Basic D&D bazowa pula klas postaci jest mniej więcej taka sama. Archetypów występujących w obu grach jest 6: wojownik, mag, kapłan,, krasnolud, elf, niziołek. W Basic D&D dochodzi do tego jeszcze złodziej, jeśli wykorzystujemy Companion Set, Rules Cyclopedię lub książeczki z serii Gazetteers - klasy dodatkowe (np. kupiec, krasnoludzki kapłan) i podklasy (np. paladyn, mściciel, druid). Te ostatnie pełnią trochę funkcję dodatkowych ścieżek rozwoju, dostępnych po osiągnięciu 9 poziomu doświadczenia. Restrykcje związane z tymi ostatnimi powodują, że wątpliwe jest by wielu graczy korzystało z tych opcji - dlatego w naszych rozważaniach je pominiemy. Jak łatwo się można domyślić, pierwsze 3 spośród bazowych klas postaci (+ ewentualnie złodziej) są przeznaczone tylko dla ludzi; krasnoludy i niziołki to bazowo wojownicy, a elf łączy cechy wojownika i maga. W przypadku tego ostatniego różnica między edycjami dotyczy sposobu łączenia umiejętności walki ze zdolnościami magicznymi. W OD&D elfy zmieniają klasy postaci, raz działając jak wojownik, a innym razem jako mag. Wyjaśnienie jak, kiedy i dlaczego tak się dzieje, spoczywa na barkach Prowadzącego. Natomiast w Basic D&D obie klasy zostały „zintegrowane” w jedną całość, dzięki czemu elfy mogą jednocześnie sprawnie walczyć i czarować (w Basic Set Moldvaya znajdziemy nawet sugestię, że elfy, w przeciwieństwie do ludzkich magów, mogą rzucać czary w zbroi). OD&D posiada jednak jeszcze dwie ważne zasady, które zostały „wycięte” z późniejszych wersji gry (oczywiście nie dotyczy to linii AD&D). Pierwszą z nich jest dopuszczenie wieloklasowości dla ludzi (a właściwie dwuklasowości, bo kombinacja mag-kapłan jest w 3LBB zabroniona); druga to zachęta do tworzenia nowych archetypów i klas postaci, a nawet dopuszczenie gry potworami (w oryginalnym White Boxie podany został przykład balroga, w późniejszych wydaniach – z uwagi na konflikt z Tolkien Enterprises -  zmieniono to smoka). W Basic D&D powrócono do koncepcji grania różnymi dziwnymi stworami dopiero pod koniec lat 80-tych, w serii suplementów zatytułowanych Creature Crucible. Generalnie rzecz biorąc, zasady nowszych edycji (a zwłaszcza BECMI i RC) były, w przeciwieństwie do Originala, bardziej restrykcyjne jeśli chodzi o klasy postaci. Z kolei OD&D zachęcało do bardziej swobodnego postępowania w tej materii i nie traktowania zaprezentowanych w Brązowych Książeczkach wskazówek jako sztywnych reguł.

     Punkty życia. OD&D (w wersji bez suplementów) różniło się od Basic D&D również w kwestii określania Hit Points. W myśl zasad (tfu, wskazówek) z Brązowych Książeczek wszyscy bohaterowie rzucali na Hapeki mniejszą lub większą ilością kostek 6-ściennych (w zależności od klasy postaci). Regułą było ponowne losowanie punktów życia wraz z awansem na kolejne poziomy doświadczenia, choć Prowadzący mógł zarządzić przerzucanie nawet w ramach każdego dnia czasu gry, co dobrze korespondowało z abstrakcyjną rolą Hit Points w ramach gry. W Basic D&D zmodyfikowano sposób określania punktów życia, nawiązując do zasad z Greyhawk – pierwszego suplementu do oryginalnej wersji gry (wojownicy i krasnoludy ustalali punkty życia za pomocą k8, kapłani, elfy i niziołki k6, a złodzieje i magowie – k4). W rezultacie nastąpiło powiększenie dysproporcji między klasami postaci oraz znaczące osłabienie wytrzymałości magów względem wojowników, a drugiej - wzrost "siły" tych drugich na wysokich poziomach doświadczenia. Co ciekawe, zmiana zasad ustalania punktów życia dotknęła także potworów, które w 3LBB losują HPs za pomocą k6, a w Basic D&D (za wspomnianym suplementem Greyhawk) - k8. Jak łatwo przewidzieć, wzrost liczby punktów życia (oprócz innych elementów) znacząco przyczynił się do wydłużenia czasu trwania starć zbrojnych.

    Punkty doświadczenia. Zarówno w OD&D jak i Basic D&D postaci otrzymywały punkty doświadczenia za pokonywanie potworów i zdobywanie skarbów. W latach 90-tych (Rules Cyclopedia) dodano do tego nagrody za odgrywanie i wypełnianie celów misji/scenariusza. Liczba punktów, które można było otrzymać za walkę była jednak inaczej rozwiązana w Brązowych Książeczkach, a inaczej w Basic D&D gdzie - ponownie - oparto się na zasadach z suplementu Greyhawk. W tej oryginalnej wersji Lochów i Smoków bohaterowie dostawali maksymalnie 100 PD za poziom pokonanego przeciwnika podzielony przez poziom doświadczenia walczącej postaci. W efekcie 1 poziomowy wojownik za pokonanie 4 orków otrzymywał 400 PD, zaś znajdujący się na 10 poziomie - zaledwie 40. W Basic D&D liczba punktów doświadczenia za stwory była stała; w przypadku rzecznego orka wynosiła 10. Dodatkowo zasady nakazywały podzielenie uzyskanych w ten sposób punktów równo między wszystkich członków drużyny (i ewentualnie najmitów). Reguły OD&D nie są w tej ostatniej kwestii jasne. Można przyjąć, że każda postać uczestnicząca w walce dostaje całość punktów doświadczenia, można też podzielić ową sumę przez ilość bohaterów biorących udział w starciu. Z kolei z pierwszej edycji Empire of Petal Throne (1975), którego zasady są hackiem reguł z Brązowych Książeczek, spotkamy interpretację, że punkty doświadczenia za walkę otrzymuje tylko postać zadająca przeciwnikowi śmiertelny cios. Niezależnie od tego jaką wersję przyjmie Prowadzący, cechą charakterystyczną oryginalnego systemu z OD&D było to, że postaci na niskich poziomach doświadczenia (1-3) awansowały relatywnie szybko, nawet w tempie 1 poziom co 2-3 sesje. W Basic D&D trwało to, w przypadku początkujących bohaterów, znacznie dłużej - nawet do 15 spotkań, jeśli Prowadzący nie był zbyt hojny w przydzielaniu skarbów.

     Rozwój postaci. Chociaż w OD&D nie istnieją górne limity poziomu doświadczenia dla „ludzkich” klas postaci, zasady wydają się sugerować okolice 10 poziomu jako szczyt potęgi postaci graczy. znajduje to odzwierciedlenie w tytułach przypisanych kolejnym levelom. W efekcie każdy kolejny poziom stanowi kamień milowy w rozwoju bohatera. W tym kontekście ograniczenie rozwoju ras nieludzkich nie razi aż tak bardzo: krasnolud – 6; elf – 4 wojownika/8 maga; hobbit – 4. W Basic D&D limity poziomów poszły zasadniczo w górę – 36 poziom dla ludzi, 12 dla krasnoludów, 10 dla elfów, 8 – niziołków. Oczywiście, jeśli denerwują nas tak duże dysproporcje, zawsze możemy ograniczyć się do korzystania wyłącznie z samego Basic Set (poziomy 1-3 lub 1-5, zależnie od wydania), rozszerzając ewentualnie o Expert Set (do 14 poziomu). Granie przy użyciu jedynie tych dwóch zestawów wydaje się zresztą najlepszą opcją i jest przy tym najbliższe duchowi oryginalnych Brązowych Książeczek (pierwsza wersja B/X D&D ograniczała rozwój postaci do 14 poziomu, wyższe były traktowane jako opcjonalne, a szczegółową mechanikę miał wymyślić Prowadzący). Postaci na ekstremalnie wysokich poziomach nie zdobywają raczej wielu nowych zdolności (z wyjątkiem może dodatkowych Hit Points i poprawionych szans ataku), a Prowadzący zostaje zmuszony do wystawiania coraz silniejszych stworów. W rezultacie robi się błędne koło i pusty leveling; ponadto pierwotne tytuły przypisane kolejnym poziomom zaczynają tracić sens (np. Hero dla wojowników na 4 poziomie). Jak widać, D&D zostało zaprojektowane przede wszystkim z myślą o graniu na jednocyfrowych poziomach doświadczenia. Do tej kwestii wrócimy jeszcze w kolejnej części cyklu.

Brak komentarzy: