25 lipca 2013

Original D&D versus Basic/Classic D&D #2

Druga (i ostatnia) cześć cyklu podsumowującego najważniejsze różnice w mechanice (choć tym razem nie tylko) OD&D i Basic D&D. Tym razem o magii, religii, walce, koncepcji świata i ogólnych założeniach obu edycji Non Advanced Lochów i Smoków.

     Magia. OD&D i Basic D&D różnią się w kwestii potęgi dostępnej dla postaci graczy magii. W Brązowych Książeczkach maksymalny poziom czarów maga to szósty, a kapłana – piąty. W efekcie najpotężniejszymi zaklęciami w świecie gry są takie zaklęcia, jak: dezintegracja, kontrola pogody, przemiana ciała w kamień, czy wskrzeszenie (kapłan); żadnych życzeń, słów mocy giń, bezbłędnych teleportacji. Co więcej, w OD&D magowie uczą się czarów zadających rany dopiero na 5 poziomie doświadczenia (kula ognista, błyskawica) - nie istnieją rzeczy typu płonące dłonie czy magiczny pocisk. Główną bronią początkującego czarodzieja są więc zaklęcia bardziej defensywne - uśpienie lub urok, później także niewidzialność. Mówiąc inaczej, magic-user często musi polegać bardziej na sprycie niż arsenale czarów przypalających wrogom skórę. Podobnie kapłani są niemal pozbawieni czarów stricte ofensywnych, bazując raczej na efektach odwzorowujących biblijne lub pochodzące ze średniowiecznych legend cuda. Co ciekawe, zasady OD&D wydają się także sugerować, że również klerycy, podobnie jak magowie "wkuwają" czary z ksiąg.  




















     W Basic D&D lista czarów zależy od wersji, którą weźmiemy do ręki. W przypadku zestawów Basic i Expert ich liczba nie różni się zasadniczo od tego co mamy w OD&D (dochodzi kilka czarów ofensywnych dla magów na niskich poziomach doświadczenia, w tym magiczny pocisk). W przypadku kolejnych zestawów (Companion, Master) lub Cyclopedii, otrzymujemy bardziej rozbudowaną listę zaklęć, w której pobrzmiewają echa tego co można odnaleźć w AD&D (dotyczy to przede wszystkim czarów wysokopoziomowych). Co prawda, lista jest może bardziej ograniczona pod względem ilościowym, ale spotkamy nie niej klasyki pokroju życzenia, czy słów mocy. Pamiętajmy jednakże, że w Basic D&D (jeśli będziemy używać pełnej wersji zasad) nie istnieje ograniczenie dostępu do wysokopoziomowych czarów z uwagi na zbyt niską inteligencję maga lub łaskę bogów, jak w przypadku kapłanów (co ma miejsce w AD&D). Przekłada się to wprost na stosunkową łatwość dostępu do bardzo potężnych zaklęć. 

     Religia/Światopogląd. W OD&D nie mamy dokładnego określenia religii. Zawarte w White Boxie sformułowania wyraźnie sugerują jednak obecność pseudokatolickiego monoteizmu - kapłani noszą krzyże, używają wody święconej, itp. Co więcej, występuje wyraźny podział świata między siły Ładu i Chaosu (można powiedzieć, że pierwsza edycja Warhammera kontynuuje wprost tę właśnie ideę), a wysokopoziomowi klerycy muszą opowiedzieć się po którejś ze stron. W tym kontekście tak zwany Alignment nabiera raczej cech filozofii niż tylko środka opisywania zachowania postaci graczy. W Basic D&D rola religii została daleko rozwodniona. O ile w edycji Moldvaya mamy jeszcze odniesienia do bogów (politeizm), w późniejszych wersjach (BECMI) kapłani służą własnemu światopoglądowi (sic!), a ich moc pochodzi nie od Boga/bogów lecz z siły wewnętrznej wiary. W późniejszych wersjach wprowadzeni zostają także tak zwani Nieśmiertelni, którzy zastępując bóstwa (przynajmniej z nazwy), pełnią poniekąd rolę nadnaturalnych potęg. Zabieg ten miał na celu zamknięcie ust krytykom RPG w USA lat 80-tych i usunięcie z gry wszystkich "niemoralnych" treści. Stąd późniejsze inkarnacje Basic D&D wyglądały jak wyglądały.

     Walka. Zasady w walki są w obu omawianych wersjach gry zasadniczo podobne. Główną różnicę stanowi uszczegółowienie niektórych reguł w podręcznikach do Basic D&D. W oryginalnej wersji gry, zasady opisują jedynie bazową szansę trafienia zależną od poziomu doświadczenia atakującego i klasy pancerza obrońcy. Z uwagi na czas trwania rundy (około minuty), wszystkie bronie zadają identyczną liczbę obrażeń (1k6). Pozostałe szczegóły i ewentualne modyfikatory musi wymyślić/uzupełnić Prowadzący, co w szczególności dotyczy zasad ustalania inicjatywy. Warto także zauważyć, że w OD&D wartość bazowej klasy pancerza nigdy nie ulega modyfikacjom z uwagi na zręczność postaci czy posiadanie magicznej osłony, np. pierścienia ochrony. Niemal całkowity brak bonusów/kar znacząco ułatwia płynne prowadzenie starć. W Basic D&D wygląda to trochę inaczej. Inicjatywa ustalana jest metodą losową, zostają wprowadzone zróżnicowane obrażenia dla poszczególnych broni (kolejne pokłosie suplementu Greyhawk), a runda zamiast minuty trwa 10 sekund. Do tego dochodzą wszechobecne modyfikatory, więc w rezultacie mamy więcej kostkowania i liczenia. Osobnym kwiatkiem są zasady Weapon Mastery, które pojawiły się w Masters Set, a później Rules Cyclopedii. Ich zastosowanie prowadzi do nadmiernego dopakowania bohaterów (mnóstwo bonusów do ataku, obrażeń, klasy pancerze, specjalne manewry), którzy na wysokich poziomach doświadczenia bez trudu będą w stanie posiekać cały bestiariusz.

     Bestiariusz. Lista stworów podanych w Brązowych Książeczkach nie jest zbyt duża i zawiera zaledwie kilkadziesiąt najczęściej spotykanych w mitologii lub literaturze fantasy istot. Co ciekawe, zasady wyraźnie sugerują, a nawet zakładają, że Prowadzący nie ograniczy się do podanej listy i aktywnie będzie ją uzupełniał o własne stwory, inspirując się różnymi gatunkami fantastyki. Dlatego nie dziwi wzmiankowanie w OD&D jako potencjalnych przeciwników androidów, robotów, czy dinozaurów. W Basic D&D bestiariusz jest dokładniej określony. Wiele z potworów, które w OD&D zostały wymienione jedynie z nazwy, a opracowanie ich statystyk pozostawiono Prowadzącemu (np. golemy), zostało dokładnie rozpisanych. Usunięto też charakterystyczny dla oryginalnej wersji gry eklektyzm gatunkowy oraz większość elementów typowych dla Pulp Fantasy, Sword & Planet, czy SF.

     Magiczne przedmioty. Wiele spośród magicznych przedmiotów działa nieco inaczej w obu wersjach gry. Czasami różnice są raczej subtelne, choć czasami dosyć znaczące. Generalnie rzecz biorąc, to co znajdziemy w tej kwestii w regułach Basic D&D, wydaje się być bliższe raczej AD&D, niż oryginalnej wersji gry. Kilka przykładów. W OD&D wszystkie magiczne miecze są inteligentne i obdarzone własnym ego. Inaczej działają też zaczarowane pancerze (i tym podobne przedmioty) – zamiast dawać bonusy do klasy zbroi (BD&D, AD&D), obniżają poziom doświadczenia atakującego. Inaczej działa też pierścień regeneracji, który w OD&D zapewnia możliwość wskrzeszenia. Ciekawie została rozwiązana kwestia także artefaktów, które w OD&D opisano jako szczególnie potężne przedmioty związane fundamentalnie z którąś z dwóch podstawowych sił – Ładu i Chaosu.

     Koncepcja świata/Estetyka. Ostatni punkt, chyba najważniejszy, dotyczy idei świata gry. OD&D nie posiada żadnego oficjalnego settingu (chyba że policzymy produkty typu Wilderlands od High Fantasy Boba Bledsawa, czy First Fantasy Campaign Arnesona). Wydawnictwa te są jednak kilka lat późniejsze od Brązowych Książeczek, dlatego nie będziemy ich brali pod uwagę. To co szczególnie mocno przebija z OD&D to zachęta do mieszania różnych gatunków fantastyki – wszystkiego we wszystkim – byle tylko było ciekawie. Rycerze, magowie, balrogi, statki kosmiczne, roboty, dinozaury – proszę bardzo. Nie znaczy to jednak, że nasza kampania musi zawierać wszystkie te elementy - można zrobić coś bardziej pseudośredniowiecznego. W Basic D&D odniesienia do Pulp Fantasy (chociaż już bez nawiązań do Sword & Planet czy  SF) występują jeszcze w edycji z 1981 roku, ale w późniejszych wersjach możemy je spotkać niezmiernie rzadko. W drugiej edycji Expert Set (1983) Mentzer zachęca wręcz do tworzenia światów o zdecydowanie koherentnym, pseudomediewalnym charakterze, trochę w duchu baśniowej piętnastowiecznej Europy. Basic D&D otrzymuje także domyślny świat – Known World (w latach 90-tych przemianowaną na Mystarę).

Podsumowując, jeśli wgryźć się w detale, okazuje się, że mimo pozornego podobieństwa różnic między OD&D a Basic D&D jest całkiem sporo, począwszy od samych zasad, na ogólnej estetyce kończąc. Dotyczy to przede wszystkim edycji od wersji Mentzera (1983) w górę, kiedy to D&D zaczyna być przekształcane w system. Oryginalna wersja Lochów i Smoków w dużo większym stopniu niż późniejsze wersje zachęca do traktowania podanego materiału wyłącznie jako podstawy do stworzenia własnej gry, a mniejsza ilość reguł sprzyja szybkiemu tempu zabawy, przy czym możliwość błyskawicznego prowadzenia starć nie jest tu rzeczą bez znaczenia. W przypadku Basic D&D, ideę guidelines, która przebijała jeszcze z Basic Set Moldvaya (1981) zastępują dokładnie określone zasady, a całość gry staje się czymś w rodzaju uproszczonego AD&D. Takie mam przynajmniej wrażenia po ostatnim prowadzeniu tej wersji Lochów i Smoków. W Basic D&D, jak na kontynuację Brązowych Książeczek, brakuje trochę ducha improwizacji i otwartego charakteru oryginału, a jak na system - zasady wydają się w niektórych aspektach zbyt uproszczone. Dlatego nie dziwi mnie, że w dobie AD&D 2E, Basic D&D (jako całość systemu) straciło rację bytu; niemal to samo można było osiągnąć grając w AD&D bez wykorzystywania reguł opcjonalnych. Dlatego sądzę, że idea Basic D&D została najlepiej wyrażona w Basic Set Holmesa (1977). Stanowił on jedynie wprowadzenie dla początkujących graczy, którzy następnie mieli przenosić się do OD&D (jeśli woleli luźne wskazówki i otwartą formę gry) lub AD&D (jeśli preferowali bardziej złożone zasady).

Brak komentarzy: