12 sierpnia 2013

Back To Planescape: Wady

Wieloświat TSR nie był pozbawiony wad. Przez lata prowadzenia i zbierania tej linii, odkrywałem (z czasem) pewne wkurzające mnie po dziś dzień rzeczy. Wspominałem o tym w poprzednich odcinkach tego cyklu i, aby nie zostać posądzonym o PeeSowy fanboizm, postanowiłem zebrać moje pięć „ale” w stosunku do setu „Zeba” w jeden artykuł.


Kasa, Misiu!
Podstawowym problemem, który od razu rzuca się w oczy, to hipertekstowość Planescape'a. Każdy produkt zwiera wiele odnośników do innych podręczników tej linii i (co gorsze) do niemal każdego innego settingu i pozycji do ogólnego AD&D. Żaden ze światów tej gry nie posiadał aż tylu elementów do powiązania co Planescape. Nawet Spelljammer kładł mniejszy nacisk na firmową „międzyświatowość”. Pół biedy, gdyby były to nawiązania kosmetyczne, albo osobne podręczniki w tej linii, opisujące z grubsza Prime Materials (jak ma to miejsce w Spelljammerze). W PS jest inaczej: niuanse z określonych setów (np. specyficzne surowce, miejsca, bóstwa , unikalne zaklęcia i postacie, etc.), niemal wszystkie kits z różnych podów, pełne wykorzystanie Tome of Magic, Monster Mythology czy Legends & Lore oraz wszystkich Monstrous Compediums. Oczywiście, w teorii, wystarczy podstawowy box + PHB / DMG / MM (co już było sporym wydatkiem). Jednak w takiej konfiguracji, podstawka jest w wielu miejscach nieczytelna dla graczy nie posiadających opcjonalnych podręczników, a same plany zamieszkane są przez jakieś bliżej nieokreślone monstra i bóstwa o dziwacznych nazwach. Setting był skierowany do old schoolowców, mających w małym palcu planologię Gygaxa / Grubba. PS, w tym aspekcie, jest bardzo dobrą lekcją, z której największe korporacje, produkujące mainstreamowe linie RPG, niczego nie wyniosły: na dłuższa metę taka hipertekstowość i bezsensowne ssanie zielonych jest niewypałem. Miejsce RPG jest w garażu, nie na komercyjnym rynku wydawniczym. Zwłaszcza tak abstrakcyjnego (i nietuzinkowego) jak ś. p. Planescape, Pendragon czy Wraith.

Timeline, Misiu!
Kurestwem nie do przełknięcia niemal każdego settingu – nie tylko do AD&D – jest dorabianie, prędzej czy później – chronologii wydarzeń globalnych (timeline). PS w swej oryginalnej, „zebowskiej” wersji, jest bardziej surrealistyczny, oderwany od ważnych eventów czy rozwalających-setting-na-potrzeby-nowej-edycji resetów. Prowadząc oryginalnego PS z pierwszymi w linii dodatkami, DM nie ma poczucia prowadzenia za rękę. Nawet brak jest jakiejś super wyrazistej ramowości. Set daje się twórczo wyżyć, dowolnie modelować i nie zwraca uwagi na taki chłam jak Marsz Modronów czy Wojna Frakcji. Jest też – o czym w tym cyklu pisałem – genialnym settingiem do old schoolowego sandboxa. Z czasem linia PS zaczynała być upierdliwa, a charakter Wieloświata coraz bardziej zdefiniowany. Warto ograniczyć się do zestawu od podstawki [TSR 2600] do Planes of Conflict [TSR 2615]. To i tak dużo pozycji, zwłaszcza, że wpływ Davida Cooka na kształt settingu kończy się na przygodzie In The Abyss [TSR 2605!]. Pięć produktów kanonicznych, kolejne 10, jeszcze w klimacie, przeznaczonych jest dla wyjałowionych z pomysłów DM-ów. Dalej zaczyna się kompletna rozwałka na drobne ciekawej, kilkudziesięcioletniej wizji zaświatów AD&D.

Profanum, Misiu!
PS już od podstawki odziera AD&D ze sfery sacrum. Jest totalnie marksistowski, spłaszcza całkowicie tabu, religię, pojęcie boskości, zabobonów i życie po śmierci – nieodłączne elementy każdej dobrej kampanii AD&D. Bogowie i cały świat duchowy Primerów został sprowadzony do pogaduch z / wykańczania / zwykłych intryg bóstw i zmarłych. Proxy / Petitioner to kolejny niecodzienny NPC, a zespoły rytualnych czynności zostały zastąpione przez świecką filozofię lub parodię pojmowania boskości (Godsmen) czy śmierci (Dustmen). Odpowiednio przypakowana PC, lub z zapleczem armii followerów, kluczowych kontaktów czy dużych wpływów, może z łatwością odnaleźć dane bóstwo i wykończyć go „na-hita”. Teoretycznie coś takiego było wpisane w oryginalne założenia planologii Gygaxa w czasach OD&D, ale określona kultowość, rytuały i przesądy, cała magia i klimat związane z wierzeniami nadal istniały w „duchowej” sferze. W PS zdekonstruowano całkowicie domenę sacrum. Co gorsza, nie był to pomysł, który stworzono na potrzeby settingu. Idea ta wywodzi się wprost z niesławnego Etycznego Kodeksu TSR, dążeniu Cooka do ugrzecznienia AD&D (BADD), głaskania oburzenia ruchów protestanckich (głównie Baptystów) na rzekomego diabła-w-pudełku i postawieniu nie na mitologię, ale filozofię. Podobnie dzieje się w ówczesnej edycji D&D (5E – Rules Cyclopedia), gdzie zamiast bytów boskich pojawiają się Immortals. W PS pojawiają się bezpieczne terminologiczne Powers. Gruba Berta zabroniła używania słowa Bóg / Bogini. Owe konstrukty stworzone zostały na wzór uczłowieczonych bóstw, rodem z basenu śródziemnomorskiego czy skandynawskiego wypizdowa. Przymioty wszechmocy, duchowych wartości i ideałów, mistyczności, wyabstrahowania od wyznawców czy tajemnic wiary (i samej ontologii bóstw) zostały zastąpione przez czysto ludzkie, uosobione i dostępne wszystkim persony. Plus, pokazano, gdzie lewitują ich martwe ciała. Nawet zmarli pracują w Kostnicy jako zombie-robole. Niefajnie.

Autor, Misiu!
W cyklu notek o Planescape pisałem niejednokrotnie o rozwalaniu wizji Cooka przez kolejne, całkiem przypadkowe ścierwa projektanckie z Monte Zbookiem na czele. Jeszcze w 1995 roku David koordynował rozwój swego magnum opus, by chwilę później odejść do branży gier komputerowych. Analogicznie jak David Duchovny odszedł z X-Files po tym, gdy okazało się, że 2 ostatnie sezony kręcą się wokół narządów rodnych i „instynktów matczynych” Scully. Ohydztwo. Podstawka i kilka pierwszych suplementów sprzedały się wystarczająco dobrze, by wspomniane wyżej ścierwo znalazło zatrudnienie w T$R. Niemniej, po latach. okazało się, że PS był jedną z większych klap finansowych w historii korporacji Grubej Berty. Powód tego był banalny: odejście z firmy oryginalnych twórców i zastąpienie ich zerami pokroju wspomnianego Monte Zbooka, nijakiego Billa Slavicska czy Dale'a Donovana. Spowodowało to oczywistą konsekwencję w postaci: a) rozbicia settingu na drobne; b) niezrozumienie jego podstawowych idei i otwartego charakteru c) setting stał się jeszcze bardziej kasożerny. PS poszedł na zawsze w piach – nawet pomimo starań samego „Zeba” o odzyskanie praw autorskich przed kilku laty – i nigdy nie wróci. Wieloświat Planescape istniał, w swym oryginalnym, najbardziej inspirującym i zasadniczym zrębie tylko rok / dwa. Całe gówno z lat 95+ mogło inspirować, mogło rozwijać w bliżej nieokreślonym kierunku fajne idee pierwotnych twórców, ale dążyło donikąd.

Torment, Misiu!
Podobnie miała się rzecz z drugorzędnym produktem, jakim była gra komputerowa Planescape: Torment i towarzysząca jej książka. W 1999 roku, 4 lata po odejściu od oryginalnych założeń settingu, zmianie sposobu wydawania i wciskania bzdurnych rozwinięć, nie było szans, by tę markę przywrócić do stanu świetności z 94/95 roku. Nawet za pomocą tej niezłej gierki. PS: T był czynnie współtworzony przez Cooka i McComba, ale jest ulotnym pierdem w porównaniu do potencjału ich oryginalnych zapatrywań. Był zbyt trudny w odbiorze dla przeciętnego „diablowca” oraz „baldurowca”. Dlatego też nie dał rady rankingom sprzedaży gier komputerowych. Dochodziły jeszcze do tego tabuny toksycznych koboldów (nazwanych przeze mnie przed laty Tormenciarzami), którym PS kojarzył się tylko i wyłącznie z cRPG. Przy tej okazji: wkurwia mnie fakt, że takie Google, po wpisaniu słowa „Planescape” także ma ten koboldzi syndrom... Life.

1 komentarz:

Key-Ghawr pisze...

Nigdy nie kupiłem PS`a, właśnie z uwagi na odarcie planów i religii z tajemniczości. I to pomimo dosyć sensownego i inspirującego ujęcia tej ostatniej kwestii w Player`s Handbook do drugiej edycji. No i ten tajemniczy schemat Wielkiego Koła z DMG z enigmatycznymi nazwami planów. Aż się prosiło o wymyślanie otoczki mitologicznej!

Coraz bardziej odnoszę wrażenie, że złota era AD&D 2E skończyła się w okolicy 1993/1994 roku. 1994 - zamknięcie linii settingów Greyhawk i Spelljammer; konwersja Mystary na AD&D (po zamknięciu linii Basic D&D; nowa wersja Ravenlofta. Zaraz nadejdzie AD&D 2.5 (1995) oraz rozwałka Dragonlance`a, która stałą się dla tego settingu gwoździem do trumny (Saga - 1996). W latach 90-tych drastyczne zmiany i przemodelowania ominęły chyba tylko FR (celowo wyłączam Trouble Times, bo od tego startują drugoedycyjne Krainy).