7 sierpnia 2013

Losowy sandbox



Paladyn zapodał kiedyś na swoim blogu temat tworzenia map do sandboxa metodą losową. Początkowo nie byłem do tego pomysłu przekonany, ale z biegiem czasu zacząłem zmieniać zdanie. W przeciągu kilku ostatnich lat wiele razy tworzyłem kampanie osadzone w dziczy, ale jakoś nigdy nie byłem do końca zadowolony z efektów swojej pracy. Choć niektóre z przygotowanych przeze mnie map „żyły” całkiem długo, prędzej czy później wkradała się rutyna i tendencja do umieszczania zbyt wielu odgórnie zaplanowanych lokacji, które z czasem stawały się kulą u nogi. W nowo uruchomionej przeze mnie kampanii OD&D zdecydowałem się niemal całkowicie odejść od odgórnego określania zawartości poszczególnych hexów, na rzecz metody losowej. W efekcie dzicz stała się miejscem prawdziwie żywym i dynamicznym, pełnym niespodzianek, zarówno dla gracza jak i Prowadzącego. Pokusa railroadowania bohatera do konkretnych lokacji znikła jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, gdyż sam nie mogłem być pewien co czeka za zakrętem drogi: puszcza, bagnisko, wioska, czy zamek.


Jak pisałem, nieliczne lokacje zostały przeze mnie odgórnie zaplanowane przed rozpoczęciem tworzenia mapy (da się je policzyć na palcach jednej ręki), a w szczególności kilka bardziej istotnych ośrodków cywilizacji (przy czym zostały one pozostawione na dużym stopniu ogólności, typu wioska, fort, duże miasto, itp). Pracę nad kampanią zacząłem od umieszczenia na środku mapy niewielkiego miasteczka, a następnie losowego określenia zawartości pobliskich hexów (w odległości do 2 pól) oraz stworzenia bardzo ogólnej koncepcji tego, co będzie się znajdowało na północ, południe, wschód oraz zachód. W miarę jak prowadzeni przez mojego syna bohaterowie penetrowali coraz dalsze tereny, generowałem losowo kolejne hexy i spotkania (w tym także specyficzne miejsca). Niektóre układy geograficzne okazały się być niezwykle inspirujące i wręcz prosiły się, aby umieścić w nich jakąś ciekawą lokację - loch, ruiny, świątynię, miasto. Szczególnie zapadła mi w pamięć samotna góra otoczona z jednej strony przez rozległe bagnisko, z drugiej jezioro, a trzeciej – skaliste pustkowie. Ponieważ bohaterów ten ewenement geologiczny jeszcze nie zafascynował, wstrzymałem się z ostateczną decyzją, czy i co tam umieścić; szczerze mówiąc, kusi mnie  coś na kształt Kranon Rill z Wagnerowskiego Krawnika. Pewnie wymyślę kilkanaście możliwości i zrobię z nich tabelkę. Jako Prowadzący lubię być zaskakiwany koniecznością twórczego interpretowania przypadkowych wyników :) Wróćmy jednak do sandboxa.

Kiedy prowadzona przez syna postać samotnego maga (reszta drużyny poniosła śmierć podczas potyczki z bandytami) została zmuszona na salwowania się ucieczką z miasteczka, przyłączyła się przejeżdżającej karawany krasnoludów (jak łatwo się domyślić, o jej istnieniu zdecydował generator). Po określeniu celu podróży rzeczonej karawany, wygenerowałem zawartość hexów wzdłuż trasy przejazdu, a także hexów z nią sąsiadujących (jeśli graczowi zachciałoby się opuścić towarzystwo krasnoludów). Po pięciu dniach podróży przez ostępy i kilku przygodach po drodze (między innymi z wylosowaną grupą elfów, która zajęła las leżący dokładnie na planowanej trasie przejazdu i nie bardzo chciała kogokolwiek przepuszczać przez swoje nowe tereny) kawalkada dotarła w końcu do fortu położonego na krańcach cywilizacji. Co znajduje się dalej – nie mam zielonego pojęcia. I póki co, nie chcę wiedzieć. Aktualnie mapa składa się z 66, w większości określonych metodą losową hexów. Zawartością kolejnych będę sobie zawracał głowę, jeśli zajdzie taka potrzeba, czyli nowo utworzona drużyna (dołączył jeszcze jeden gracz) pójdzie dalej w dzicz. Jak na razie bohaterów zajmuje eksploracja napotkanego lochu. Zobaczymy jak potoczy się ich dalsza historia. Kampanie buduje się, że tak powiem, sama i dobrze rokuje na przyszłość.

W tym miejscu padnie pewnie pytanie, o metodę jaką posługiwałem się przy losowaniu dziczy. Proponowany przez Paladyna pomysł z kostkami terenowymi z Runebounda nie przypadł mi do gustu. Przeglądając Dungeon Master`s Guide do pierwszej edycji AD&D natrafiłem na ciekawy generator terenu. Nie jest on może doskonały, ale jak na razie zdał egzamin i zamierzam z niego w dalszym ciągu korzystać. Ponieważ stanowi dosyć przydatne narzędzie, pomyślałem że może warto by było zamieścić go na blogu, co niniejszym czynię. Mam nadzieję, że osobom nieposiadającym pierwszoedycyjnego DMG się przyda.

Sposób użycia tabeli jest prosty. Najpierw ustalamy rodzaj wyjściowego terenu w najwyżej położonym rzędzie i wybieramy w tabeli odpowiednią kolumnę. Następnie rzucamy k20 i w kolumnie położonej najbardziej na lewo odnajdujemy, co będzie znajdować się na sąsiadującym hexie. Oczywiście w miarę rozrastania się mapy okaże się, że pole, którego zawartość pragniemy losowo określić, będzie sąsiadowało z 2, 3 albo nawet 4 różnymi rodzajami terenu. W takiej sytuacji można wybrać najbardziej pasujący nam w danej chwili teren wyjściowy. Z tabeli można także skorzystać "na bieżąco", kiedy postacie nieoczekiwanie ruszą w dzicz. Wtedy kwestia terenu wyjściowego staje się oczywista - będzie nim ten, na którym znajdują się aktualnie bohaterowie.

Warto także pamiętać, że podane w tabeli kategorie są dosyć ogólne. Przykładowo, określenie „równina”, może oznaczać, w zależności od strefy klimatycznej, tundrę, step, sawannę, prerię, czy łąkę. Z kolei do „zarośli” zaliczymy różnego rodzaju krzaki, gęstwinę, step południowoafrykański, busz, itp. "Depresja" może oznaczać wąwóz, ryft, dolinę albo kanion. Itepe, itede.
Uwaga: elementy, takie jak drogi, leśne polany, czy rzeki musimy określić samemu, kierując się zdrowym rozsądkiem. Albo stworzyć oddzielny generator...


Równina
Zarośla
Las
Ciężki
Pustynia
Wzgórza
Góry
Bagno
Równina
1-11
1-3
1
1-2
1-3
1
1
1-2
Zarośla
12
4-11
2-4
3-4
4-5
2-3
2
3-4
Las
13
12-13
5-14
5
-
4-5
3
5-6
Ciężki
14
14
15
6-8
6-8
6-7
4-5
7
Pustynia
15
15
-
9-10
9-14
8
6
-
Wzgórza
16
16
16
11-15
15
9-14
7-10
8
Góry
17
17
17
16-17
16-17
15-16
11-18
-
Bagno
18
18
18
18
18
17
-
9-15
Staw
19
19
19
19
19
18-19
19
16-19
Depresja
20
20
20
20
20
20
20
20

Jeśli chcemy, możemy także określić, czy na danym hexie nie znajduje się jakieś skupisko ludności. W tym celu wykonujemy dla każdego pola rzut k100 i odczytujemy wynik z poniższej tabeli:

Typ
Rzut k100
Liczba ludności
Pojedyncza chata
1-3
1-12
Kilka chat
4-5
20-80
Sioło
6-7
100-400
Wioska
8-9
600-900
Miasteczko
10
1500-6500
Miasto
11
10000-60000
Zamek
12-14
Zob. tabela losowania zamków (patrz komentarz poniżej)
Ruiny (rzuć jeszcze raz) – wioski (1-30), miasta (31-60), świątyni (61-85), grobowiec (86-100)
15-16

Niezamieszkane
17-100


W DMG Gary Gygax podał jeszcze osobną tabelę losowania zamków i ich mieszkańców. Tego typu zasady odnajdziemy jednak zarówno w OD&D, D&D Expert Rulebook, Rules Cyclopedii, jak i klonach – S&W Complete (i Core Rules 4th Ed. chyba też) oraz Labyrinth Lord. Z uwagi na dostępność tych ostatnich, postanowiłem darować sobie jej przytaczanie. Oczywiście wszystkie tabelki można dowolnie zmodyfikować i dopasować do własnych potrzeb.

12 komentarzy:

bohomaz pisze...

Smaczna tabelka na dobry początek dnia. Dzięki!

A jak rysujesz mapę? Jakieś symbole na czystej mapie heksagonalnej czy też masz jakiś inny patent?

smartfox pisze...

Kiedyś myślałem o takim generowaniu mapy, ale stwierdziłem, że to by mi tylko dodało roboty. Zresztą gramy w świecie literackim, gdzie już stworzono niegdyś mapę.

Powiedz mi, czy przy takim generowaniu nie ograniczasz się nieco w kwestii łączenia lokacji w jednym dajmy na to abstrakcie? Mając gotową mapę możesz połączyć dajmy na to fakt okradzenia grobowca w jednym z miast z faktem, że jakiś złodziej ukradł naszyjnik włądcy w stolicy 10 heksów dalej. W przypadku generowania terenu "w biegu" może to być problematyczne.

Key-Ghawr pisze...

$%#^& Znowu zjada mi komentarze. Już któryś z kolei. Może teraz się uda...

@ Bohomaz

Rozumiem, że chodzi Ci o symbole, jakimi oznaczam teren na mapie, czy tak? Generalnie używam tych z D&D Expert Set, np. trójkącik to góry, a drzewko - las. Proste i dobre dla czarnobiałych map. Tylko rzeki i wodę robię w kolorze niebieskim.

Key-Ghawr pisze...

@ Smartfox

Powiem, że nie spotkałem się z problemem, o którym piszesz. Może to dlatego, że moje Odedekowe kampanie to prawie zawsze Points of Lights. Osad/wiosek/miast jest niewiele i komunikacja między nimi jest mocno ograniczona, więc nie muszę się przejmować, co dzieje się 10 hexów dalej, a nawet jeśli, to nie muszę dokładnie ustalać co jest na którym polu. Szczegółowych map w mojej kampanii właściwie nie ma, a Ci nieliczni podróżujący po świecie używają raczej metody opisowej - 5 dni drogi na południe są wysokie góry, itp. W razie potrzeby wylosuję potrzebny teren w trakcie gry. Póki co, założyłem tylko, że w niektórych miejscach będą jakieś większe ośrodki cywilizacji typu miasta-państwa, ale dokładnego ich położenia jeszcze nie wymyśliłem (gdzieś tam daleko na południu).

Przy tych założeniach sandbox losowy sprawdza się bardzo fajnie. Może dlatego, że bawi mnie odkrywanie świata i dzięki tej metodzie mam tyle funu co gracze. A co, tylko gracze mają się dobrze bawić? :)

Michał Zemełka pisze...

Tak trochę z innej beczki. Bardzo jestem ciekaw, jak w oldschoolowy punkt widzenia gier fabularnych wpisuje się pomysł, który opisałem tutaj. W skrócie chodzi o przeniesienie tabelek z metapoziomu do świata gry, świata dostępnego percepcji bohaterów graczy, przy pomocy probabilistyki.

Key-Ghawr pisze...

Pomysł ciekawy, tylko pytanie, czy próba zrobienia dokładnej probabilistyki nie będzie zbyt czasochłonna. Ja zawsze "ustawiałem" tabelki "na oko", co najwyżej stosując metody generowanie za pomocą 2k10 lub coś w tym rodzaju i umieszczając w środku spotkania/wydarzenia/miejsca bardziej typowe, a na skraju te bardziej zakręcone (typu Zielone Gluty z Marsa lub Balrog :).

Michał Zemełka pisze...

Dzięki za opinię. Myślę, że w najprostszym wariancie nie ma potrzeby głębszego rozkminiania probabilistyki - wystarczy sam fakt, że dzięki probabiliście gracze dostają do łapki tabelkę a rzut na nią jest jawny. Tzn. probabilista "tworzy" tabelkę w świecie gry, ale na naszym poziomie ta tabelka jest po prostu ujawniana graczom przez MG.

No chyba że w starej szkole jawność tabelek to standard, to wychodziłoby na to, że Amerykę odkryłem.

Schody zaczynają się dopiero wtedy, gdy chcemy przekazać graczom część lub całość wpływu na kształt tabelki - wówczas faktycznie trzeba by to opisać jakimiś regułami.

Key-Ghawr pisze...

W starej szkole tabelki są z zasady ukrytym narzędziem prowadzącego. Ktoś powie, w takim razie po co w ogóle jakieś tabelki, skoro MG może sobie wymyślić co tylko chce? Ano po to, aby zachować pewną uczciwość względem graczy oraz by gracze nie zakładali, że ich bohaterowie mają być wstanie pokonać wszystko co z tabelki wyskoczy. Probilistyka, nawet jeśli zostanie tu wykorzystana, to raczej jako swego rodzaju ukryte narzędzie. Większy problem jednak, jak przeliczyć zgodnie z rachunkiem prawdopodobieństwa non-combat encounters, np. zdarzenia, miejsca, itp. I oczywiście pozostaje jeszcze kwestia abstraktów, których w ogóle nie da się pożenić z jakimkolwiek rachunkiem prawdopodobieństwa.

Podsumowując, głównym założeniem istnienia szeroko rozumianych spotkań losowych w grach lat 70, jest nie tylko pomoc w sprawieniu wrażenia, że otaczający bohaterów świat żyje własnym życie, ale przede wszystkim rozpędzenie akcji podczas rozgrywki i danie możliwości podjęcia przez protagonistów rozmaitych działań. Probabilistyka nie jest tu narzędziem potrzebnym, a czasami nawet pożądanym.

Hareton pisze...

Ja się zastanawiam, jak to robicie, że dobrze wam się gra w 2 osoby, czyli MG i jeden gracz. W mojej praktyce mniej niż 3 graczy w D&D zawsze prowadziło do nieciekawych sesji. (Ale wtedy grałem w trzecią edycję.)

Hareton pisze...

Co do losowania na bieżąco dziczy (z wcześniejszym ustaleniem tylko podstawowych kwestii jak ukształtowanie terenu i położenie osad), ostatnio odkryłem cudowną metodę dla leniwych, która w dodatku wydaje się być lepsza niż popularne w D&D narzędzia, takie jak generatory Judges Guild. Metodą tą jest po prostu skorzystać z gry Barbarian Prince, z jej oryginalną mapą, lub własną wygenerowaną w jednym z dostępnych w necie programów. I tak na przykład w tej grze nie wiadomo, czy następne pole zawierać będzie krasnoludzką twierdzę, wieżę maga, ruiny, karawanę kupiecką, najemników szukających pracy, czy po prostu potwory. Szczegółowo opisuję tę grę tutaj (wybaczcie swojego rodzaju reklamę, ale myślę że ta gra jest naprawdę warta uwagi retrogamerów) http://lonefantasy.blogspot.com/2013/09/barbarian-prince-recenzja_21.html

Key-Ghawr pisze...

@ Hareton

W 2 osoby gra się dobrze. Z tym, że w OD&D dobrze jest aby samotny gracz prowadził 2-3 postaci + kilku henchów. Killfactor bywa dosyć wysoki :)

Co do Barbarian Prince, to kilka lat temu myślałem czy sobie tego nie druknąć. Zrezygnowałem jednak z uwagi na wykorzystanie elementów gry paragrafowej. Przypominało mi to Odkrywców Nowych Światów, którzy mieli, jak dla mnie, zbyt niską regrywalność.

Nie wiedziałem, że ukazała się nowa wersja Barbarian Prince. Jeśli rzeczywiście jest to tak dobre jak piszesz, zaryzykuję wydruk.

Hareton pisze...

Events Book w Barbarian Prince zanim zagrałem wydawał mi się mało obszerny, ale w praktyce okazało się, że jest masywnym generatorem przygód, który na trochę wystarczy. Choć i tak najlepiej, jeśli ktoś lubi gry paragrafowe i pewna powtarzalność mu nie przeszkadza, bo skupia się na próbach rozszyfrowania systemu, wymyślania strategii według tego co już wie i w końcu przejścia gry dzięki doświadczeniu (wysoki poziom trudności warunkuje taki tryb zabawy). Trochę jak roguelike.