29 września 2013

The Keep on the Borderlands



The Keep on the Borderlands (1979) autorstwa Gary`ego Gygaxa jest najprawdopodobniej jednym z najsłynniejszych modułów w historii Lochów i smoków. Na jego popularność wpłynął niewątpliwie fakt dołączenia go do dwóch kolejnych wydań Basic D&D – edycji Holmesa oraz Moldvaya. Jednak w przeciwieństwie do wcześniejszego modułu Mike`a Carra (In Search of Unknown, 1978), Gygax postanowił zaprojektować swój introductory scenario w zasadniczo inny sposób. Porównanie obu tych przygód wypada dosyć ciekawie i ukazuje wręcz kompletnie odmienną wrażliwość obu autorów w podejściu do kwestii tego, co stanowić ma esencję D&D.

Jaskinie Quasqueton z modułu In Search of Unknown omówiłem kiedyś w osobnej notce, więc daruję sobie przytaczanie wszystkich szczegółów. Przede wszystkim należy przypomnieć, że twórca przygody, Mike Carr, był doświadczonym wargamerem, a swoje RPG-owe szlify zdobywał w kampanii Blackmoor Arnesona, co w dosyć istotny sposób przekłada się na kształt zaprojektowanych przez niego podziemi. Loch ten charakteryzują cechy, takie jak otoczka tajemnicy, dominacja motywu eksploracji, mnogość niejednokrotnie dziwnych i zakręconych pomieszczeń oraz pozostawienie zapełnienia lochów potworami i skarbami Prowadzącemu. Dzięki temu moduł zyskuje na elastyczności, a każdy Referee może z łatwością zinterpretować podany materiał w miarę dowolny sposób, dostosowując mapkę i opis lokacji do potrzeb swojej kampanii (wątki podane w plotkach i historii lochu pozwalają na przyjęcie naprawdę rozmaitych rozwiązań). Jaskinie Quasqueton nie muszą koniecznie stanowić siedziby potworów czekających na eksterminację ze strony bohaterów, choć można pójść także tym tropem. Z konstrukcji modułu przebija jednak coś zupełnie innego - wspomniana atmosfera eksploracji tajemniczych, zapuszczonych podziemi, gdzieś na granicy cywilizowanych krain i ziem barbarzyńców. 

Zupełnie inaczej wygląda kwestia Strażnicy na Pograniczu. W przeciwieństwie do In Search of Unknown, zaprojektowana przez Gygaxa przygoda jest kompletna - wszystkie lokacje zostały w miarę drobiazgowo opisane. Całość składa się z trzech głównych elementów: mini sandboxa, zamku oraz Jaskiń Chaosu. Zgodnie z założeniem autora, bohaterowie przybywają do tytułowej strażnicy, a następnie udają się na eksplorację podziemi. Lochy okazują się być zamieszkane przez prawdziwą menażerię potworów, przede wszystkim plemiona wrogo nastawionych (także siebie nawzajem) humanoidów. W przeciwieństwie do Jaskiń Quasqueton, Jaskinie Chaosu nie tworzą pojedynczej i zwartej całości. W zrytym korytarzami wzgórzu mamy kilkanaście różnych wejść, a poszczególne kompleksy nie zawsze są połączone ze sobą. Przypomina to trochę ser szwajcarski. Otwory położone niżej prowadzą do siedzib słabszych potworów, zaś te ukryte coraz to wyżej – odpowiednio silniejszych. Bohaterowie mają teoretycznie możliwość penetrowania jaskiń w dowolnej kolejności, ale w praktyce okazuje się to dosyć kiepskim pomysłem. Początkujący awanturnicy, zwłaszcza jeśli grupa jest niezbyt liczna, nie mają absolutnie żadnych szans w starciu z monstrami zamieszkującymi górne części wzgórza. Zresztą wystarczy spojrzeć na lokatorów kolejnych jaskiń. Zamieszkują je kolejno: koboldy, 2 plemiona orków, gobliny, hobgobliny, ogr, bugbeary, gnolle, sowoniedźwiedź i minotaur. Zwieńczenie całości stanowi jaskinia mieszcząca świątynie „Złego Chaosu” wraz z gromadką przeuroczych szkieletów, zombie oraz kapłanów.

Klimat przygody jest zdecydowanie militarny z przebijającą niekiedy nutką grozy (niektóre z wyżej położonych jaskiń, z zwłaszcza świątynia Chaosu). Rozwiązań non-combat nie mamy zbyt wiele. Bohaterowie mogą wchodzić w interakcje z mieszkańcami tytułowej strażnicy, ale zazwyczaj będzie to miało na celu werbowanie najmitów, kupno ekwipunku lub uzyskanie leczenia od miejscowych kapłanów. Ciekawym, choć moim zdaniem potraktowanym trochę po macoszemu wątkiem jest motyw infiltrującego strażnicę kapłana Chaosu, który będzie usiłował przyłączyć się do drużyny i zwabić ją w pułapkę. Gracze mogą także próbować spiknąć się z niektórymi plemionami humanoidów i podjudzić ich do ataku na sąsiadów (w założeniu gobliny i hobgobliny toczą wojnę z orkami). Nie ma jednak co ukrywać, że osią modułu jest walka z kolejnymi hordami potworów. Dotyczy to także otaczającej strażnicę dziczy, w której spotkanie również sprowadzają się do starć zbrojnych z przerwami na leczenie, rekonwalescencję i zakup sprzętu. Skąd my to znamy? Niech chwilę pomyślę… Diablo!!! Takie przynajmniej miałem odczucia podczas prowadzenia tego modułu. Osobiście nie mam nic przeciwko walce, ale nie lubię sytuacji, kiedy stanowi ona jedyny cel przygody. Starcia z kolejnymi grupami humanoidów okazywały się na dłuższą metę po prostu nudne i to mimo tego, że starałem się „grać” potworami raczej inteligentnie. Zaatakowane przez graczy hobgobliny uczyły się na błędach, wystawiały czujki, przygotowywały pułapki. Chcąc przyspieszyć akcję zdecydowałem się na rozwinięcie motywu plemiennej wojny. Później myślałem jeszcze o próbie konsolidacji humanoidów w obliczu zagrożenia i ataku na strażnicę, bądź bardziej aktywnym rozegraniu kwestii kapłanów (którzy przecież nie będą biernie czekali, aż trafią do jatki). Tym dywagacjom położył jednak kres przedwczesny atak bohaterów na jaskinię ze świątynią, co skończyło się śmiercią prawie wszystkich postaci (henchmenów wybiły martwaki, reszta została złapana, związana i przeznaczona na krwawą ofiarę; tylko magowi udało się uciec pod osłoną niewidzialności po nieudanej próbie ratowania towarzyszy).

Pora na podsumowanie. Nastawienie na walkę i wszystkie rzeczy z nią związane stanowi charakterystyczną cechę większości znanych mi modułów Gygaxa. Wystarczy wziąć do ręki klasyki z czasów AD&D, takie jak seria przygód o gigantach czy Village of Hommlet. Oczywiście tego rodzaju przygody nie muszą koniecznie być rzeczą złą. Zaprojektowanie ciekawych podziemi nastawionych na starcia zbrojne nie jest łatwe – aby powstał interesujący loch nie wystarczy wrzucić do lochu pół bestiariusza sterty skarbów. Moim zdaniem Strażnica na Pograniczu radzi sobie z tym problemem niezbyt dobrze. Z jednej strony otrzymujemy w zasadzie gotowca, z drugiej jednak Prowadzący musi włożyć bardzo dużo wysiłku w ożywienie scenerii, tak by uniknąć monotonii powodowanej nadmierną – moim zdaniem - ilością walki. Co prawda Gygax we wstępie zastrzega, że przygoda nie jest "ekologicznie poprawna", a celem modułu jest tylko i wyłącznie wprowadzenie nowych graczy w tajniki D&D (ma to stanowić uzasadnienie takiej a nie innej konstrukcji Jaskiń Chaosu). Nie zmienia to jednak faktu, że eksploracja lochów w takim wydaniu na dłuższą metę robi się po prostu nudna. Bez porównania lepiej od Gygaxa z motywem podziemi zamieszkanych przez humanoidy (i nie tylko) poradził sobie Douglas Niles w module Horror on the Hill (1983), który obecnie uważam za jeden z najlepszych z TSR-owskiej serii przygód przeznaczonych do rozegrania na zasadach Basic D&D (skonwertowałem go nawet na OD&D i umieściłem w mojej obecnej kampanii –sprawdził się znakomicie). To jednak temat na osobną notkę...

10 komentarzy:

Shockwave pisze...

Gygax miał niesamowitą tendencję do tworzenia rzeczy zarówno wspaniałych, jak i kompletnie bezwartościowych. Powód, dla którego D&D przybrało późniejsze (skupione tylko na encounterach i walce) kształty leży częściowo w takich modułach.

Key-Ghawr pisze...

Co do oceny dorobku Gygaxa, to zgadzam się w pełnej rozciągłości.

Walka jako dominujący element występuje w wielu modułach TSR-u, nawet liniowych, opartych teoretycznie na motywie opowiadania historii. Podczas prowadzenia dwóch pierwszych przygód z oryginalnej serii Dragonlance dość szybko wyszło, że są to w głównej mierze monologi Prowadzącego (który czyta opisy z książeczki) przeplatane licznymi combat encounters.

Hareton pisze...

Nie podobał mi się ten moduł, mimo że teoretycznie jest poprawny, bo ma nieliniowy loch z róznymi frakcjami, brak narzuconej fabuły oraz zakończenia i tak dalej. Ale myślę, że spełnił ważną rolę, bo będąc dodawanym do Basiców pokazał jak mniej więcej powinna wyglądać przygotowana przygoda do gry.

Key-Ghawr pisze...

Nieliniowość w tej przygodzie jest tylko pozorna, bo słabsze postaci nie mają absolutnie żadnych szans na pomyślną eksplorację, a właściwie wyrżnięcie potworów w wyżej położonych jaskiniach. Niestety moduł Gygaxa nawet nie umywa się do In Search of Unknowm, którego autor faktycznie uczył i pokazywał jak zrobić loch.

A jeśli chcemy fajny, rzeczywiście nieliniowy moduł z humanoidami na pierwszym planie, proponuję wspomniany Horror on the Hill.

Drozdal pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
Drozdal pisze...

Sora za okropnie długi wpis. Skasowałem wcześniejszy post, bo w nim była masa literówek.

Dla mnie jest to jeden z najlepszych wczesnych modułów i raczej najfajniejsza rzecz jaką Gygax napisał.

Dostajemy cała ekologię jaskiń chaosu, jest nieliniowość. Wy mówicie, że pozorna, ja się raczej nie zgodzę. Wiem że niektóre jaskinie po prostu nie nadają się dla pierwszo-poziomowych drużyn, ale to uczy ludzi, że należy grac ostrożnie. Nasza drużyna najpierw obeszła cały kompleks jaskiń i wszysktie wybadała przed podjęciem decyzji, które zwiedzić w pierwszej kolejnści.

No i jaskinie bliżej wejścia do doliny, od strony osady, z której przychodzą gracze są prostsze (Gobliny / Hobgobliny).

Przygoda również wynagradza sprytnych graczy (dając im prawie na początku Ogra, którego można łatwo Charmować i potem ma on chyba jednego sejwa na tydzień). Z tym ogrem można spokojnie dwie jaskinie całkowicie wyczyścić, a jak się go jeszcze podreperuje to i dwie kolejne.

Key-Ghawr wspomniał o In Search... Według mnie loch w tym module nie ma żadnego sensu, taki greatest hits podziemi. Pokoje diametralnie się różnią od siebie - część w marmurze na ścianach, ćżęść to proste jaskinie, i wydaje się że autorowi nudziło się rysując mapę kiedy zrobił tego zawijasnego ślimaka chyba na drugoim poziomie. Jest tam kilka fajnych pomysłów jak na przykład ta skała, którą można jeść, ale również masa idiotycznych insta-death traps (zapadnia z pierwszego poziomu, która spuszcza cię do wody na drugi poziom i jak nie rzucisz sejva to giniesz - straciliśmy tak dwie postacie). In search jest liniowy do bólu.

W caves of chaos przy konfrontacji z nastoletnim nektomatą na końcu mieliśmy chyba tak około trzeciopoziomowe postaci i dwójka kleryków w naszej drużynie po prostu pozamiatała wszystkimi szkieletami i zombii.

Jedyna na prawdę ciężka początkowa walka to był minotaur, ale tam również można mocną nagiąć prawdopodobnieństwo na swoją stronę, uciekając głebiej do lochu i budując mini barykady, które dają cześciową obronę i podnoszą AC. My chyba w tym momencie mieliśmy też scroll of Fireball, którego mag z ciężkim sercem w tej sytuacji użył.

Nie wiem, może nam się poszczęściło, ale dla mnie Keep to świetny klasyk, w którym Gygax pokazał, że po linie nie trzeba iść i można w swym module mieć całkiem fajną mini ekologię. Postarał się on również nakłonić graczy aby nagrywali różne frakcje przeciw sobie i nakłaniał do mocnego szukania tajemnych przejśc bo w jakiniach chosu jest ich bez liku i niektóre prowadzą wprost to jaskiń z bosami, dzięki którym można unikąć masy leszczy, zabić ich, pobrać magiczny ekwipunek i wykończyć nim leszczy. Tam sa jak mnie pamięć nie myli również dungeon restocking rules.

Narzekanie na walkę jest kapkę wtórne, ponieważ w basicu (przynajmniej moldvayowym) walka oczywiście jest, jest i ogromny nacisk na mapowanie, ale również są zasady układania się z potworamie (rzuty na reakcję itd.) i one to szczególnie pierwszopoziomowym postaciom, często ratują tyłek. Wersja Holmesowa chyba nie miała już tych zasad, ale w niej maczał też mocno palce przed pisaniem albo i w czasie pisania AD&D Gygax i według mnie mocno to przez to spartolili.

Z ciekawszych modułów wspomiałbym też o Night's Dark Terror, który ma kapkę poknocone zasady gubienia się w wildernesie, ale ogólnie jest dość spójny i ma bardzo fajne małe dungeony.

The Lost Island of Castanamir z maksymalnie zakręconymi zasadami poruszania się po mapach.

Curse of Xanathon z bardzo epickim zakończeniem.

Key-Ghawr pisze...

@ Drozdal

Dzięki za obszerny komentarz i podzielenie się doświadczeniami. To pokazuje, że dla każdego odbiorcy moduł X bądź Y będzie wyglądał inaczej. Powstaje w tym miejscu pytanie, w jakim składzie graliście? Ja do eksploracji Jaskiń Chaosu miałem 3 graczy + kilkunastu henchów ze strażnicy, a i tak większość tych ostatnich poszła do piachu. Co orga, to zginał bodajże na drugiej sesji od salwy łuczników (poszczęściło się na kostach), więc z opcji śmieciarki czyszczącej kolejne jaskinie za wiele nie wyszło :) Z kolei zbyt wczesny szturm na siedzibę złych kapłanów okazał się być klapą. Może dlatego, że kleryka miał tylko 2 level i nie wszystkie zombie zostały "pozamiatane", zwłaszcza że te z Hall od Undead Warriors odpędza się jak ghoule.
Aha, co do zasad, to graliśmy na 3LBB.

Będę natomiast bronił In Search of Unknown, który wyszedł nam bardzo dobrze. Może dlatego, że jaskinie stały się siedzibą czarownika tworzącego armię humanoidów do najazdu na otaczające krainy, więc gracz (tutaj tylko jeden, prowadzący za to 3 postacie) miał dodatkowy motyw, aby przeprowadzić solidną eksplorację. Nie pamiętam też, aby jakakolwiek postać wpadła w śmiertelną pułapkę. Poza tym miałem kupę zabawy przy wymyślaniu uzasadnienia skąd wzięły się te wszystkie dziwne komnaty (np. sadzawki). Może to właśnie dlatego, znacznie lepiej "czułem" ten moduł, który stał się po części "moją" przygodą.

Co do innych z serii B/X, prowadziłem jeszcze B3, B4, B5, B8, X1 i X2. Szczególnie dobrze wypadły Horror on the Hill i Castle Amber (choć zamek bardziej mi się podobał od eksploracji Averoigne). Póki co nie mam za bardzo czasu na pisanie notek, ale jeśli zdarzy się wolna chwila, opiszę obie wspomniane przygody. Zaspokoiłem jednak swoją ciekawość oryginalnych modułów i dalsze przygody w OD&D będę prowadził już w czysto sandboxowym stylu.


Drozdal pisze...

@Key-Ghawr

My mieliśmy średnio 4-6 graczy (zależnie od nocy) i masę kmieci. Pamietam, że oryginalna dwustronna karta retainerów była w 3/4 wypełniona, ale do tego doszła również wcześniejsza eksploracja zamku w In Search (z którą daliśmy sobie spokój zejściu i pograniu troszkę na drugim poziomie).

Graliście z zasadami levelowania kmieci? Od Torchbearerów przez potem losowy rzut na klasę i potem levelowanie ich przez bodajrze udział w złocie i części drużynowego doświadczenia? Chyba takie zasady w B/X były. My dochowaliśmy się w ten sposób drugiego maga. I jeszcze B/X ma taką świetną zasadę, że każdy retainer, który ma przynajmniej poziom musi być podporządkowany jednej z postaci graczy. Pamiętam, że nasz mag drużynowy miał o wiele słabsze statystyki od swego magicznego retainera, który dzięki bonusom do XP z wysokich statystych w końcu prześcignął go w poziomach i musiał opuścić drużyne. :D

Nasz skład - Wojownik, Elf, dwójka kleryków, mag i Krasnolud. I kupa zarówno retainerów jak i zcharmowanych przeciwników. Istna menażeria - połowę z nich trzeba vyło zostawiać pred wejściem do miasta, bo z gno;lami to po ulicach nie wypada spacerować.

Pamiętam te super trudno odwracalne szkielety, ale nam widocznie mocno poszczęściło się z Ogrem. Pamiętam że mieliśmy okropne problemy u Hobgoblinów.

In Search był nasza pierwszą przygodą na której prawdę mówiąc uczyliśmy się zasad i taktyki samej gry, było na prawdę ciężko. Wydaje mi się że nam jako drużynie bardziej zależało na spójności świata i eksplorowanego terenu, niż nad iście gonzo podziemiami :D

Jak zauważyłeś, różni gracze - różne priorytety, ale my tak na prawdę metafabuły nie mieliśmy do czasu skończenia Keep on Borderlands i uratowania księżniczki z Palace of The Silver Princess.

Pałac srebrnej księżniczki ma podobny feel do In Search, ale grałeś w niego więc wiesz jak jest. Tam też była insta deatch pułapka w bodajrze pierwszej baszcie, gdzie trzeba było rzucić na save vs. poison lub zejść.

Z tej przygody pamiętam tego trzecio lub czwaro poziomowego assasina, którego nam udało się zcharmować i podróżował on z nami przez chyba jeszcze dwa moduły.

Najfajniejsza komnata to ta na wyższym levelu, czy też w wieży, gdzie były niewidzialne ściany i mrok, oraz coś co nas atakowało. I też doppleganger w komnacie maga, do którego nasz kleryk przemówił po dopplegangarowemu (znał ten język od początku) i tak go zdemaskowaliśmy. Świetne patenty!

W Horror czy też Castle Amber nie graliśmy, bo bardziej skupiliśmy się na progresji druzyny i wybieraliśmy takie moduły aby odpowiadały aktualnym poziomom naszych postaci.

A i naszym założeniem było czytse granie według zasad jedynie w opublikowane moduly. Nie tęskniliśmy za sandboxem, bo w późniejszych modułach było na prawdę wiele terenu do eksploracji i NPCów do pogadania - jak na przykład gnomowy prom w Night's Dark Terror.

Pamiętam jednym z "house ruli" które wprowadziliśmy była poprawiona tabela szkoleń dla wojowników (ta w expert secie ssie), ponieważ oni mieli na prawdę niewiele do roboty podczas downtime, a tabela i specjalne szkolenia niezwykle pomagały na dodaniu ich klasie smaczku.

A i ciekawostka, jedyną postacią, która przeżyła do końca kampanii był drużynowy wojownik z niezwykle słabymi statystykami ;) Tych zawsze się chroni na początku.

Hareton pisze...

In Search of the Unknown jest bardzo nieliniowe, zwłaszcza w budowie mapy, co jest najważniejsze, ale też dzięki braku skryptu.

Robert pisze...

Może lepiej się nie przyznawać, ale dopiero teraz przeczytałem ten klasyczny moduł. Sama idea "strażnicy na pograniczu" zawsze przemawiała do mojej wyobraźni i często starałem się ten topos wplatać. Co do przygody Gygaxa - lektura znużyła mnie już na etapie wyliczania, co każda postać w twierdzy ma w swoim kuferku. Nie widzę żadnego sensu w aż takiej drobiazgowości. Trudno się oprzeć wrażeniu, że mod stawia na wycinkę kolejnych rzesz przeciwników na kolejnych poziomach (tak jak i Świątynia Pierwotnego Zła, choć tę znam tylko z gry komputerowej).
Co jednak było dla mnie ciekawe, to opis stosowania niektórych rzutów obronnych (widać, że ST vs spells / magic to coś na kształt siły woli) i wzmianka o unikaniu pułapki-zapadni poprzez sprawdzanie gruntu. Z tego by wynikało, że użycie tyczki automatycznie "rozbraja" tego typu ustrojstwa.