5 września 2013

Umiejętności w RPG lat 70.



Idea opisywania postaci za pomocą umiejętności jest tak stara jak samo RPG. Mimo, że zasady najstarszej wydanej gry fabularnej (OD&D, 1974) nie zawierały tego rodzaju reguł, odnaleźć je można w innych systemach lat 70. Jak łatwo się domyślić, wiele z nich stanowiło nic innego jak domową przeróbkę zasad gry Arnesona i Gygaxa. Autorzy coraz to nowych systemów stosowali bardzo różne rozwiązania kwestii opisu umiejętności postaci, począwszy od ich powiązania z wywodzącym się z Lochów i Smoków systemem klas postaci, po marginalizację bądź rezygnację z tych ostatnich na rzecz mechaniki opartej wyłącznie na skillach. Przyjrzyjmy się zatem pokrótce niektórym rozwiązaniom występującym w grach z lat 70.


Zanim TSR opublikowało słynne Białe Pudełko zawierające 3 Brązowe Książeczki, w Twin Cities swoją kampanię fantasy prowadził Dave Arneson. Opierając się na regułach gier wojennych stworzył coś co w pewnym sensie można uznać za pierwszą grę stricte RPG (celowo wyłączam wcześniejsze kampanie Braunstein, czy Midgard). Z drugiej jednak strony, trudno uznać Arnesonowskie Blackmoor za system, gdyż brak było w niej sprecyzowanych i niezmiennych prawideł.  Arneson ciągle zmieniał i modyfikował zasady swojej gry, nie dbając o ich uporządkowanie ani tym bardziej spisanie. Trudno powiedzieć, czy kiedykolwiek będziemy mieli obraz całości tego, jak wyglądały reguły Blackmoor w stadiach rozwoju. Jak wiemy, prób rekonstrukcji tychże dokonał Daniel Hugh Boggs w swym Dragons at Dawn. W międzyczasie wypłynęły jednak nowe fakty. Jon Peterson, autor monumentalnej rozprawy poświęconej genezie i wczesnej historii RPG, "dokopał się" do dosyć ciekawej karty postaci należącej do Petera Gaylorda, jednego z graczy oryginalnej kampanii Arnesona. Choć nie możemy być pewni z jakiego okresu Blackmoor ona pochodzi, Peterson datuje ją na okres sprzed wydania D&D (zob. Playing at the World, San Diego 2012, s. 366-367; zob. też notkę na blogu Boggsa). Najbardziej frapującym elementem rzeczonej karty jest fragment noszący podtytuł Personality, w którym obok atrybutów Czarodzieja z Lasu (postaci Gaylorda) widnieje rozpiska umiejętności w liczbie sześciu. Znajdziemy wśród nich skille, takie jak jazda konna, obróbka drewna, ale także dowodzenie czy latanie (sic!). Co więcej, każda umiejętność, podobnie jak atrybuty, posiada przypisaną liczbę, co sugeruje, że mogły być one testowane, podobnie jak ma to miejsce w większości bardziej współczesnych systemów RPG. Czy  system umiejętności w kampanii Blackmoor działał w taki właśnie sposób - nie wiemy. Daje to jednak implikacje do dalszych rozważań.

Kolejną grą, w której odnajdziemy umiejętności jest Empire of Petal Throne (1975). Jakkolwiek mechanika gry Bakera powstała w oparciu o zasady OD&D, warto pamiętać, że partycypował on w kampanii Blackmoor. Kto wie, czy podane w regułach EoPT rozwiązania dotyczące umiejętności nie wywodzą się przypadkiem z jednego z wariantów gry Arnesona. Z drugiej jednak strony, nie możemy zapominać, że Cesarstwo Płatkowego Tronu było pierwszą grą RPG łączącą mechanikę z settingiem - stworzonym przez Bakera światem Tékumelu. Na szczęście opisany w podręczniku system umiejętności jest na tyle elastyczny, że bez trudu da się go zaadaptować dla potrzeb innych systemów fantasy, a szczególności OD&D. Umiejętności – a właściwie profesje – podzielił Baker na 4 grupy. W pierwszej z nich znajdziemy w większości zawody typowe dla niższych warstw społecznych, między innym piekarza, cyrulika, kucharza, krawca, garncarza, kupca, czy rzeźnika. Do drugiej zaliczone zostały profesje (w zamyśle autora) bardziej specjalistyczne, takie jak żeglarz, kapitan okrętu, łowca niewolników (sic!), myśliwy, skryba. Trzecią grupę stanowią zawody właściwe arystokracji (przynajmniej w świecie Tékumelu): alchemika, pisarza, tancerza, dworzanina, muzyka, lekarza, uczonego, zabójcę, szpiega. W czwartej umieszczone zostały umiejętności dostępne wyłącznie dla przedstawicieli konkretnych klas postaci – wojowników, kapłanów lub magów. Nas będą jednak interesować pierwsze trzy grupy. Każdy z graczy podczas tworzenia postaci wykonuje rzut k100 w specjalnej tabeli, pozwalającej ustalić ile umiejętności i z jakich grup będzie mógł się nauczyć. Operowanie skillami nie wymaga zazwyczaj (poeta, rolnik, lekarz, łowca niewolników) żadnych testów: albo postać potrafi wykonywać dany zawód, albo nie; albo umie upiec chleb, albo nie. Jedynie w niektórych przypadkach (np. alchemik, zabójca, inżynier) zasady przewidują konieczność sprawdzenia sukcesu bądź porażki. W EoPT poziom opanowania danych umiejętności wzrasta automatycznie wraz poziomem doświadczenia postaci. Pierwszopoziomowy bohater posiada 40% szansę zdania testu, drugopoziomowy 50%, itd. Na wyższych levelach ów przyrost jest już nieco wolniejszy (5% na poziom). Co więcej, awans na każdy kolejny poziom stwarza szansę (50%) opanowania jednego nowego zawodu. Można też zdobywać nowe umiejętności niezależnie od poziomu doświadczenia, z tym że wymaga to znalezienia nauczyciela, poświęcenia znacznej ilości wolnego czasu oraz zainwestowania pokaźnej ilości gotówki.

Jak wspomnieliśmy, istnieją przesłanki pozwalające dopatrywać się genezy systemu edukacyjnego w EoPT w kampanii Blackmoor. Jest to o tyle prawdopodobne, że dosyć podobne rozwiązania mechaniczne spotkamy w późniejszej grze Arnesona – Adventures in Fantasy (1978). W AiF zdobywanie umiejętności zależy tylko i wyłącznie od nakładu czasu, pieniędzy oraz inteligencji postaci. Opanowaniu wielu bardziej specjalistycznych skilli wymaga także praktykowania pod kierunkiem mistrza. Co więcej, poszczególne umiejętności posiadają rozmaite stopnie trudności. Na podstawie wszystkich tych czynników oblicza się rzeczywisty czas nauki oraz szansę poczynienia postępów. Co ciekawe, początkowe, nazwijmy to, wyedukowanie bohatera będzie zależne przede wszystkim od jego statusu społecznego; przykładowo: wolny chłop w ciągu swojej młodości przeznaczy na naukę nie więcej niż rok, kupiec 3 lata, rycerz 5 lat, a hrabia nawet 15. Podany w tabelach czas opanowania danych umiejętności jest zróżnicowany. Porządne nauczenie się sztuki czytania i pisania zajmuje 3 lata, podstaw jazdy konnej 6 miesięcy, walki pałką 3 miesiące, a mieczem – 12 miesięcy; na zostanie zwykłym rzemieślnikiem (szewc, krawiec, garncarz, itp.) potrzeba 2 lat, zaś jubilerem – aż 10. W AiF nie ma mechaniki testowania umiejętności – podobnie jak w znanej w Polsce pierwszej edycji Warhammera albo skilla się się ma, albo nie.

Inne rozwiązanie przyjęli autorzy gry Warlock (1975), która, podobnie jak EoPT, stanowiła kolejny wariant zasad OD&D. Warto zauważyć, że nie był to pełnoprawny system RPG. Twórcy Warlocka postanowili jedynie zastąpić niektóre zasady dotyczące tworzenia postaci, mechaniki walki i rzucania czarów własnymi pomysłami. Do najdalej idących modyfikacji należało zastąpienie typowego dla D&D sposobu rzucania czarów (fire and forget) systemem punktów magii. Autorzy Warlocka dopuścili także swobodne łączenie klas postaci. Z jednej strony pozwalało to na łączenie biegłości w walce ze zdolnością rzucania czarów, czy umiejętnościami złodziejskimi, z drugiej rozwalało charakterystyczny dla D&D system archetypów. Przy okazji pojawił się problem złodzieja (suplement Greyhawk) - klasy, której założenia oraz rozwiązania mechaniczne (procentowe umiejętności złodziejskie) mocno odstawały od klasycznej trójcy wojownik-mag-kapłan. Wydaje się, że kwestia ta nurtowała wielu graczy i prowadzących, a w szczególności Steve`a Perrina, który w swych modyfikacjach OD&D (Perrin Conventions, 1976) stworzył zalążek zasad, które z czasem stały się podstawą jednego z najważniejszych gier RPG końca lat 70. – Runequesta (1978). Z początku Perrin zajął się "umechanicznieniem" sytemu walki. Następnie, podobnie jak w Warlocku, dopuścił swobodne łączenie klas postaci, tylko po to, by dojść do wniosku, że skoro umiejętności złodziejskie działają w systemie procentowym, to czemu cała gra nie miałaby być na nim oparta. Podjął więc decyzję o usunięciu klas postaci, w wyniku czego powstał zalążek mechaniki znanej każdemu miłośnikowi gier Chaosium. Kiedy Ray Turner dodał system magii, a Stafford tło w postaci Gloranthy, narodził się Runequest.

Dosyć interesujący system umiejętności znajdziemy także w pierwszej edycji Travellera (1977). Jego zarys przedstawiłem kiedyś w osobnej notce, tak więc poprzestanę na przypomnieniu kilku najważniejszych elementów. Jak wiemy, mechanika Travellera zakłada tworzenie „doświadczonych” postaci, co wydatnie przekłada się na ich wiek – nierzadko „początkujący” bohater liczy sobie 40-50 lat i niejedno w swoim życiu już widział. W grze Marca Millera całą uprzednią karierę postaci generujemy losowo (a jak!). Dotyczy to także umiejętności, których dobór zależy od wybranej uprzednio profesji (zakładając, że nasz bohater został przyjęty do zawodu i nie umarło mu się w pracy :)). Aby zdać test danej umiejętności należało wyrzucić na 2k6 co najmniej 8. Co ciekawe, w Travellerze nie występował zunifikowany system modyfikatorów – każda umiejętność posiadała własną listę stopni trudności, co sprzyjało zindywidualizowaniu poszczególnych skilli, ale z drugiej strony komplikowało kwestię obliczeń dokonywanych podczas sesji.

Tych kilka przytoczonych przykładów dosyć wyraźnie pokazuje, jak wiele zróżnicowanych propozycji rozwiązania problemu umiejętności pojawiło się grach fabularnych lat 70 – i to zaledwie w kilka lat po ukazaniu się Original Dungeons & Dragons. Istniały rzecz jasna systemy, w których autorzy nie doprecyzowali mechanicznie kwestii skilli, uznając je za mało istotne, bądź po prostu pozostawiając stworzenie stosownych zasad Prowadzącemu. W Tunnels & Trolls (1975), czy Chivalry & Sorcery (1977) brak w ogóle jakiejkolwiek listy umiejętności, natomiast w Bunnies & Burrows, czy Starships & Spacemen (1978) ogólnie pojęte skille zostały „podpięte” pod atrybuty oraz profesje (piloci potrafią prowadzić statek kosmiczny, medycy leczyć, króliki-wojownicy skakać, króliki-biegacze pływać, itp.). Z kolei w Dungeon Masters Guide do pierwszej edycji AD&D Gary Gagax podał listę przykładowych secondary skills (czyli de facto zawodów), pozostawiając uściślenie reguł ich stosowania Prowadzącemu.

Jak łatwo zauważyć, w wielu ówczesnych grach RPG unikano testów umiejętności. Miało to zarówno dobre, jak i złe strony. Do dobrych należy zaliczyć ograniczenie matematyki i bookkeepingu podczas sesji, a także powiązanie skilli z tłem postaci. Drugą stroną medalu było jednak złożenie odpowiedzialności za interpretację wyników działań graczy na barki Prowadzącego, który ustalał efekty czynności na bazie opisu sytuacji i zdrowego rozsądku. Jak dla mnie, metoda ta ma wiele plusów i sam stosuję ją w swoich kampaniach OD&D. Przykładowo, jeśli gracz weźmie na początku background leśnego tropiciela, możemy założyć, że będzie potrafił zakładać wnyki, polować, skradać się w lesie i tropić ślady. Jeśli nie ma żadnych przeciwwskazań, bohater bez problemu wytropi jelenie, czy wejdzie na drzewo. Jeśli warunki będą niesprzyjające, mogę założyć procentową szansę porażki, w ostateczności odwołać się do testu atrybutu. I tyle. Im mniej liczenia, tym lepiej dla tempa rozgrywki.

Jak nie trudno się domyślić, w większości mainstreamowych systemów RPG wygrała jednak opcja dokładnego rozpisywania listy umiejętności (rodem z RQ i Travellera) oraz ujętego w ramy mechaniki sposobu ich testowania. Zaletą takiego systemu jest pewna uczciwość zasad wobec graczy, którzy dokładnie wiedzą czego mogą się spodziewać. Ten kij ma jednak dwa końce - zbyt daleko posunięte umechanicznienie zasad, w tym dotyczących skilli, sprzyja traktowaniu ich jako narzędzia do pozyskiwania bonusów albo wykręcania kombosów, a także (w wielu przypadkach) zdejmuje z graczy konieczność rzeczywistego odgrywania postaci, zwłaszcza w odniesieniu do umiejętności społecznych. Rozumiem, że nie wszyscy muszą mieć talent aktorski, a niektórzy mogą czuć się zawstydzeni lub zażenowani koniecznością publicznego, jakby nie było, wypowiadania się czy uzewnętrzniania emocji. Teoretycznie rozumiem też argument, że umiejętności postaci nie koniecznie muszą się pokrywać z umiejętnościami samych gracz. W moim przekonaniu traci na tym jednak tak ważny dla gier fabularnych element, jakim jest Role-Playing. Jeśli zupełnie go wytniemy (specjalnie przerysowuję), to co nam pozostanie...?  

4 komentarze:

Hareton pisze...

Odgrywanie ról rozumiane jako aktorstwo to chyba newschoolowy wymysł. Gygax mówił, że gdyby chciał aktorstwa, to zapisałby się do koła teatralnego, a nie robił grę. Role-playing chyba znaczyło pierwotnie sterowanie postaciami w wyobrażonym świecie. A więc pojęcie właściwie pozbawione treści. Według mnie lepsza nazwa dla RPG to gry przygodowe.

Shockwave pisze...

Ależ skąd, "aktorstwo" erpegowe to motyw tak stary, jak samo hobby. Po prostu był tym bardziej zainteresowany Arneson, Gygax początkowo miał inne zdanie. Ten cytat Gary'ego to stara historia, o tyle interesująca, że zdanie zwykł zmieniać co kilka lat.

Key-Ghawr pisze...

Tak, Shockwave ma rację. Odrywanie postaci to zdecydowanie NIE njuskulowy wymysł. A "starych szkół" w RPG lat 70. było tyle ile grających grup :)

Hareton pisze...

:(