3 września 2013

X-Files D&D

Jednym z trudniejszych zagadnień w wyborze charakteru kampanii w oryginalnym D&D, jakie ostatnio wypłynęło na mój „projektancki stół”, było przeniesienie założeń kultowego serialu do pulp fantasy. Z powodzeniem poprowadziłem 6 sesji tego typu na BRP, w czasach współczesnych. Ale jak ugryźć odkrywanie i udowadnianie istnienia sił paranormalnych w klasycznym D&D, gdzie androidy nakurwiają laserami marsjańskie Białe Małpy, klerycy Bogajedynego Jahve bawią się w Chytrusa łażąc po wodzie i tworząc pokarm z niczego, a elfy używają Kabin Teleportacyjnych? ;)


Wiele ciekawych porad w tej kwestii można znaleźć w opcjonalnych podręcznikach do AD&D 2E (The Complete Series lub przeznakomitym Creative Campaigning). Niemal w każdym z nich autor danego monografu poświęca miejsce modelowi świata o niskiej zawartości magii. W samym OD&D, nieludzie to zupełnie obcy i bardzo rzadki fenomen. Większość prostych ludzi (nie Awanturników) nawet nie widziała Elfa na oczy. Adaptacja staje się więc super prosta – po wywaleniu całej magii (i ról Kleryka i Maga) oraz powszechnych magicznych przedmiotów. Tyle, że to już nie jest tak do końca old schoolowe. „fantazyjne” D&D.

Lepszą opcją jest rozdzielenie znanej magii (C, M-U, typowe itemy) i tej, za którą Agenci się uganiają, udowadniają jej istnienie lub z nią walczą (np. HEP-y, globalne anomalia i artefakty). System vanciański sprzyja uwidocznieniu ograniczenia umysłu używającego magii. Istniej tylko kilkadziesiąt zaklęć, M-U resztę musi wymyślić sam. A umysł ma pojemność jak twardy dysk – ograniczoną. Rysuje się więc model świata z etyczną magią (poznaną, ograniczona czystą fizyką, ogólnie przyjętą w punktach światła) i tą tajemniczą, groźną (uprawianą przez Rzeczy Mieszkające W Dziczy). Już coś trybi.

Monstra w OD&D są wzięte zwykle z legend i folkloru (tak na oko jakieś 80%). Głównymi oponentami powinny być te, które można spotkać współcześnie (małe / duże zwierzęta, bandyci, szaleńcy, szlachcic-skurwysyn, etc.). Cała reszta to właśnie Nieznane & Nadprzyrodzone. Skoro role elfów, krasnali i hobbitów są odsunięte na szósty plan, tak też powinno stać się z gobosami, trollami, ogrami. Nie mówiąc o dżinach czy pegazach. W takim modelu częściej spotykane są różnego sortu eteryki i zombiaki – wytwór (kolejno) jakiegoś mistycznego / duchowego wydarzenia lub działalności HEP-a czy „złego miejsca”.

Z grubsza, setting powinien zadziałać. Low magic (ale nie całkowite wyrugowanie ról i itemów!), jeszcze większy humanocentryzm. Ok. Co z centralną rolą FBI / Man In Black? Wydaje mi się, że najlepiej zadziałają dwie opcje: intelektualna i historyczna. Możni świata sponsorują specjalne jednostki / organizacje, by poznawały Nadprzyrodzone (zwykle z korzyścią dla samej wierchuszki). Podobną kampanię prowadzę w AD&D – Legend & Lore, gdzie PC Złodziejka działa jak Lara Croft i pozyskuje starożytną wiedzę, artefakty i konfrontuje się z „dziwnościami” świata, w którym żyje (np. martwy beholder w beczce wina – kto grał u mnie kiedyś w L&L, wie o co chodzi ;) ). Opcja historyczna to swego rodzaju Inkwizycja, łowcy czarownic – nastawieni bardziej na eksterminację nadnaturalnego, niż jego poznanie. Jest to dużo bardziej grywalne, ale i obstukane w RPG. Kompromisem będzie królewski agent, cieszący się szacunkiem i bojaźnią cywilizowanych mieszkańców kampanii (pokazuje glejt: eF Bi aI) z przygodowym rysem wolnego strzelca, pokroju Lary czy Indiana Jones'a.

A podstawowy konflikt? Bo przecież łomotanie wilkołaków jest ok, tylko czemu to służy? W dotychczasowej kampanii BRP, nadnaturalność to bezmyślna siła, występująca obok natury. Z końcem każdego wieku oraz ostatniego przełomu mileniów, ludzie żywili większa wiarę w paranormalność. Wtedy siła ta jest bardziej wyeksponowana – i łatwiejsza do zdefiniowania (i ew. eksterminacji). Niemniej, w kilka lat po owych przełomach, ludzie zapominają. W połowie kolejnego wieku rozkwita jakaś gałąź przemysłu, następuje zwrot ku prymitywnej konsumpcji i materii. Generalnie, triumfuje twardy marksizm. Duchowość schodzi na dalszy plan, leczące piramidki kupują oszołomy, sekty nie mordują się i nie powstają kolejni milenaryści w rodzaju Świadków Jehowy. Ale Nieopisywalne żyje nadal i ma się jeszcze lepiej – tzn. do czasu, gdy pojawiają się X – jednostki – dowodzone przez inteligentniejszych niż konsumpcyjne masy. Mają one za cel chronienie uśpionej świadomości ludzkiej przed ciągłym wpływem paranormalności.

Powyższe da się przenieść do OD&D. Oczywiście nie bez szkody dla arnesoniańskiej „fantazyjności” gry. Na razie wolę moją sprawdzoną formułę X-Files we współczesności (BRP), ale już dojrzewam do poprowadzenia tego typu kampanii w systemie – pramatce.

Brak komentarzy: