6 grudnia 2013

Tożsamość Travellera


Spośród systemów RPG w konwencji SF wydanych w latach 70., znaczna większość powstała jako mniej lub bardziej twórcze rozwinięcie zasad OD&D. Wystarczy pobieżnie przyjrzeć się Metamorphosis Alpha, Space Patrol, Starships and Spacemen, Gamma World, by wymienić tylko kilka bardziej znanych gier, by ujrzeć w nich wyraźne odbicie opus magnum Arnesona i Gygaxa. Czasami ów wpływ widać w elementach mechaniki, w idei otwartego świata gry, innym znów razem w nawiązaniach do stylistyki pulp (tutaj pulp SF, rzecz jasna). Co ciekawe, w Travellerze wpływ OD&D jest znacznie mniej widoczny niż innych SF RPGs lat 70. Marc Miller stworzył coś więcej niż tylko adaptację Lochów i Smoków przeznaczoną do rozgrywania kampanii w przestrzeni kosmicznej. Różnice między CT a OD&D odnajdziemy zarówno w sposobie "ustawienia" mechaniki, odmiennie funkcjonującym modelu sandboxa, którego podobieństwo do klasycznego Odedekowego Wilderness jest raczej pozorne, a także - a może przede wszystkim - inspiracji autora odmiennym rodzajem fantastyki. Oczywiście bez OD&D nie byłoby Travellera, to zupełnie oczywista oczywistość. Ba, sam Marc Miller w jednym z ubiegłorocznych wywiadów wspominał, że gdyby miał do wyboru zabrać na antarktyczne pustkowie jakąś jedną grę RPG (pod warunkiem, że nie byłby to Traveller), wybrałby bez wahania Brązowe Książeczki do Lochów Smoków, m.in. z uwagi na prostotę i absolutną elastyczność zasad. Mimo tak oczywistych przejawów admiracji, Miller w swoim opus magnum zdecydował się pójść w kompletnie inną stronę, niż Arneson i Gygax.

Reguły czy wskazówki. Jak wielu twórców RPG lat 70., Marc Miller był zapalonym wargamerem. Przyszły autor Travellera szczególną atencją darzył jednak raczej rozgrywane na mapie heksowej planszowe strategie spod znaku Avalon Hill, niż bitwy toczone na dioramach (lub powierzchni stołu) za pomocą miniaturek. W okresie świetności swojej firmy (GDW), Miller zaprojektował i wydał cały szereg tego rodzaju planszówek. Wiele z nich stanowiło symulacje historycznych bitew, ale zdarzały się również gry w klimatach SF, spośród których 6 lub 7 (zależnie jak liczyć) łączyło się z uniwersum Travellera. Bodajże najsławniejszą z nich było Imperium (1977), planszówka opisująca konflikt Ziemian z przedstawicielami starożytnej, zaawansowanej technologicznie kosmicznej cywilizacji. Miller rozpoczął jej tworzenie już w 1975 roku, a przedstawione w niej wydarzenia włączył później do historii wykreowanego przez siebie OTU (Official Traveller Universe), znanego też jako Trzecie Imperium. Znając owo zamiłowanie do gier typu hex-and-counter łatwo dostrzec, jak wiele z umieszczonych w zasadach Travellera mechanizmów nawiązuje do gier planszowych. Nie chodzi oczywiście o konkretne reguły, lecz raczej ogólne podejście Millera do tworzenia zasad. Wystarczy spojrzeć na kilka elementów CT, aby stało się to całkowicie jasne. Weźmy dla przykładu mechanikę tworzenia postaci, budowania statków kosmicznych, walki w przestrzeni, tworzenia kampanii, czy handlu. Wszystkie zostały ujęte w ramach w miarę dokładnych, doprecyzowanych reguł. Są także mocno rozbudowane (co niekoniecznie znaczy, że skomplikowane) i obfitują w dużą ilość detali, tworząc w zasadzie coś w rodzaju niemal samodzielnej gry. Ostatecznie Traveller to RPG, a nie planszówka, więc pewne kwestie siłą rzeczy będą wymagały arbitrażu prowadzącego. Tym nie mniej, dzięki takiemu a nie innemu podejściu Marca Millera do tworzenia zasad, w Travellera można właściwie grać solo, bez MG. Opcji jest całkiem dużo, od tworzenia postaci począwszy, przez generowanie całych sektorów kosmosu, budowanie statków, po latanie nimi od planety to planety i prowadzenie handlu międzygwiezdnego...

Realizm postaci. Traveller jest z założenia grą nastawioną na swoiście pojęty realizm. Nie chodzi tu jednak o chęć symulacji pola walki, czy zawalenie gracza zestawem nadmiernie skomplikowanych reguł. Nic z tych rzeczy. Realizm w Travellerze dotyczy raczej sposobu przedstawienia postaci i ich miejsca w świecie gry.  Bohaterowie graczy będą zwykłymi, przeciętnymi ludźmi, takimi jak my, i tacy raczej już pozostaną. Co więcej, Marc Miller założył, że aby coś osiągnąć na samodzielnym, kosmicznym szlaku, nie można być nieopierzonym żółtodziobem, a na zdobycie chociaż części niezbędnych umiejętności potrzeba wielu lat nauki i pewnego obycia w świecie. Dlatego bohaterowie Travellera to zasadniczo osoby w średnim wieku, nierzadko z czterdziestką na karku, którzy przez 15-20 lat kariery (zakładając oczywiście, że udało się im przeżyć) nabyli nieco doświadczenia i zgromadzili pewne zapasy gotówki, a czasem nawet udało się im zdobyć własną kosmiczną łajbę. Nie jest jednak powiedziane, że na ścieżce eksploracji kosmosu czeka na nich uśmiech fortuny. Jedno nieudane lądowanie na nieznanej planecie i mogą podzielić los Robinsona Crusoe. Jeden pechowy strzał lub cios może posłać ich do piachu. A jak skończy się paliwo, statek czeka powolna zagłada w ciemnej czeluści kosmosu. Innym razem wystarczy po prostu źle trafić, niczym załoga statku Tsien z Odysei Kosmicznej 2010 Clarke`a, i wylądować w złym miejscu o złym czasie…Tak, Traveller potrafi być równie morderczy, co OD&D. A może nawet jeszcze bardziej...

Hard SF. Jak łatwo przypuszczać, Traveller najlepiej sprawdzi się jako gra w konwencji Hard SF, ewentualnie z niewielką domieszką Space Opery. W przeciwieństwie do pulpowego tła starych Dedeków, fascynującego i genialnego miszmaszu wielu stylów, konwencja gry Marca Millera jest znacznie bardziej spójna, wręcz chciałoby się rzec – bliższa współczesnym systemom RPG. Jeśli szukamy czego w rodzaju D&D w kosmosie, to trafiliśmy pod zły adres. Na szczęście zasady (zwłaszcza w wersjach CT i MgT) są na tyle proste i elastyczne, że możemy dopasować je wielu typów SF. Podejrzewam, że dało by się poprowadzić na tych zasadach nawet Gwiezdne Wojny. Jednakże prawdziwe sedno Travellera tkwi, jak sądzę, w nawiązaniach do naszej współczesności i idei ekstrapolowania sytuacji społecznych w przyszłość, przy założeniu rozwoju techniki i ograniczonych kontaktów między poszczególnymi planetami. Ktoś zapyta, czy w takim razie jest tu w ogóle miejsce na cokolwiek rzeczywiście fantastycznego? Tak, ale w odmienny sposób niż w grach spod znaku Pulp Fantasy. Wystarczy poczytać o odkrywanych przez astronomów planetach pozasłonecznych, a nawet ciałach niebieskich z naszego układu, by przekonać się, że rzeczywistość potrafi dorównać fantastyce. Oczywiście nie musimy się inspirować wyłącznie naukami fizycznymi. Wyobraźmy sobie tylko, jak dziwne formy może przyjąć ewolucja ludzkich społeczeństw w świecie przyszłości z ograniczoną komunikacją między światami i powolną wymianą informacji? Kto wie, jak wpłynie to na ich kulturę, czy religię? I tylko gdzieś na marginesie znajdziemy rzeczy naprawdę dziwaczne. Może będą to kultury obcych o wyglądzie i/lub sposobie pojmowania rzeczywistości diametralnie odmiennym od naszego, zapomniane, prawdziwie fantastyczne artefakty starożytnych cywilizacji, albo rośliny obdarzone mocami umysłu. Jednak w centrum zawsze pozostanie człowiek i jego zmagania z nie zawsze przyjaznym otoczeniem planet i kosmicznej pustki... 

1 komentarz:

Paladyn pisze...

Bardzo fajny tekst, ogromnie dziękuję. Traveller z jednej strony nawiązuje do kalsyki SF, z drugej ma swoją własną, specyficzną otoczkę, niezależną od 3I czy własnych settingów. Nie do końca zgodzę się z jedną myślą, powiedziałbym raczej, że Traveller to Space Opera, nie hard SF. Zbyt dużo planet zdatnych do zamieszkania, obcych i nagięć praw fizyki.