2 grudnia 2013

Traveller - Classic vs Mongoose

Jedną z gier, do których ciągnęło mnie od dłuższego już czasu, ale do poprowadzenia której jakoś nie mogłem się przełamać, jest Traveller. Swoją znajomość z tym systemem rozpocząłem od lektury podręcznika podstawowego do edycji wydanej w 2008 roku przez Mongoose Publishing. Będąc ciekaw, jak daleko zasady nowej wersji gry odeszły od oryginału Marca Millera, dość szybko sięgnąłem po kultowe Czarne Książeczki (1977). Przelotnie rzuciłem też okiem na pozostałe edycje, a przede wszystkim czwartą odsłonę systemu z 1996 roku. Nie udało mi się jednak przekuć swojego zainteresowania Travellerem na stworzenie interesującej kampanii. Co prawda, od czasu do czasu wyciągałem z szafy podręczniki, czytałem, usiłowałem wyobrazić sobie własny setting SF, opanowywałem zasady, bawiłem się w tworzenie postaci, czy sektorów, popełniłem nawet kilka notek blogowych poświęconych Travellerowi, po czym z powrotem wszystko lądowało na półce. Jednak cały czas coś mnie stopowało i wyglądało na to, że z prowadzenia w klimatach klasycznego SF będą już chyba nici. I tak by się pewnie stało, gdybym ostatnio nie odkrył w odmętach twardego dysku nieco "przykurzonego" pdfa ze znakomitą, pulpową grą Davida Bezio o wdzięcznej nazwie X-plorers. Jego lektura ukazała mi, że gra fabularna SF niekoniecznie musi być czymś bardzo skomplikowanym, co na powrót rozpaliło we mnie chęć ujrzenia oczami wyobraźni niezliczonych systemów gwiezdnych. Postanowiłem kuć żelazo póki gorące i odpalić 2 "kosmiczne" kampanie - Travellerową w klimatach nawiązujących do klasyki Hard SF oraz pulpową na zasadach X-plorers. Jak dotąd udało mi się uruchomić tą pierwszą (druga musi jeszcze trochę poczekać). Po pewnym wahaniu zdecydowałem się w większości bazować na zasadach Mongoose Travellera, nie zaniedbując jednak gruntownej lektury klasycznej edycji gry z 1977 roku, której elementy wplotłem do swojej kampanii. Dzięki temu udało mi się, jak sądzę, uchwycić podobieństwa i różnice występujące w obu omawianych wersjach systemu. Poniższy tekst kieruję do osób znających (przynajmniej pobieżnie) zasady CT lub MgT, tak by mogli wyrobić sobie zdanie o edycji, z którą nie mieli wcześniej styczności.

Zanim przejdziemy do metirum, należy wspomnieć, że edycji Travellera było niemal równie dużo, jak wersji Lochów i Smoków. Nie zamierzam jednak omawiać tutaj dokładnej historii gry, gdyż moja wiedza na ten temat jest jeszcze zbyt powierzchowna. Wystarczy wspomnieć, że główna linia "rozwojowa" Travellera obejmuje 5 wersji zasad, których odmienność została podkreślona za pomocą nazwy. Pierwsza edycja systemu (1977-1986) znana jest jako Classic Traveller (określenie Classic to oczywiście późniejszy dodatek), a kolejne jako: MegaTraveller (1987-1992), Traveller: the New Era (1993-1995), Marc Miller`s Traveller (1996-1998), Traveller 5 (2013+). Oprócz tego istnieje szereg edycji, nazwijmy to, pobocznych, takich jak: GURPS Traveller, Traveller Hero, Traveller d20, czy Mongoose Traveller. Pierwsze trzy stanowią adaptację gry Marca Millera na zasady innych systemów RPG. Z edycją wydaną przez Mongoose Publishing (2008) sprawa ma się nieco inaczej, gdyż gra powstała w głównej mierze oparciu o materiał CT oraz testową wersję T5 i jest z nimi w większości kompatybilna. W pewien sposób można uznać ją wręcz za swego rodzaju upgrade klasycznych Czarnych Książeczek (co ciekawe, niektóre akapity zostały niemal dokładnie przeszczepione z 3LBB) lub uproszczoną wersję T5

Uwagi ogólne. Obie z omawianych przez mnie edycji (czyli CT i MgT) są w założeniu uniwersalnymi systemami SF. Co prawda, Marc Miller już 1979 roku zdecydował się powiązać grę ze wykreowanym przez siebie światem Trzeciego Imperium, nie jest to jednak rzecz definitywnie wiążąca. Co prawda, w MgT zamieszczone zostały wzmianki na temat elementów domyślnego settingu, na szczęście dość łatwo można je pominąć (z początku mnie owe wzmianki mnie denerwowały; teraz po prostu je ignoruję). Tym niemniej, niektóre z zasad Travellera tworzą pewien domyślny klimat jego uniwersum (na podobnej zasadzie co klasy postaci, bądź system magii w OD&D), niezależnie od tego, czy będziemy korzystali z Trzeciego Imperium, czy też nie. Podstawowym założeniem systemu we wszystkich jego inkarnacjach jest pewna izolacja systemów gwiezdnych, co ma zbliżać klimat gry do XVIII-wiecznego Age of Sail. Rzeczywiście coś w tym jest, że zasady Travellera zasadniczo nie przewidują możliwości przesyłania wiadomości i informacji przez nadprzestrzeń, a sama podróż międzygwiezdna zajmuje trochę czasu. 

Tworzenie postaci. W tym miejscu obie wersje gry są zasadniczo kompatybilne. Ponieważ ten temat podjąłem już w innej notce, przytoczę tylko kilka najważniejszych spraw. W Travellerze tworzymy postaci doświadczone, które przepracowawszy już około 15-20 lat swojego życia, udają się niejako na dobrowolną, wcześniejszą emeryturę i postanawiają ze swoim czasem i pieniędzmi coś zrobić (w domyśle: kupić statek kosmiczny). Głównym elementem jest zatem ustalenie przebiegu kariery bohatera, nabytych umiejętności, korzyści wyniesionych po odejściu z zawodu, itp. Co ciekawe, większość rzeczy określamy na zasadzie losowej. W CT mamy do wyboru przede wszystkim kariery związane z podróżami kosmicznymi (pozostałe zostały ujęte w ramy jednej zbiorczej kategorii i na podstawie uzyskanych umiejętności musimy określić czym bohater się uprzednio zajmował). W MgT wybór jest bardziej zróżnicowany; otrzymujemy także całkiem pokaźny zestaw generatorów, pomagających ustalić zakręty życiowe naszej postaci – sukcesy, porażki, czasami szczegóły życia osobistego, pozyskanych przyjaciół i wrogów. Na szczęście tabelki te nie podają nadmiernej ilości detali, dzięki czemu znakomicie wspomagają wyobraźnię, nie narzucając jednak zbyt oczywistych, gotowych rozwiązań.

Umiejętności. W przeciwieństwie do OD&D czy AD&D, Traveller jest grą opartą na umiejętnościach. W klasycznej edycji gry mamy ich jednak znacznie mniej niż wersji Mongoose, ponadto w tej pierwszej brak ujednoliconego systemu testowania. Każdy skill posiada własną listę stopni trudności oraz modyfikatorów wynikających z atrybutów. Z kolei zasady MgT ujednolicają wszystkie bonusy/kary, a także stopnie trudności (co znacząco upraszcza  posługiwanie się mechaniką w trakcie gry), lecz z drugiej – nie do końca potrzebnie mnożą liczbę skilli (np. w CT mamy ogólną umiejętność nawigacji, z której w MgT wydzielono osobną umiejętność astrogacji, odnoszącą się do planowania trasy podróży w przestrzeni kosmicznej). Niestety, skłania raczej do grania kartą postaci i przeprowadzania testów oraz liczenia modyfikatorów przy każdej nadarzającej się okazji. No cóż, nie ma róży bez ognia. Na szczęście rozsądny prowadzący poradzi sobie z tym problemem i ograniczy bezsensowne szafowanie kostkami lub odpowiednio zmodyfikuje mechanikę. 

Walka. Także w tej kategorii CT i MgT są zasadniczo podobne. Aby trafić przeciwnika musimy wyrzucić na 2k6 co najmniej 8 oczek (wliczając w to bonusy/kary). Główna różnica dotyczy działania zbroi. W CT obniża ona skuteczność trafienia dla niektórych rodzajów broni (co musimy sprawdzić w odpowiedniej tabeli i bywa czasochłonne), natomiast w MgT obniża ilość zadanych obrażeń. Nowa edycja, na wzór wszędobylskiej mechaniki d20, wprowadza także manewry. Na szczęście ich lista jest, w przeciwieństwie do takiego Pathfindera, stosunkowo krótka, a zasady ich stosowania dosyć proste.

Ekwipunek. W tym rozdziale widać pewne różnice między obu edycjami. Lista ekwipunku w MgT została, w stosunku do poprzednika, znacznie rozbudowana. Co istotne, uwzględniono kwestię postępu technologiczny, jaki dokonał się w przeciągu ostatnich 3o lat, co widać przede wszystkim przy opisie wszelkiego rodzaju sprzętu elektronicznego. Do gry zostały wprowadzone także elementy cybernetyki oraz roboty i drony (opis tych ostatnich pojawił się dopiero w którymś z późniejszych suplementów do CT). Znacznie ciekawiej wygląda również lista dostępnych narkotyków i różnego rodzaju dopalaczy. Moim zdaniem, w kwestii sprzętu MgT deklasuje poprzednika na całej linii. Unaocznia to także różnice między systemami SF, a Fantasy, gdyż te pierwsze dezaktualizują się po kilkunastu latach i pewien upgrade jest po prostu konieczny. Chyba, że chcemy prowadzić w konwencji przyszłości w stylu retro (co samo w sobie może być dosyć interesujące). 

Spotkania losowe w obu edycjach pełnią dosyć istotną rolę. Zasady w CT i MgT są w tej kwestii zasadniczo podobne, choć nowa edycja daje prowadzącemu więcej ciekawych narzędzi do wyboru, m.in. pozwalając wylosować cechy charakteru napotkanych postaci niezależnych i wprowadzając bardziej rozbudowane tabele spotkań w zależności od miejsca (port kosmiczny, otoczenie wiejskie, otoczenie miejskie), zamiast pojedynczej tabeli ogólnej, z jaką mieliśmy do czynienia w 3LBB. Rzecz jasna, twórczy prowadzący nie ograniczy się do dań podanych na talerzu i dopasuje przykładowe generatory do potrzeb swojej kampanii. Osobnym elementem gry są spotkania z patronami – potężnymi NPCami, którzy będą chcieli wynająć bohaterów do wypełnienia jakiegoś rodzaju misji. Również w tym miejscu edycja Mongoose podaje znacznie większą ilość losowych zmiennych niż oryginał Marca Millera, tworząc coś w rodzaju całkiem rozbudowanej tabeli abstraktów typu „kto-gdzie-dlaczego”. Całości dopełniają reguły poświęcone losowemu tworzeniu fauny danej planety. W obu wersjach gry stworzenia podzielono na kilkanaście ogólnych kategorii, w zależności od sposobu zdobywania pożywienia, np.: padlinożerców, zabójców, zastawiających pułapki, itp. Kolejne tabele pozwalają generować rozmiar zwierzęcia, jego pancerz, broń, a także reakcję. System ten jest dosyć ciekawy, ale niestety dosyć czasochłonny w użyciu, więc nie bardzo nadaje się do stosowania w locie. Moim zdaniem lepiej wykorzystać go przez sesją do przygotowania 20-30 zwierząt różnego rodzaju, które następnie umieścimy w tabelach spotkań losowych. 

Statki kosmiczne. Tu docieramy wreszcie do sedna całej gry, w więc budowania statków kosmicznych i międzygwiezdnych podróży. Jakkolwiek CT jak MgT oferują kilkanaście gotowych projektów gwiezdnych łajb, cała zabawa zaczyna się, gdy chcemy zaprojektować własny środek transportu. System wykorzystany w obu omawianych edycjach różni się zasadniczo jedynie szczegółami. Na początku wybieramy wielkość kadłuba, a następnie konfigurujemy go. W dalszej kolejności ustalamy rodzaje napędu oraz zasilania – im większy i/lub szybszy statek tym bardziej będzie energo- i paliwożerny. Mając podstawy, uzupełniamy szczegóły, wybierając rodzaj mostka, komputery, oprogramowanie, rodzaje pomieszczeń, sensory i broń. Jak łatwo przypuszczać, edycja Mongoose oferuje więcej opcji, przede wszystkim w kwestii wyboru rozmaitych elementów dodatkowych oraz typów broni. Co ważne, a czego wyraźnie brakowało w CT, uszczegółowiono kwestię zużycia paliwa i niektórych operacji w kosmosie (lądowanie w niesprzyjającym terenie, abordaż, dokładne działanie poszczególnego rodzaju sensorów, co w Travellerze może decydować o być albo nie być danej wyprawy). Dodany został także ciekawy fragment poświęcony wykorzystaniu w kampanii innych napędów gwiezdnych niż klasyczny, Travellerowy silnik skokowy. Znacząco uproszczono także kwestię programów komputerowych, do których zasady w oryginalnej grze były, moim zdaniem, nadmiernie skomplikowane i gmatwające rozgrywkę. 

Bitwy w kosmosie. Zasady starć w przestrzeni są elementem, który najbardziej różni obie gry. Generalnie rzecz biorąc, oryginalny system walki został zaprojektowany w formie gry miniaturkowej rozgrywanej na powierzchni stołu, gdzie jeden milimetr powierzchni odpowiada 100 kilometrom przestrzeni. Trajektorie lotu statków ustala się za pomocą wektorów, a ich długości zależą od prędkości danej łajby. Pomysł może i niezły, ale sprowadzenie manewrów w trójwymiarowej przestrzeni do płaskiej powierzchni jakoś niespecjalnie mnie przekonało, dlatego znacznie bardziej przypadł mi do gustu system zaprezentowany w MgT, gdzie odległości między obiektami zostały sprowadzone do kilku bardziej ogólnych kategorii, a przyspieszanie lub zwalnianie kosztuje daną ilość punktów ciągu. Proste i skuteczne. Ponieważ reguły prowadzenia ostrzału i ustalania uszkodzeń w obu grach wyglądają stosunkowo podobnie, nie będę wchodził w detale. Warto jednak nadmienić, że efekty trafienia są w obu edycjach Travellera niezwykle zróżnicowane, a zniszczeniu mogą ulec rozmaite części statku: od mostka, przez napęd, aż po zbiorniki paliwa. Co ciekawe, statek łatwo uszkodzić także przy niewprawnym lądowaniu w trudnych warunkach lub zaniedbaniu napraw. 

Tworzenie świata. Ponieważ temat ten zamierzam poruszyć w osobnej notce, ograniczę się w tym miejscu do omówienia kilku kwestii natury ogólnej. Reguły CT, jak i MgT zakładają losowe generowanie scenerii przygód w postaci jednego lub więcej podsektorów galaktyki. Stosowne mapki tworzymy na siatce heksograficznej o wymiarach 10 na 8, przy założeniu, że średnica heksu wynosi 1 parsek (czyli ok. 3,26 roku świetlnego). W pierwszej kolejności ustalamy szansę wystąpienia na danym polu systemu gwiezdnego, a jeśli takowy się pojawił, generujemy dalsze elementy, takie jak: klasę portu, obecność gazowego giganta, wielkość zamieszkałej planety danego systemu, a także jej atmosferę, hydrografię, temperaturę, rodzaj rządów, poziom prawa, itp. Choć otrzymane wyniki należy traktować jako źródło inspiracji, a nie coś, czego musimy się sztywno trzymać, uzasadnienie dlaczego na planecie niemal pozbawionej atmosfery mieszka dużo ludzi (lub obcych) stanowi całkiem ciekawe wyzwanie dla wyobraźni. System zaprezentowany w obu omawianych edycjach Travellera ma jednak pewną wadę – jest bardzo czasochłonny, a proces tworzenia porządnego kosmicznego sandboxa z uwagi na relatywnie dużą liczbę zmiennych, zajmuje znacznie więcej czasu niż kampanii typu wilderness w OD&D.  

Psionika. Kolejnym elementem, który odnajdziemy w zasadach CT i MgT są reguły dotyczące mocy umysłu. Główna różnica między obiema wersjami systemu dotyczy kwestii dostępu do mocy przynależnych do danych dyscyplin mentalistyki. W CT zostały one podzielone na stopnie zaawansowania. Początkujący psionik będzie potrafił posługiwać się jedynie najsłabszymi mocami. Z czasem zyska nowe umiejętności, lecz tylko do poziomu nie przekraczającego wysokości bazowego potencjału psionicznego, a im późniejszy wiek rozpoczęcia szkolenia, tym niższa będzie jego wartość. Warto także nadmienić, że w myśl zasad CT mentaliści nie cieszą się szczególną sympatią i preferują działania w ukryciu, więc samo ich odnalezienie może stanowić ciekawą przygodę. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby nieco zmienić te założenia. W zasadach MgT, zmieniono kilka rzeczy. Pierwszą z nich jest usunięcie poziomów mocy. Teraz każdy psionik może użyć dowolnego talentu ze swojej dyscypliny, pod warunkiem, że dysponuję odpowiednią ilością punktów Psi, oraz zda test danej dyscypliny (telepatii, jasnowidzenia, teleportacji, itd.). Przykładowo, odczytanie powierzchownych myśli będzie dla telepaty rzeczą łatwą, zaś atak – bardzo trudną (co zostaje uwzględnione w stosownych modyfikatorach). W MgT wprowadzona zostały także opcjonalne ścieżki kariery dla graczy pragnących, by ich postacie skoncentrowały się wyłącznie na szkoleniu mocy umysłu. Reasumując, systemy zawarte w obu edycjach Travellera są dobrze pomyślane. Osobiście skłaniam się jednak ku wersji z CT, jako prostszej w użyciu i nie wymagającej stosowania wszechobecnych kostek i liczenia modyfikatorów.

Ostatnim elementem, który wymaga omówienia są zasady dotyczące handlu. Jednym z najpewniejszych sposób zdobycia przez bohaterów pożądanych kredytów jest przewożenie towarów, poczty tudzież pasażerów z jednego systemu gwiezdnego do innego. Zawarte w podręcznikach do CT i MgT reguły pozwalają ustalić jakie rodzaje towarów można nabyć na danym rodzaju planety, określają ceny kupna, zbytu, i ich możliwe wahania, itp. Zasady te są stosunkowo proste w użyciu i nie spowalniają nadmiernie tempa rozgrywki, choć ich wadą jest (w obu wersjach gry) zbytnie poleganie na rzutach kostkami w kwestii poszukiwania potencjalnych kontrahentów (roll-playing zamiast role-playing).  


Podsumowanie. Classic Traveller i Mongoose Traveller to gry zasadniczo zbieżne w bardzo dużej ilości elementów. Każda z nich posiada, rzecz jasna, swoje lepsze i gorsze strony. Jeśli miałbym napisać o tych drugich, do usterek CT zaliczyłbym pewne zdezaktualizowanie w kwestii technologii, niewielkie wyrafinowanie generatorów losowych, niezbyt udany system walk w kosmosie oraz wyraźny brak kilku potrzebnych reguł, zwłaszcza dotyczących zużycia paliwa w statkach kosmicznych. Natomiast w MgT generalnie denerwuje mnie nadmierny rozrost mechaniki, zwłaszcza w kwestii testowania umiejętności. Jednak mimo pewnych usterek, bardziej skłaniam się, póki co, ku wersji Mongoose. Powodów jest kilka: naprawdę świetny zbiór narzędzi sandboxowych, ciekawy system walki w przestrzeni kosmicznej, łatwość modyfikowania zasad bez ryzyka rozwalenia mechaniki systemu, a co najważniejsze - niemal pełna kompatybilność z oryginalną edycją gry.

Jeszcze jedna uwaga na koniec. Dość często można napotkać opinie porównujące system zawarty w 3 Czarnych Książeczkach do Brązowych Książeczek OD&D. Moim zdaniem Travellera (także w wersji klasycznej) różni od Original D&D bardzo wiele elementów. Zgoda, obie gry proponują zasadniczo otwartą wizję świata, ale sama mechanika CT jest daleko bardziej symulacyjna i dookreślona niż w OD&D. Ilość reguł zaszytych w Czarnych Książeczkach jest dosyć znaczna, niekiedy osiągając relatywnie duży stopień komplikacji. W Travellerze wiele rzeczy rozstrzyga się jednak poprzez rzuty kostkami, przez co grze Marca Millera znacznie bliżej, moim zdaniem, do systemów RPG "drugiej generacji" spod znaku Chaosium (Runequest i jego pochodne) niż guidelines Arnesona i Gygaxa. Postaram się podjąć ten wątek w kolejnych notkach.

10 komentarzy:

Shockwave pisze...

Mongoose Traveller ma jeszcze jedną przewagę nad wersją Classic - dostępność. Co prawda 3LBB wciąż można zakupić w wersji drukowanej (i to chyba nawet w jednym podręczniku), a na DriveThruRPG są nawet bardzo tanie (po 4,5$ za sztukę), to jednak dla ludzi bez karty kredytowej łatwiej kupić Travellera na Rebelu. Rebel zaś oferuje wersję Mongoose.

Sądzę, że Mongoose chyba zdołało dokonać bardzo trudnej sztuki i stworzyć kopię, która przerosła oryginał. Ujednolicenie rzutów jest o wiele lepszym pomysłem na mechanikę, niż osobne stopnie trudności i modyfikatory do każdego działania. Chyba usprawnia, ułatwia i przyspiesza to korzystanie z reguł - w przeciwieństwie do potrzeby spoglądania do książeczki w celu przypomnienia sobie konkretnych bonusów do umiejki x. Jeśli dana gra posiada umiejętności, to ich testowanie powinno być mało skomplikowane, a one niezbyt rozbuchane.

Ciężko mi się również zgodzić z kwestią liczby konkretnych umiejętności. Zdają się być ujęte dość sensownie, nie są potwornie wąskie (jak w D&D 3.x gdzie np. nasłuchiwanie i spostrzegawczość były osobnymi umiejętnościami, tworząc absurdalnie długą listę cech) i ich używanie nie odciąga graczy od samej gry - prosty rzut 2k6 + poziom umiejętności. Nawet jeśli dla kogoś lista jest za długa, to można ją zmieniać bez większych problemów. Gra jest naprawdę bardzo plastyczna i sprzyjająca modyfikacjom. Przykładowo, zastanawiam się nad odpaleniem kampanii WH40K Dark Heresy przy użyciu zasad Travellera. System wydaje się idealny - na pewno znacznie lepszy niż monstrum od FFG - choć DH to Space Fantasy a nie Hard SF. Ujednolicenie Astrogacji i Nawigacji byłoby bezpodstawne w uniwersum, gdzie nawigacja w Spaczni jest możliwa tylko dzięki osobliwej mutacji ludzkiego genomu. Z kolei prowadzenie kampanii gdzie to nie ma sensu też jest możliwe - wystarczy usunąć umiejętność i dostosować tabele w profesjach - Paladyn udowodnił, że nie ma prostszej rzeczy.

Śmiem twierdzić nawet, że Traveller lepiej rozwiązuje kwestie umiejętności niż Basic Roleplaying i wszystkie jej permutacje. Skala procentowa owocuje deficytem modyfikatorów, +3% jest nieistotne i ktoś w końcu może zacząć myśleć jak wycisnąć +30%. Jeśli skala zamyka się w 0 - 4, to nawet ta jedynka się liczy i musi reprezentować coś na tyle istotnego, by było ujęte w rzucie. Jest to proste, intuicyjne i łatwe w użyciu - zdaje egzamin, krótko mówiąc.

Key-Ghawr pisze...

Tak, MgT jest bardziej dostępny od CT, ale ten drugi jest zdecydowanie tańszy - pdf podręcznikiem w wersji Basic jest za darmo (różnice w stosunku do 3LBB są minimalne) :) Zresztą oryginalne Travellerowe książeczki też nie chodzą po jakiś strasznych cenach (w przeciwieństwie do OD&D).

Oczywiście masz rację, że MgT jest grą bardzo wszechstronną i dającą się zaadaptować do większości konwencji SF. Zresztą śledzę wpisy Paladyna na temat jego kampanii.

Co umiejętności, ich lista nie jest strasznie rozbudowana, ale jako Old-scholowca drażnią mnie skille, takie jak: broker, carrouse, deception, investigate, trade, czy persuade. Wolę, żeby takie rzeczy były odgrywane niż zastępowane rzutami kostką, więc pewnie potraktuję te umiejki jako element tła postaci lub je po prostu wywalę. Oczywiście rzeczy specjalistyczne, których nie sposób odegrać, muszą zostać (Btw. nie za bardzo wyobrażam sobie systemu RPG w konwencji SF bez jakichkolwiek umiejętności).

Shockwave pisze...

Rozumiem grognardzkie uprzedzenie do tego typu umiejętności, jednak widzę garść powodów, dla których i takie mogą się ostać. Pierwszym z nich może być obecność całkowicie obcych (ludzkich i nieludzkich) zwyczajów. BG wywodzący się z konkretnego sektora mogą nie mieć problemów z "obchodzeniem" się z podobnie myślącymi ludźmi. Jednak pewne kultury mogą być tak obce, że trzeba specjalnych zdolności, by odpowiednio podjąć ważnego gościa lub wiedzieć jak się wypowiadać, by zastraszyć/oszukać jakąś istotę.

Drugim powodem może być sytuacja, w której gracze mają możliwość/chęć przeskoczenia jakiegoś elementu sesji, bo goni ich czas lub chcą zająć się czymś bardziej interesującym. Przykładem są tu motywy z tabel losowych, gdzie gracz jest zapoznawany ogólnie z sytuacją i może dokonać wyboru. Jeśli grupa nie chce się nad tym skupiać za bardzo, a konsekwencje nie będą śmiertelne, to można sprawę załatwić jednym rzutem. Np. - "Dostarczyliście towary do magazynu na orbicie planety i odebraliście pieniądze za transport, jednak miejscowe władze domagają się uiszczenia należnego podatku. Macie możliwość oszukania planetarnej rady skarbowej, rzut na deception/persuade/whateva 10+ (dranie są bystre i skąpe) i zaoszczędzicie 9.000 kredytów; zmaścicie rzut i założymy, że udało wam się pitnąć bez większych konsekwencji, ale wszyscy będziecie poszukiwani w układzie Zeta II Reticuli za oszustwa podatkowe".

Key-Ghawr pisze...

Oczywiście wykorzystanie testowanych umiejek jest jakimś wyjściem. Ja pewnie wolałbym postąpić w bardziej ODeDekowy sposób, tzn. ustalić podczas tworzenia postaci ich ogólny background. I teraz:
Ad 1. Jeśli bohater znał uprzednio kulturę obcych, możemy założyć, że bez problemu radzi sobie z podjęciem gości i nie strzeli żadnej gafy. W przeciwnym razie gracz musi bardziej przyłożyć się odgrywania sytuacji, poszukać informacji na temat rzeczonych obcych, zastanowić się jakimi słowami/gestami powitać takiego gościa, itp.
Ad. 2 - drugą sytuację też można załatwić odgrywaniem i wcale nie musi to zająć aż tak dużo czasu podczas sesji. A jeśli już rzucać, to może lepiej uwzględnić bonus/karę za odgrywanie postaci niż samą tylko wartość umiejętności. Jeśli nie chce im się odgrywać, to to dostaliby ode mnie co najmniej "-2" do testu :)

Oczywiście, co kto lubi, ale ja wolę, aby gracze wykazywali się umiejętnością role-playing zamiast dice-rolling. Ale chyba już moje skrzywienie, bodajże od samego początku zainteresowania się RPG, czyli ponad 20 lat :)

Ojciec Kanonik pisze...

@Dr Key
Wyślę do 2 dni (trochę się nie wyrabiam). A co do tematu, wolę Classica, bo ma kody heksadecymalne ;)

Key-Ghawr pisze...

@OK.

Spoko, Nie ma problemu. Poczekam.

Co CT, to byłbym gotów przysiąc, że jak nikt nie widzi, liczysz na blacie stołu wektory ruchu statków ;)
A kody heksadecymalne w MgT też są, tyle że jako opcja (to samo tyczy się śmierci bohatera podczas losowania przebiegu kariery).

bohomaz pisze...

A jak w Classicu wygląda walka kosmiczna w aspekcie manewrów? Czy tak samo jest kilka zdefiniowanych ról i akcji?

W Mongoose naszej drużynie bardzo spodobało się to właśnie iż każda postać znalazła dla siebie jakieś zajęcie w każdej turze walki. Nawet doktorek biolog namierzał rakietami :-) W innych systemach SF w jakie graliśmy jeśli nie byłeś pilotem/strzelcem to się nudziłeś czekając na koniec starcia. Więc to ogromny plus dla MT jako systemu SF.

Innym plusem MT jest dostępne SDR podręcznika i dwóch dodatków. Nie jest to pełna wersja podręczników ale spokojnie można grać.
http://www.travellersrd.com/

Shockwave pisze...

Co tam SRD, ze strony wciąż można zassać wersję zasad z okresu testów. Ten PDF zawiera wszystkie reguły z podstawki Mongoose Travellera - www.mongoosepublishing.com/pdf/Traveller%20Playtest%20Doc.pdf. Nie wiem czy chłopaki zapomnieli o tym drobnym fakcie, czy też pozostawili to umyślnie.

System naprawdę ciekawy, kompletnie też niegrywalny z punktu widzenia erpegowców, którzy balans i równowagę cenią ponad wszystko. Traveller to wredna gra, gdzie większość postaci potrafi naprawdę niewiele (nawet po 5/6 "termie"), awans i przetrwanie są praktycznie całkowicie losowe (nawet wysokie staty nie dają żadnej gwarancji) - garść postaci przejdzie oszałamiającą karierę i zgarnie masę kasy, przedmiotów i umiejętności; większość skończy jako średniaki z kilkoma 0 i 1 w zdolnościach lub nawet kompletni nieudacznicy, którym służba w wojsku/flocie/agencji zmarnowała życie i nie dała nic w zamian. Mało która kreacja postaci idzie tak gładko, jak ta z przykładu w podstawce.

Nawet w OD&D było znacznie lżej, bo losowane staty miały praktycznie zerowy wpływ na postać jako taką. Nawet wojownik z siłą 5 był wojownikiem o takim samych możliwościach na x poziomie, jak analogiczna postać z siłą 18. Ludzi przyzwyczajonych do "fair game", równości postaci i mechanicznej przydatności każdej z nich na takie rzeczy może psioczyć.

Key-Ghawr pisze...

@ Bohomaz

W CT walka w kosmosie wygląda z grubsza w następujący sposób:

1. atakujący oblicza swój wektor ruchu na podstawie prędkości statku, oddziaływania grawitacyjne pobliskich planet, księżyców, gwiazd, itp. (jeśli znajdują się w pobliżu bitwy), po czym porusza żetonem na blacie stołu o odpowiednią liczbę milimetrów.

2. atakujący używa broni laserowej biorąc pod uwagę zasięg oraz włączone programy komputerowe

3. broniący się może "oddać" swoimi laserami i/lub próbować zakłócić lasery przeciwniki własnym przeciwostrzałem. Oczywiście trzeba mieć włączone odpowiednie programy

4. atakujący może odpalić zwykłe pociski, a także kapsuły inne podobne rzeczy.

5. atakujący może przeprogramować komputer.

6-10 powtarzamy poprzednie 5 etapów, zamieniając miejscami atakującego i broniące się, czy w fazach 6-7; 9-10 działa broniący się, a w 8 - atakujący.

Jak widać, podział ról nie jest ściśle określony i na dobrą sprawę w bitwie wystarczy aktywny udział jednego gracza przeciw Prowadzącemu.

Key-Ghawr pisze...

@ Schockwave

A kto powiedział, że mechanika w RPG musi być fair :)