6 grudnia 2013

Tożsamość Travellera

1 komentarze

Spośród systemów RPG w konwencji SF wydanych w latach 70., znaczna większość powstała jako mniej lub bardziej twórcze rozwinięcie zasad OD&D. Wystarczy pobieżnie przyjrzeć się Metamorphosis Alpha, Space Patrol, Starships and Spacemen, Gamma World, by wymienić tylko kilka bardziej znanych gier, by ujrzeć w nich wyraźne odbicie opus magnum Arnesona i Gygaxa. Czasami ów wpływ widać w elementach mechaniki, w idei otwartego świata gry, innym znów razem w nawiązaniach do stylistyki pulp (tutaj pulp SF, rzecz jasna). Co ciekawe, w Travellerze wpływ OD&D jest znacznie mniej widoczny niż innych SF RPGs lat 70. Marc Miller stworzył coś więcej niż tylko adaptację Lochów i Smoków przeznaczoną do rozgrywania kampanii w przestrzeni kosmicznej. Różnice między CT a OD&D odnajdziemy zarówno w sposobie "ustawienia" mechaniki, odmiennie funkcjonującym modelu sandboxa, którego podobieństwo do klasycznego Odedekowego Wilderness jest raczej pozorne, a także - a może przede wszystkim - inspiracji autora odmiennym rodzajem fantastyki. Oczywiście bez OD&D nie byłoby Travellera, to zupełnie oczywista oczywistość. Ba, sam Marc Miller w jednym z ubiegłorocznych wywiadów wspominał, że gdyby miał do wyboru zabrać na antarktyczne pustkowie jakąś jedną grę RPG (pod warunkiem, że nie byłby to Traveller), wybrałby bez wahania Brązowe Książeczki do Lochów Smoków, m.in. z uwagi na prostotę i absolutną elastyczność zasad. Mimo tak oczywistych przejawów admiracji, Miller w swoim opus magnum zdecydował się pójść w kompletnie inną stronę, niż Arneson i Gygax.

2 grudnia 2013

Traveller - Classic vs Mongoose

10 komentarze
Jedną z gier, do których ciągnęło mnie od dłuższego już czasu, ale do poprowadzenia której jakoś nie mogłem się przełamać, jest Traveller. Swoją znajomość z tym systemem rozpocząłem od lektury podręcznika podstawowego do edycji wydanej w 2008 roku przez Mongoose Publishing. Będąc ciekaw, jak daleko zasady nowej wersji gry odeszły od oryginału Marca Millera, dość szybko sięgnąłem po kultowe Czarne Książeczki (1977). Przelotnie rzuciłem też okiem na pozostałe edycje, a przede wszystkim czwartą odsłonę systemu z 1996 roku. Nie udało mi się jednak przekuć swojego zainteresowania Travellerem na stworzenie interesującej kampanii. Co prawda, od czasu do czasu wyciągałem z szafy podręczniki, czytałem, usiłowałem wyobrazić sobie własny setting SF, opanowywałem zasady, bawiłem się w tworzenie postaci, czy sektorów, popełniłem nawet kilka notek blogowych poświęconych Travellerowi, po czym z powrotem wszystko lądowało na półce. Jednak cały czas coś mnie stopowało i wyglądało na to, że z prowadzenia w klimatach klasycznego SF będą już chyba nici. I tak by się pewnie stało, gdybym ostatnio nie odkrył w odmętach twardego dysku nieco "przykurzonego" pdfa ze znakomitą, pulpową grą Davida Bezio o wdzięcznej nazwie X-plorers. Jego lektura ukazała mi, że gra fabularna SF niekoniecznie musi być czymś bardzo skomplikowanym, co na powrót rozpaliło we mnie chęć ujrzenia oczami wyobraźni niezliczonych systemów gwiezdnych. Postanowiłem kuć żelazo póki gorące i odpalić 2 "kosmiczne" kampanie - Travellerową w klimatach nawiązujących do klasyki Hard SF oraz pulpową na zasadach X-plorers. Jak dotąd udało mi się uruchomić tą pierwszą (druga musi jeszcze trochę poczekać). Po pewnym wahaniu zdecydowałem się w większości bazować na zasadach Mongoose Travellera, nie zaniedbując jednak gruntownej lektury klasycznej edycji gry z 1977 roku, której elementy wplotłem do swojej kampanii. Dzięki temu udało mi się, jak sądzę, uchwycić podobieństwa i różnice występujące w obu omawianych wersjach systemu. Poniższy tekst kieruję do osób znających (przynajmniej pobieżnie) zasady CT lub MgT, tak by mogli wyrobić sobie zdanie o edycji, z którą nie mieli wcześniej styczności.