5 września 2014

Lawrence Schick o SF RPG

5 komentarze
Lawrence Schick to jedna z ważniejszych postaci na scenie RPG-owej lat 70. Związany z TSR-em w okresie rozkwitu firmy (1979-1981), znacząco wpłynął na kierunek jej rozwoju. Dotyczyło to, między innymi, koncepcji organizowania turniejów gier fabularnych, które na przełomie lat 70. i 80. cieszyły się znaczną popularnością. Schick znacząco wpłynął także na kształt zasad pierwszej edycji AD&D (brał udział w pracach nad pierwszym DMG) oraz doprowadził do rozwinięcia Basic D&D w pełnoprawną linię wydawniczą. Po odejściu z TSR-u w początkach lat 80. zajął się innymi projektami, przede wszystkim związanymi z grami komputerowymi. Do RPG powrócił w 1991, publikując książkę zatytułowaną Heroic Worlds. Opisał w niej proces wspomnienia z okresu powstania i rozwoju gier fabularnych w początkach istnienia hobby, skatalogował również (i pokrótce omówił) większość wydanych do 1990 roku na rynku anglosaskim produktów związanych z RPG:-podręczników, scenariuszy, settingów, itp.

3 czerwca 2014

System walki w OD&D

24 komentarze


Dungeons & Dragons w najbardziej organicznej, pierwotnej postaci - Trzech Brązowych Książeczek – jest grą bardzo odmienną od wszystkich późniejszych edycji, zarówno wydawanych przez TSR, jak i WotC. Jednym z kluczowych elementów oryginalnej koncepcji zasad była abstrakcyjna mechanika walki. Nowinki wprowadzone w 1975 roku przez Gygaxa (suplement I – Greyhawk) na zawsze odmieniły oblicze gry i zniszczyły, moim zdaniem, koherentność i elegancką prostotę pierwotnych reguł. Gygax, choć nieraz się tego wypierał, zawsze przejawiał tendencję do symulacjonizmu - wystarczy spojrzeć na tabele oręża z AD&D 1E, z zwłaszcza dodatku Unearthed Arcana z olbrzymią listą rozmaitych broni drzewcowych, koncepcję dzielenia rundy na segmenty, czy liczbę rozmaitych modyfikatorów zamulających prowadzenie walki. Dorzucanie coraz to nowych elementów i nieprzystających mechanik do oryginalnego systemu spowodowało, że stał się on mocno niespójny i niepotrzebnie zagmatwany. Dość mocno zdałem sobie z tego sprawę, kiedy ostatnio po kilku latach grania niemal wyłącznie w OD&D (nie liczę tu gier SF, takich jak Traveller, bo to zupełnie inna para kaloszy) poprowadziłem kilkanaście sesji w oparciu o zasady Basic D&D, a później AD&D. Czym w takim razie charakteryzuje się system walki z oryginalnych Brązowych Książeczek i co stanowi o jego specyfice i unikalności?

27 maja 2014

AD&D 1E - Experience

8 komentarze


Miałem publikować na dniach notkę poświęconą modułom wydawanym przez TSR dla linii Basic D&D, ale mój laptop uległ poważnej awarii i trudno powiedzieć kiedy i czy w ogóle uda mi się odzyskać ten tekst. A jeśli nie, to kiedy uda mi się zebrać, aby napisać jego nową wersję. Cóż, co się odwlecze, to nie uciecze. Ponieważ na bezrybiu i rak ryba, chciałbym poruszyć trochę inny temat. Ostatnio złożyło się tak, że dość intensywnie, przez kilka tygodni prowadziłem mojemu synowi AD&D 1E. W pewnym sensie, potraktowałem to jako pewną odskocznię od Oryginalnego D&D. Ponieważ moja nowa kampania pozostaje jeszcze w fazie projektu, skorzystałem z okazji, by odkurzyć Gygaxiańską wersję AD&D (zwłaszcza że nie miałem jeszcze okazji w nią intensywnie pograć). Moją uwagę zwrócił dość specyficzny aspekt tego systemu, a konkretnie unikalna dla tej edycji idea przyznawania punktów doświadczenia nie tylko za złoto, ale także pozyskane magiczne przedmioty.

16 maja 2014

B/X D&D/OD&D - konwertowanie modułów

9 komentarze
Do OD&D wydano w latach 70. niewiele modułów, zaś do wersji 3LBB – żadnego. Dla pierwszych fanów Lochów i Smoków nie stanowiło to, rzecz jasna, żadnej przeszkody. U zarania hobby Prowadzący zwykli samodzielnie przygotowywać materiał całości kampanii i nikomu nawet do głowy nie przyszło publikować coś, co każdy był w stanie opracować sobie samemu. Pierwsze wydane  przygody (oczywiście nie w rozumieniu liniowych scenariuszy) pojawiły się dopiero w epoce suplementów. Za swego rodzaju zwiastun nowego trendu wypada uznać słynny moduł Temple of Frog Arnesona, zamieszczony w dodatku do D&D pt. Blackmoor (1975). Następnie przyszła pora na broszurki Wee Folk (1976, 1977), czy produkty Judges Guild (1977+), które, de facto, rozkręciły boom na publikowanie gotowych przygód. Z kolei późniejsze publikacje TSR-u (1978+) przeznaczone były już do Basic D&D i Advanced D&D.

24 marca 2014

Level Up

7 komentarze
Odświeżyłem sobie ostatnio 10 numerów świetnego zinu Footprints i znalazłem ciekawy artykuł Lena Lakoffki (sławny M-U Leomund, grognard i wieloletni projektant TSR). W numerze piątym opisuje on swoją klasyczną kampanię AD&D (Nystul / Lendore Island). Co mnie szczególnie ucieszyło, to kolejne potwierdzenie faktu powolnego rozwoju w staroszkolnych grach TSR. Gygax pisał już o tym w Strategic Rewiev w połowie lata 70-tych, a Len potwierdził, że: grając często i długo Awanturnicy dochodzą w Original, Basic i Advanced D&D do max. 10-14 poziomu.


21 lutego 2014

Whitelion poza Barierą [Dungeon World]

1 komentarze
Idea stojąca za moja kampanią była taka, by nie naprodukować materiału. W tej materii hołduję idei Mike'a Mornarda - opis settingu w 500 słowach; w 50 dla graczy. Kampanię tworzę od 15 lat, zmieniały się systemy (AD&D 2E -> AD&D 1,5E -> BD&D -> OD&D), narosło materiału. To, co zawarłem w końcowym suplemencie do OD&D (dostępne z BOX-a), to ostateczny kształt tego, co gracze poprzez swoje działania, i ja, poprzez kilka bazowych pomysłów wykoncypowaliśmy (dualizm, Ciemna Strona Księżyca, pierwotny matriarchat, sobowtóry, chrześcijaństwo z Wenus, itd.). Królestwo nie jest odkryte nawet w 5%. Underworld pod stolicą, nawet w 1%. Mimo kuszącej perspektywy grania przez kolejne 300 lat wewnątrz Bariery, zadawałem sobie nie raz pytanie: co jest poza nią?

19 lutego 2014

Tytuły w OD&D

11 komentarze
Wraz z rozwojem postaci w Whitelion, pojawia się coraz częściej potrzeba sensownego tłumaczenia poziomowych tytułów. Jako, że są one integralną częścią zarówno gry, jak i mojej kampanii. Zwracanie się do poznanych Awanturników z ich użyciem jest wyrazem uznania (lub poniżenia). Wymusza to polskie tłumaczenie. Poniżej wykoncypowane propozycje.

16 lutego 2014

Języki światopoglądowe

0 komentarze
Odkąd odnalazłem zasadę „alignment languages” w AD&D 1E (sto lat temu), długo zastanawiałem się nad ich faktycznym zastosowaniem w kampanii. Oczywiście, idea ta wzięła się z OD&D i dopiero wtedy, gdy rozpocząłem 7 lat temu kampanię w tej grze, musiałem podejść do tej idei bardziej użytkowo. Obcość pomysłu podkreśla jeszcze fakt, że w tekstach z lat 70-tych nie ma zbyt wiele interpretacji ani wskazówek. Jest więc to jedna z tych reguł, która wpisuje się w zbiór zasad abstrakcyjnych – dziś zazwyczaj trudnych do zastosowania. Z pomocą przyszła mi trylogia gier komputerowych, Thief (pisałem o tym gdzieś na Inspiracjach).

12 lutego 2014

Philotomy's OD&D Musings

0 komentarze
Niestety, strona z Biblią Retrogracza nie jest dostępna od paru lat, ale uwagi i interpretacje Jasona Cone'a, jednego z najbardziej inspirujących retrograczy w latach 2004-2007 jest dostępna w PDF-ie na tej stronie (to stareńka TSR Archives uratowana od zagłady przez wydawnictwo grayelf). Poniżej tłumaczenie tekstu, który ukształtował świadomość retrograczy (w tym moje) w minionej dekadzie.

10 lutego 2014

Prasa RPG

4 komentarze
Seji popełnił nostalgiczny tekst o zaletach wydawania zinów w naszym hobby. W tych fandomowych publikacjach widzę jeszcze jeden (a nawet dwa) ważne, fundamentalne dla retrogamingu oraz osobistej nostalgii czynniki. Bez prasy, biuletynów wargamerskich i innych „namacalnych artefaktów” danej epoki, nikt nie byłby w stanie odtworzyć starych idei RPG. Nawet Gygax czy Arneson. Ktoś ze stażem gracza RPG 20/30+ sam ma problem z dokładnym odtworzeniem wczesnych sesji i pomysłów, right?

6 lutego 2014

Nic się nie kończy, nic nie zaczyna

3 komentarze
Jak starsi fani RPG wiedzą, fundom skupiony wokół tego hobby słynie z głupoty, infantylności i denerwującego manieryzmu. Tak naprawdę, to zawsze taki był - dałem temu dowód poniżej w postaci dawki debilnych pytań z kultowego Sage Advice z Dragonów końca lat 70-tych. ;)

4 lutego 2014

Kronki!

7 komentarze
Kronki to wymarzony gatunek pierwszolevelowych stworów, które potrafią nieziemsko pomieszać szyki Awanturnikom w OD&D. Gigantyczne szczury, stirges czy wszelakie goblinoidy bledną w obecności tych jednostrzałowych potworków (do młodszych czytelników: zapytajcie starszych kolegów skąd te kudłacze się wzięły).

24 stycznia 2014

Traveller - sandbox w kosmosie #2

6 komentarze
Ciąg dalszy rozważań, czyli jak wygląda kosmiczny sandbox w wersji Travellerowej, co wyjdzie nam po wykorzystaniu zamieszczonych w podręczniku narzędzi i co z tym dalej robić? Zobaczmy.

23 stycznia 2014

Traveller - sandbox w kosmosie #1

6 komentarze
Zgodnie z obietnicą, zabrałem się w końcu za pisanie notek dotyczących prowadzenia kosmicznego sandboxa na bazie systemu Traveller. Postanowiłem w większości oprzeć się na edycji wydanej przez Mongoose Publishing, która zachowuje właściwie wszystkie cechy istotne elementy oryginału Marca Millera z 1977 roku. Ponieważ tekst w trakcie pisania rozrósł się do całkiem pokaźnych rozmiarów, podzieliłem go na dwie części. W pierwszej omówiłem ogólne założenia sandboxa SF oraz wstępne problemy, z jakimi musimy się zmierzyć podczas jego tworzenia. W drugiej umieściłem rozważania na temat Travellerowych generatorów sektorów, planet oraz charakterystycznej dla tego systemu koncepcji patronów.

21 stycznia 2014

Magazyn Europa o D&D

0 komentarze
O recepcji młodziutkiego D&D i budowaniu się osobnej gałęzi rozrywki, znanej dziś jako RPG, można przeczytać masę ciekawych rzeczy w Playing At World Jona Petersona. W tym artykule sięgnę jednak do źródła, fanzinu wargamerskiego Europa #6 z 1975 roku. Przedstawiono w nim wypowiedzi graczy i wydawców zinów, dotyczące wydanej niedawno D&D. Zin ten potwierdza fakt, że większość ówczesnych graczy nawet nie wiedziała jak nazwać ten rodzaj gry. Co ciekawe, wypowiedzi zawierają nie tylko opinie o D&D, ale i opis sposobu gry (vide list Nicky'ego Palmera). Jest to na tyle obce dzisiejszemu sposobowi grania w RPG, że spokojnie uszłyby za wymysł jakiegoś niewydarzonego nowofalowca. Ad meritum:

whl.[wydawca Europy – dop. O. K.]: zdaje się, że D&D staje się coraz bardziej popularne: dowodzą tego wyimki z listów i magazynów:

18 stycznia 2014

A.D. 1243 – Imiona i nazwy śląskie i łużyckie z połowy XII wieku

0 komentarze
Trochę historycznych nazw. Wypada zaznaczyć, że w owym czasie umocniło się na Wielkim Śląsku czesko - polskie nazewnictwo, więc wszystkie imienne przyrostki „-sław/-sława” oraz „-mił / -mir” jak najbardziej do kampanii pasują. Wszelakie przyrostki w postaci wschodniosłowiańskich „-uk”, „-osz”, „-pełk” są trochę nie na miejscu. Jeśli idzie o nazwy miejscowości ślężańsko – łużyckich, przyrostki winne z reguły brzmieć: „-ów / -ice”. Użytecznym sposobem, zgodnym z historią, jest wykorzystanie hydronimów (Ślęża / Ślągwa / Śląsk) albo słów związane z lasem (Trzebnica / Przesieka / Poręba). Generalnie polecam Księgę Henrykowską jako nazewniczą bazę. Nie polecam korzystania z obecnych nazw niektórych miejscowości, niezgrabnie odtworzonych po wojnie. Np. Legnica to śląska Lignica. Kłodzko to czeskie Kładzko. Ślęża to nasza Ślągwa. Prusice, to starowrocławskie Prószyce – itd. Zainteresowanych odsyłam do powojennych, a zwłaszcza współczesnych lingwistycznych opracowań rekonstrukcyjnych.

16 stycznia 2014

A.D. 1243 – Żywe Trupy

1 komentarze
Trochę o bestiariusza.

14 stycznia 2014

A.D. 1243 – Wiek Żywych Trupów

4 komentarze
Przymierzam się do poprowadzenia nowego, historycznego settingu w D&D rocznik 74. Poniżej szkic tła tej kampanii.

12 stycznia 2014

Autoeksploracja w sandboxie

5 komentarze
Ostatnio przejąłem od uroczej Referentki kampanię SB, napisaną pod BD&D Mentzera i spróbuję mój pomysł na coś, co na potrzeby garażowe nazywam „autoeksploracją”. Po przetestowaniu podzielę się praktycznymi poradami, bo póki co ten element to tylko teoretyczne założenie.

10 stycznia 2014

Jumanko

3 komentarze
Oryginalnym D&D, kilka lat temu, OSR-owcy odnaleźli liczne “zapożyczenia” ilustracyjne z komiksów DC / Marvela. W pierwszej połowie lata 70-tych taka praktyka była zupełnie normalna. Głównie z braku odpowiednich ilustratorów, obniżania kosztów, niesprecyzowanej konwencji. Jeszcze w MM Gygaxa, obok genialnych prac Otusa czy Trampiera, pojawiały się kopie obrazków z, np. Playboya (vide Succubus). W Polsce pierwszej połowy lat 90-tych sytuacja była identyczna. W kilku pierwszych numerach Magii i Miecza, w dziale KC, załoga pisma powieliła masę ilustracji z Red Boxa, AD&D 2E, Warhammera i bliżej mi nieznanego komiksu (MiM #2 – ilustracje „barbarzyńców” i„dziwnych koni z bajerami”). Obok klasyków Musiała, pojawił się, m. in. Easley, Elmore czy Valusek. Zwykle „pożyczano” wprost, czasami jednak, obrazek był odwrócony lub „ulepszony” przez Musiała.

8 stycznia 2014

40 lat RPG

8 komentarze
W tym miesiącu upływa równo 40 lat od chwili wydania drukiem D&D. Pierwsze wydanie tej kultowej gry zapakowane było w tzw. woodgrain box i nie zawierało na pudełku ilustracji. Ciężko powiedzieć ile z tych pionierskich egzemplarzy przetrwało do dziś, ale faktem jest, że właśnie te pierwsze kilkaset(dziesiąt) sztuk nakładu systemu osiąga obecnie zawrotne sumy (ok. 3000$). Dużo łatwiej kupić jest wersję z końca lat 70-tych, czyli White Box (już poprawione, z erratą i wywalonymi, w większości, nawiązaniami do prozy Tolkiena).