21 stycznia 2014

Magazyn Europa o D&D

O recepcji młodziutkiego D&D i budowaniu się osobnej gałęzi rozrywki, znanej dziś jako RPG, można przeczytać masę ciekawych rzeczy w Playing At World Jona Petersona. W tym artykule sięgnę jednak do źródła, fanzinu wargamerskiego Europa #6 z 1975 roku. Przedstawiono w nim wypowiedzi graczy i wydawców zinów, dotyczące wydanej niedawno D&D. Zin ten potwierdza fakt, że większość ówczesnych graczy nawet nie wiedziała jak nazwać ten rodzaj gry. Co ciekawe, wypowiedzi zawierają nie tylko opinie o D&D, ale i opis sposobu gry (vide list Nicky'ego Palmera). Jest to na tyle obce dzisiejszemu sposobowi grania w RPG, że spokojnie uszłyby za wymysł jakiegoś niewydarzonego nowofalowca. Ad meritum:

whl.[wydawca Europy – dop. O. K.]: zdaje się, że D&D staje się coraz bardziej popularne: dowodzą tego wyimki z listów i magazynów:

STEPHEN M TYMESON (Hawaje, USA): W chwili obecnej, w naszym klubie najpopularniejsze są Micro Armor 1/285, Third Reich i D&D. Greg Hines i jego grupa stworzyli zestaw objaśnień i poprawek do D&D, a ich rozwinięcia zasad są znakomite. Ich podziemia muszą być najbardziej grywalne w okolicy. Większość ich materiału zostanie opublikowana tego lata w nowym magazynie. Tekst łata dziury w zasadach i pomimo dodania miliona nowych, przyspiesza i usprawnia rozgrywkę.

NICKY PALMER (Dania / UK): W swoim zinie „Battlefield” (w którym rozgrywane są liczne partie Play by Mail – CoSim) wystartował także z „korespondencyjnym” D&D. Jak wyjaśnia: „Są dwie opcje takiej rozgrywki: pojedyncza wyprawa lub solowa eksploracja na połączonych zasadach ze Strategic Review (nr 1) i wielu własnych. Najlepiej sprawdzi się zapewne pierwsza opcja, ale spróbowałem już drugiej z Grahamem Buckellem. Działa to zdumiewająco dobrze – wysłał mi około 50-ciu ponumerowanych, złożonych i zaklejonych kartek papieru. Otwierałem je zgodnie z kolejnością podejmowanych przeze mnie akcji (jeśli skręcasz w prawo otwórz nr 21... jeśli próbujesz otworzyć skrzynię, przeczytaj nr 33, etc.). Graham próbuje połączyć oba warianty. Ma 4 graczy zainteresowanych grą. Wkrótce powinni dołączyć kolejni.”

KEVIN SLIMAK (American Wargamer II,2): Wygląda na to, że St. Louis jest jednym z niewielu miejsc, gdzie nie gra się obecnie w D&D.

GEORGE PHILLIES (American Wargamer II,8): Sądząc z ilości miejsca poświęcanego D&D (Gary'ego Gygaxa) w magazynach wargamerskich, dochodzę do wniosku, że jest to od jakiegoś czasu najpopularniejszy tytuł. Wyjaśnienie tego stanu rzeczy musi być do pewnego stopnia psychologiczne, gdyż D&D jest czymś zupełnie innym, niż poprzednie gry wojenne (chociaż nie jestem przekonany, że ma to jakieś znaczenie). Efekt nowość wywiera swój skutek, ale też szybko znika – przynajmniej u nas. Przedtem istniały trzy rodzaje gier wojennych: planszowe, figurkowe i Dyplomacja [...] Wygląda na to, że Gary dodał Czwarty wymiar do bitewniakowej sceny. D&D nie jest grą z czynnikiem konkurencji między graczami – przynajmniej my tak gramy. Jest to bardziej „zabawa w przeżycie” - ty vs świat, prezentowany przez mistrza gry i kości. W pewnym sensie popularność D&D bierze się z jej właściwości wywoływania „syndromu Rommla” - poczucia, że faktycznie jest się postacią przedstawioną w grze. W D&D jesteś jedną postacią (czasami kilkoma, ale jedną naraz) z jej ustalonymi, mocnymi stronami. To niezwykle kusząca właściwość: o wiele łatwiej wyobrazić jest sobie siebie, jako bogatą osobę w odległym świecie, niż uwierzyć, że faktycznie dowodzimy siłami niemieckimi na wschodnim froncie. Co więcej, wielu wargamerów jest także fanami SF, a D&D jest imaginacyjnie atrakcyjna – zwłaszcza, że każdy może stworzyć swój własny świat. 

SANDY EISEN (UK): [fragment korespondencji z Gygaxem; Sandy zarzuca D&D powtarzalność mechaniczną – walka, eksploracja – prowadzącą do rutyny i nudy. Wysuwa celne i fundamentalne rozwiązanie, które legnie u podstaw trzypodręcznikowej konstrukcji AD&D – dop. O. K.] By temu zaradzić, zdecydowałem, że gdy skonstruuję i poprowadzę mój następny loch, nie pozwolę nowym graczom czytać reguł (ludzie ci nie znają jeszcze D&D). Rzecz jasna, niewiedza będzie grać przeciw nim, więc myślę nad ujawnieniem części systemu w formie folkloru / legendy czy opowieści, by mieli jakiekolwiek pojęcie o swoich szansach i możliwościach. Wszystko bez podawania mechaniki wprost. Uczenie się na własnych błędach jest może i bolesne, ale uważam, że będzie ten sposób dużo zabawniejszy dla graczy i prowadzącego.

Brak komentarzy: