23 stycznia 2014

Traveller - sandbox w kosmosie #1

Zgodnie z obietnicą, zabrałem się w końcu za pisanie notek dotyczących prowadzenia kosmicznego sandboxa na bazie systemu Traveller. Postanowiłem w większości oprzeć się na edycji wydanej przez Mongoose Publishing, która zachowuje właściwie wszystkie cechy istotne elementy oryginału Marca Millera z 1977 roku. Ponieważ tekst w trakcie pisania rozrósł się do całkiem pokaźnych rozmiarów, podzieliłem go na dwie części. W pierwszej omówiłem ogólne założenia sandboxa SF oraz wstępne problemy, z jakimi musimy się zmierzyć podczas jego tworzenia. W drugiej umieściłem rozważania na temat Travellerowych generatorów sektorów, planet oraz charakterystycznej dla tego systemu koncepcji patronów.
 
Kiedy mówimy o RPG lat 70., słowem, które dość przychodzi na myśl jest sandbox. Rzeczywiście, ów charakterystyczny dla ówczesnych gier fabularnych styl rozgrywki, w którym Prowadzący nie narzuca z góry ustalonego biegu wydarzeń, a postacie graczy mogą poszukiwać przygód w dowolnie wybrany przez siebie sposób, spotkamy w zasadach wielu systemów opublikowanych w pierwszych latach istnienia hobby. Jak wiemy, w sandboxowych kampaniach fantasy występowały trzy główne tryby rozgrywki, często tworzące organiczną całość: Loch, Dzicz oraz Miasto. Wędrując przez oznaczone na mapie hexowej ostępy, bohaterowie natrafiali na rozmaite lokacje, takie jak: zamki, osady, wioski, świątynie, podziemia, czy rozmaite tajemnicze miejsca, wchodzili w interakcję z bohaterami niezależnymi i potworami. Mogli udać w dowolną stronę i zrobić to, na co mieli tylko ochotę, w granicach logiki świata kampanii, rzecz jasna.

Dopóki postacie poruszały się po powierzchni (lub pod nią) świata fantasy (zwał jak zwał), nie było problemu, a eksploracja przez graczy mapy heksowej, lochu czy gąszczu miejskich uliczek nie nastręczała Prowadzącemu zbyt wielkich problemów. Prędkość poruszania się bohaterów nie była zwykle zbyt wielka, więc łatwo było nadążyć nad tempem odkrywanych przez nich kolejnych lokacji, czy komnat lochu. Na początku kampanii wystarczyło, że Prowadzący rozrysował skrawek terenu, umieścił na nim kilka osad, wiosek, miast, ruin, czy podziemi, sporządził plan jednego poziomu lochu, przygotował tabele plotek, spotkań losowych, abstrakty i gra mogła się toczyć swoim biegiem. W razie potrzeby uzupełniało się brakujące szczegóły w przerwach między sesjami, albo nawet w locie. Problem pojawił się jednak, kiedy autorzy gier fabularnych postanowili zapragnęli dać graczom możliwość eksplorowania zimnej przestrzeni kosmosu. Okazało się, że przeniesienie idei sandboxa do zupełniej innej, kosmicznej skali nie jest tak proste, jakby się z pozoru wydawało. Pół biedy, kiedy kampania ograniczała się do jednej planety, pojedynczego systemu gwiezdnego, czy mega-statku (jak w grze Metamorphosis Alpha, 1976).

Wszystko uległo zmianie, kiedy postacie graczy dostawały do dyspozycji statek z napędem gwiezdnym. Jeśli bohaterowie mieli pieniądze na jego utrzymanie (paliwo, naprawy, wikt i opierunek), teoretycznie mogli udać się na dowolnie odległą planetę i wylądować w dowolnie wybranym przez siebie miejscu. Mówiąc oględnie, w kampaniach fantasy postacie poruszały się zazwyczaj w sposób liniowy, przechodząc z jednego punktu do drugiego (pomijam sytuacje, gdy bohaterowie korzystali z teleportacji lub używali niecodziennych metod transportu, np. smoków). Kosmiczne SF przypominało natomiast coś w rodzaju sera szwajcarskiego, gdzie gracze mogli – przynajmniej teoretycznie - przeskakiwać z jednej dziury (czyli systemu) do innej, z pominięciem pewnej ilości dziur (układów) pośrednich. Naturę tego rodzaju gry dobrze oddaje również porównanie jej do kampanii fantasy toczących się na archipelagu małych wysepek, oddzielonych od siebie bezmiarem wód. Wszystkie ważniejsze wydarzenia będą miały miejsce na owych wyspach lub w strefie przybrzeżnej. Sam proces żeglugi między owymi punktami wymaga oczywiście stosownego przygotowania i kosztuje sporo pieniędzy, ale w trakcie drogi nie spotka nas raczej nic ciekawego. Tego rodzaju sytuacja znacznie utrudnia Prowadzącemu kontrolowanie poczynań graczy i powoduje konieczność mniej lub bardziej dokładnego rozpisania przynajmniej kilkudziesięciu rozmaitych lokacji (systemów gwiezdnych), ustalenie specyfiki znajdujących się w nich wysp (planet) oraz zamieszkujących ich społeczeństw.

Autorzy wczesnych gier SF usiłowali w rozmaity sposób poradzić sobie z tym problemem. Najprostszym była ucieczka od modelu otwartej kampanii w formę liniowych przygód, bądź narzucenie graczom odgrywania określonych ról. Tą drogą poszli chociażby autorzy Space Patrol (1977), proponując kilka wyraźnie określonych typów rozgrywki, mających za zadanie ukierunkować całą kampanię (jesteście oddziałem kosmicznej policji, żołnierzy, kupców, przestępców, itp.). Podobnie uczynili twórcy Spaceship & Spacemen, w dosyć oczywisty sposób nawiązując do serialu Star Trek (służycie Federacji). Z kolei w podstawowej wersji Star Friontier (1981) gracze w ogóle nie mają dostępu do statków kosmicznych i mogą latać w przestrzeń tylko jako pasażerowie. Powoduje to ograniczenie scenerii do przygód na pojedynczych planetach. W efekcie zamiast kosmicznego sandboxa mamy po prostu coś w rodzaju D&D w klimatach technicznych. Trudno tu jednak mówić o w pełni swobodnej, sandboxowej rozgrywce, skoro odbieramy graczom najbardziej ikoniczną dla kosmicznego SF rzecz – możliwość swobodnej eksploracji przestrzeni.
W nieco inny sposób do tego problemu podszedł Marc Miller, który pozostając wierny idei dowolności poczynań postaci, narzucił ich poczynaniom szereg subtelnych ograniczeń, z jednej strony utrudniających prowadzenie eksploracji kosmosu, a z drugiej – ułatwiającej Prowadzącemu kontrolę nad przebiegiem kampanii. Założenia domyślnego świata Travellera przedstawiają się w następujący sposób:
  • Statki kosmiczne są wręcz potwornie kosztowne. Postacie graczy mogą pozyskać takowy, ale raczej kupując na kredyt, bądź wynajmując. Konieczność jego spłacania będzie wiązała im ręce i zmuszała do aktywnego pozyskiwania funduszy, np. poprzez prowadzenie własnej działalności gospodarczej lub świadczenia usług na rzecz możnego protektora. Nawet jeśli uda im się jakimś cudem pozyskać statek z innego źródła (np. znajdą wrak w przestrzeni), koszty napraw i tak solidnie trzepną ich po kieszeni. Oczywiście nikt nie każe graczom udawać się w podróże międzygwiezdne – odpada wtedy problem przygotowywania przez Prowadzącego map całych sektorów galaktyki i opisywania rozlicznych planet. Gra spokojnie może toczyć się na pojedynczym świecie. Nie odbiera to jednak graczom potencjalnej możliwości prowadzenia eksploracji kosmosu, jeśli będą mieli ochotę. Wszystkie ścieżki pozostają otwarte.
  • Podróże kosmiczne są powolne. Większość z dostępnych dla graczy statków porusza się z prędkością jednego-dwóch parseków na tydzień, co gwarantuje, że gracze zbyt prędko nie opuszczą przygotowanej przez Prowadzącego mapy. Skoki nadprzestrzenne są ponadto paliwożerne (jeden skok pożera około 80% zmagazynowanego paliwa, co zwiększa, rzecz jasna, koszty utrzymania statku, a także zapewnia konieczność powrotu bohaterów na łono cywilizacji. Oczywiście można zatankować wodór przy gazowym gigancie, ale jest to operacja obarczona pewnym ryzykiem.
  • Systemy gwiezdne pozostają w pewnej izolacji, co sprzyja ich względnej niezależności i zróżnicowaniu kulturowemu. Choć reguły zakładają, że większość z nich jest zasiedlona (tak zakładają zamieszczone w podręczniku generatory (do tego problemu jeszcze wrócimy), nie istnieje możliwość przesyłania wiadomości szybszej niż światło. Innymi słowy, listy między planetami należącymi do różnych układów muszą być dostarczane za pomocą zwykłej poczty – statkami kosmicznymi. Popyt na tego rodzaju usługi będzie zawsze (no, prawie zawsze), więc praca dla przedsiębiorczych bohaterów się znajdzie.
  • W pozyskaniu funduszy mogą być także pomocni tzw. patroni, czyli potężni i/lub bogaci NPCs, chcący wynająć postaci graczy do wykonywania rozmaitych zadań: misji dyplomatycznych, szpiegowskich, zleceń zabójstw, przemytu, handlu, wyprawy na tajemniczą planetę, itd.
Podsumowując, powyższe ograniczenia sprawiają, że gracze raczej nie będą się szlajać po kosmosie jak popadnie i niejako w naturalny sposób skupią się szukaniu źródeł utrzymania. Jakiego, to już ich sprawa. Odpowiednich sum pieniędzy nie zdobędzie się jednak pracując za biurkiem lub obsługując maszyny na budowie. Co prawda, zawsze można uciec przed spłacaniem zaciągniętych kredytów, ale wtedy lepiej nie pokazywać się w zamieszkałych systemach; łowcy nagród nie śpią. Reasumując, gracze dysponują możliwością badania kosmosu, ale wiszący nad nimi bat finansowy zmusza do podejmowania jakiejś sensownej aktywności i motywuje do aktywnego poszukiwania przygód. Cóż, nie ma, jak mawiał poeta, róży bez ognia. A ponieważ statki graczy nie będą się poruszały z zawrotną szybkością i trzeba będzie często tankować i przeprowadzać naprawy, Prowadzący nie musi przejmować się koniecznością mapowania całej galaktyki. Wystarczy niewielki fragment kosmosu, który w razie potrzeby można rozszerzyć o kolejne elementy. Dodatkowo, z pomocą w tworzeniu kampanii przychodzi Travellerowemu Referee szereg generatorów, pozwalające w rozsądnym przedziale czasu stworzyć mapkę startowego sektora kosmosu. Jak działają i jak ich używać, postaram się omówić w kolejnej notce.

6 komentarzy:

Hareton pisze...

To bardzo dobry pomysł pisać o Travellerze, wbrew pozorom część czytelników jest zainteresowana tym systemem. Podziwiam tę grę, ale raczej nie dałbym rady jej prowadzić z powodu zbyt skomplikowanej mechaniki. Ciekawie opisałeś charakter kosmicznego sandboksa na metaforze.
Mam pytanie co do edycji Moongoose - czy są w niej przykładowe losowe Patron Encounters i podobne porady prowadzenia sandboksa jak w 3LBB? Czy są przykładowe moduły przygodowe?
Byłoby fajnie, gdybyś napisał w następnych częściach czy dobrze jest grać bez suplementów, czy może są jakieś must have.

bohomaz pisze...

@Key-Ghawr
Czytam z wielkim zainteresowaniem. Mała kampania z kilkunastoma planetami za mną więc z radością porównam doświadczenia.

Odnośnie pieniędzy to rzuciło mi się w oczy jak mocno wszystko w systemie (MGP) się wokół nich kręci. Są to wprost PDki. Dzięki kasie ulepsza się statek, kupuje broń, roboty, wszczepy czyli niejako ulepsza możliwości postaci (coś jak w innych systemach rozwój bohatera). Dodatkowo można trenować zwykłe umiejętności ale to wymaga czasu. Czyli trzeba spłacać kredyty a nie ma kiedy pracować. W żadnym systemie nie czułem tego aż tak mocno iż czas to pieniądz.

@Hareton
Nie jestem specem od Travellera ale się podzielę doświadczeniami nowicjusza. Zrobiłem jedną kampanię w zeszłym roku korzystając tylko z podstawowego podręcznika od Mongoose bez dodatkowych suplementów.

Mechanika jest wg mnie prostsza od takiego WFRP, SW, Deadlands, Neuroshimy. Testowanie umiejętności to bajka. Mnóstwo przykładów w podręczniku i intuicyjnie się prowadzi. Walka wręcz jest ok. Dla mnie szybsza i prostsza niż gdzie indziej ale wiadomo, że kilka rzeczy trzeba na raz kontrolować (ważne chowanie się za czymś i zasięgi broni). Często jeden dobry strzał powala przeciwnika lub postać.

Walka w kosmosie jest ciekawa i jeśli się ją opanuje jest grywalna angażująca całą drużynę co jest dla mnie ewenementem w systemie SF. Miałem trochę trudności by ją opanować - jest trochę gorzej opisana (subiektywnie) i trzeba na spokojnie ją sobie przemyśleć i potrenować.

Handel i zlecenia są spoko, proste i nie zabierają dużo czasu. Bardzo ważne jest moim zdaniem pilnowanie przepływu pieniędzy. Ile jest na koncie, kiedy spłata kolejnej raty, opłaty portowe, utrzymanie statku, naprawy itp. To jest siła napędowa systemu i nie można tu folgować.

Tworzenie postaci mnie się ogromnie podobało. Zajmuje trochę czasu ale przez losowy charakter gracze nie muszą dużo wiedzieć o mechanice.

Nie dawałbym graczom możliwości budowania własnego statku tylko dał do wyboru gotowca z książki.

Podsektor mieści się na kartce A4 (8x10 hexów). Ja zająłem gdzieś 1/3 i wylosowałem osiem planet. Patrząc na współczynniki wylosowanych planet zaczęły mi się w głowie pojawiać historię - co się dzieje w systemie, kto może być skonfliktowany, gdzie są sojusze. Nagle powstała kopalnia pomysłów. Gracze później eksplorowali kilka dodatkowych planet.

W trakcie kampanii gracze mieli swoje sprawy na głowie, brali misje i zlecenia, które mniej bądź bardziej były powiązane z tłem które na przestrzeni miesięcy (te tygodniowe skoki) się zmieniały.

Ogólnie wiele rzeczy fabularnych "samo" się działo i jako prowadzący byłem bardzo pozytywnie zaskoczony. Przeważnie w grze system sprawdza się gorzej niż w teorii gdy się go czyta a tu było na odwrót. Na prawdę polecam spróbować.

Key-Ghawr pisze...

Dzięki, chłopaki, za miłe słowa. Od razu napiszę, że jestem raczej początkującym Travellerowcem, przynajmniej jeśli chodzi o granie/prowadzenie.

Bohomaz pewne rzeczy już naświetlił. Ponieważ o części z nich będzie również w jutrzejszej notce, napiszę pokrótce:

@ Hareton
Traveller nie jest skomplikowanym systemem, bo posiada trudną mechanikę. Problemem jest to, że trzeba ogarnąć kilka mechanizmów, które nie występują w grach fantasy, do których jesteśmy przyzwyczajeni. Mam na myśli przede wszystkim walkę bronią palną (zwał jak zwał) i mechanikę dotyczącą statków kosmicznych (koszty utrzymania, zużycie paliwa, manewrowość, szybkość, możliwości dalszej rozbudowy, zasady walki...). Dlatego powiedziałbym, że Traveller posiada dość wysoki próg wejścia, natomiast po kilku sesjach wszystko staje się klarowne. Trzeba się tylko przełamać.

JEśli chodzi o spotkania, to w podręczniku podstawowym mamy szereg generatorów spotkań dla różnego typu terenu, a także tabel pozwalających ustalić tożsamość patrona,, jego charakter, rodzaj proponowanej misji, itp. Tak więc, narzędzi jest wystarczająco na początek.

Żaden z dodatków nie jest potrzebny do gry, choć jeśli brak nam czasu, rozważyłbym zakup następujących książeczek: 760 Patrons, Animal Encounters, Starport Encounters, a zwłaszcza Campaign Guide, który zawiera generatory na każdą okazję. Jeśli nie chce nam się losować sektorów, możemy też kupić którąś z sandboxowych kampanii. Widziałem tylko Spinward Marches i polecam.

Generalnie, wiele rzeczy wydawanych do Travellera przez Mongoose jest naprawdę dobrych i pożytecznych. Odpuściłbym natomiast splatbooki (te z zielonymi napisami).

Key-Ghawr pisze...

@ Bohomaz

Świetny komentarz dotyczący finansowego aspektu kampanii. Sam bym tego lepiej nie ujął! Podobnie jak w naszym współczesnym świecie, wszystko kręci wokół kasy. I w tym właśnie różni się RPG w ogólnie pojętej scenerii Fantasy (wszystko jedno, czy heroic, pulp, czy S&S) od SF - w OD&D bohaterowie mogą być w dużej mierze samowystarczalni i nawet zupełnie porzucić więzy społeczne, natomiast w Travellerze jest to dużo trudniejsze, chyba że chcemy prowadzić kampanię opierającą się na motywie eksploracji pojedynczej planety. Ale to będzie już trochę inna gra.

Mnie aspekt finansowy w domyślnych Travellerowych kampaniach bardzo odpowiada, może właśnie dlatego, że czyni to grę tak różną od tego co proponuje O/A/D&D, czy WFRP.

Hareton pisze...

Pisali, że walka men-to-men to jedna z rzeczy, które dobrze poprawiono w edycji Mongoose w stosunku do Classica.

Co do walki statków kosmicznych to w oldschoolowym RPG-u Hulks & Horrors też jest drużynowa, ale pewnie łatwiejsza. Jedna osoba obsługuje systemy sterowania, które dają bonus do trafienia, druga robi manewry, trzecia naprawia podsystemy, do tego każda broń wymaga obsadzenia.

Key-Ghawr pisze...

@ Hareton

W Classicu pancerz działał trochę jak AC w D&D. Do tego dochodziła tabelka z modyfikatorami "weapon versus armor", wzorowana na tej Dedekowego suplementu Greyhawk. W MT jest rzeczywiście prościej.

H&H nie znam. To co piszesz wygląda ciekawie.