24 stycznia 2014

Traveller - sandbox w kosmosie #2

Ciąg dalszy rozważań, czyli jak wygląda kosmiczny sandbox w wersji Travellerowej, co wyjdzie nam po wykorzystaniu zamieszczonych w podręczniku narzędzi i co z tym dalej robić? Zobaczmy.

Podstawowymi jednostkami Travellerowych kampanii są relatywnie niewielkie fragmenty przestrzeni kosmicznej, zwane podsektorami. Mapę każdego z nich sporządzamy na siatce hektograficznej składającej się z 80 pól (10 na 8 hesków). Średnica każdego heksu wynosi 1 parsek (czyli 3,26 roku świetlnego). 16 podsektorów tworzy jeden sektor kosmosu. W praktyce nie ma potrzeby generować na początku gry więcej niż jednej mapy. Kolejne możemy dołączyć jeśli gracze wykażą dużą mobilność, nie sądzę jednak, by miało to miejsce często. Pewnym mankamentem Travellerowego systemu tworzenia sektorów jest sprowadzenie trójwymiarowej (choć należałoby raczej napisać – czterowymiarowej) przestrzeni kosmosu do map dwuwymiarowych. Sądzę jednak, że z uwagi na relatywnie niewielki zakres tworzonych map, możemy z tym uproszczeniem przejść do porządku dziennego.

Pierwszym krokiem jest ustalenie liczby systemów gwiezdnych w granicach naszego podsektora. Bazowa szansa wystąpienia gwiazdy na danym heksie wynosi 50% (ustalane za pomocą rzutu k6), choć możemy założyć inne prawdopodobieństwo. Oznacza to, że statystycznie w naszym podsektorze pojawi się 40 układów. Kolejnym etapem jest ustalenie dla każdej głównego świata systemu szeregu paramentów: klasy portu, obecności baz wojskowych, zwiadowczych, badawczych, wielkości planety (choć nie jest powiedziane, że zamieszkały świat musi być koniecznie planetą), rodzaju atmosfery, średniej temperatury, hydrografii, wielkości populacji, formy rządów i przeciętnego poziomu rozwoju technologicznego (czyli tego, co może mieć w domu zwykły obywatel). Wszystko ustalamy za pomocą rzutu 2k6 z uwzględnieniem odpowiednich modyfikatorów (np. im mniejsza planeta, tym mniejsza szansa na grubą atmosferę).

Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda bezproblemowo, jednak po bliższym przyjrzeniu okazuje się, że w zaproponowany przez Marca Millera system promuje pewne określone rozwiązania. Jest to o tyle zastanawiające, że skoro mechanika Travellera miała pełnić funkcję uniwersalnego systemu SF, generatory powinny zapewnić jak największą elastyczność w tworzeniu kampanii. Chyba najważniejszą rzeczą, jaka przebija z zamieszczonych w podręczniku generatorów jest koncepcja zakładająca zasiedlenie przez ludzi (lub inne inteligentne istoty) prawie wszystkich tworzonych układów. Unaocznia to fakt powszechnej obecności portów kosmicznych – właściwie każdy układ z założenia posiada takowy. Po drugie, metoda losowania za pomocą 2k6 powoduje relatywnie niewielkie zróżnicowanie generowanych wyników, przez co wiele planet będzie mniej lub bardziej do siebie podobnych. Zazwyczaj bazowymi rzutami są 2k6-2 oraz 2k6-7. Jeśli chcemy mieć rzeczywiście różnorodne wyniki, może lepiej zamiast 2k6-2 użyć k10, albo k12?

Zanim zaczniemy wprowadzać modyfikacje, przyjrzyjmy się wpierw, jak wygląda statystycznie typowy Travellerowy świat, zakładając że na kostkach padałaby zawsze liczba 7 oraz przy uwzględnieniu przewidzianych w podręczniku modyfikatorów? Oto wyniki:

  • Wielkość (średnica) – 8000 km (czyli trochę więcej niż Mars)
  • Atmosfera – cienka (ciśnienie ok. 0,5 – 0,75 G)
  • Temperatura – umiarkowana (w granicach 10 C, przy założeniu, że świat znajduje się po środku strefy życia)
  • Hydrografia – ok. 50%
  • Populacja – od stu tysięcy do około miliona (mała kolonia)
  • Forma rządów – feudalna technokracja
  • Klasa portu C (dostępne nieoczyszczone paliwo, stocznia dla małych statków oraz możliwość naprawy)
  • Przeciętny poziom technologii – 8 (trochę wyższy niż obecnie na Ziemi)
Szczerze mówiąc wygląda to dziwnie. Jeśli chodzi planety skaliste, będą dominowały obiekty niezbyt duże, trochę większe od Marsa (lub zbliżone wielkością do Ziemi), z cienką atmosferą, do tego słabo zaludnione i będące – w myśl reguł – małymi placówkami (z uwagi na niewielką populację oscylującą w granicach kilkuset tysięcy), nie posiadającymi możliwości budowania statków z napędem gwiezdnym (klasa portu C). Co ciekawe, w stworzonych przeze mnie dotychczas podsektorach liczba bardziej rozwiniętych technologicznie (z klasą portu A lub B) i gęściej zaludnionych planet wynosiła zazwyczaj około 25%. Oznacza to, że „typowy” Travellerowy świat będzie, np.: niewielką kolonią, zapewne uzależnioną od potężniejszego ośrodka cywilizacji; odizolowaną, niewielką placówką badawczą lub wydobywczą; bazą piratów, czy czymś w tym guście. Kolejna sprawa, to milczące założenie, że wszystkie wylosowane planety są zamieszkałe przez ludzi – w generatorach brak opcjonalnych tabel pozwalających stwierdzić, że dany świat stanowi siedzibę mniej lub bardziej rozwiniętej obcej kultury. Nie jest to jednak duży mankament i wszystko zależy od specyfiki wykoncypowanej przez nas kampanii. 

I wreszcie ostatnie, to brak synergii (to nie do końca musi być mankamentem) między wylosowanymi rozmiarami świata, jego atmosferą, hydrografią, wielkością populacją oraz poziomem rozwoju technologicznego. Nie raz zdarzyło mi się otrzymać różne nietypowe wyniki, np. niewielką planetę pozbawioną atmosfery, ale zamieszkałą przez dziesiątki milionów ludzi o niezbyt wysokim stopniu rozwoju techniki. Jak tam trafili, skąd czerpią zasoby, skoro nie znają nawet radia? Może to rozbitkowie ze statku kolonizacyjnego, którzy odnaleźli opuszczoną, podziemną placówkę obcych, czy jakaś dziwna rasa istot zbudowanych z czystej energii? Interpretowanie tego rodzaju sytuacji jest dosyć dobrą, choć stanowiącą duże wyzwanie intelektualne zabawą. Dobry Prowadzący poradzi sobie z tym problemem, choć w tym miejscu trzeba będzie raczej porzucić ideę tworzenia kampanii w klimatach Hard SF i podążyć bardziej w stronę Space Opery. W razie czego podstawowy podręcznik do Travellera zawiera kilka propozycji modyfikowania wyników, tak by uzyskać większą synergię między w.w. elementami i pewne urealnienie powstającego świata gry.

W tym miejscu dochodzimy do sedna sprawy: jak interpretować otrzymane za pomocą generatora wyniki? A może lepiej niektóre po prostu zignorować lub wprowadzić własne pomysły? A co wyraźnymi lukami w systemie tworzenia kampanii, takimi jak brak ustalania typów gwiazd, liczby księżyców, itp.? A poza tym, jak ogarnąć proces tworzenia około 40 różnych światów i nie utonąć w nadmiarze informacji? O to kilka sugestii:

  • Jeśli nie chcemy, aby zamieszkałe światy występowały w zbyt dużych skupiskach, możemy wprowadzić osobny czynnik regulujący szansę posiadania przez gwiazdę planet nadających się do zamieszkania.
  • Inną opcją (sensownie zaproponowaną przez Roba Conley`a) jest skupienie się tylko i wyłącznie na opisaniu światów gęsto zaludnionych, posiadających wysoki poziom rozwoju technologii i/lub klasę portu A albo B. Pozostałe układy możemy na razie zignorować, albo opisać co najwyżej kilka sąsiadujących ze startowym układem naszej kampanii.
  • Jeśli chcemy, aby jednym z motywów naszego sandboxa były kontakty z aktywnymi i rozwiniętymi technologicznie przedstawicielami obcych cywilizacji, nic nie stoi na przeszkodzie, aby założyć, że pewien procent planet z klasą portu A lub B będzie siedzibą tego rodzaju „nieludzkiej” kultury.
  • Aby nadać grze klimatu (i realizmu) warto pomyśleć z jakiego typu gwiazdą mamy do czynienia. Wszak nie wszystkie gwiazdy świecą w taki sam sposób. Stosowne sugestie możemy znaleźć w artykule Gary`ego Jordana z 27 numeru Dragon Magazine, albo podręczniku GURPS Space do trzeciej edycji systemu (w czwartoedycyjnej też pewnie jest, ale nie widzę sensu kupowania drugi raz tego samego). Ten drugi generator jest stosunkowo rozbudowany, ale uwzględnia rozmaite typy gwiazd, a nawet samotne planety.
  • Nie wszystkie wylosowane światy muszą być planetami. Te mniejsze mogą równie dobrze być księżycami gazowych gigantów. Zresztą planety gazowe mają tendencję do posiadania wielu satelitów o bardzo różnorodnej budowie. Taki gigant znajdujący się w strefie życia wraz z kilkoma księżycami może stanowić doskonałe tło całej kampanii. Z kolei nic nie stoi na przeszkodzie, aby światy o niewielkiej populacji uznać za orbitale lub inne sztucznie stworzone struktury (np. skolonizowana przez ludzi arka obcych, statek pokoleniowy, czy coś w tym rodzaju.
  • Nie wahajmy się różnicować kultury poszczególnych planet zamieszkałych przez ludzi. Ponieważ reguły Travellera zakładają pewną izolację światów z uwagi na niezbyt szybkie tempo podróży kosmicznych, czemu nie miałaby pojawić się kultury o dziwacznych zwyczajach. Moim zdaniem może to być znacznie ciekawszy zabieg od wprowadzania na siłę jakichś wydumanych ras obcych.
  • Jeśli pragniemy mieć kampanię nastawioną na eksplorację „kosmicznej dziczy”, możemy założyć, że tylko jedna planeta w odległym zakątku galaktyki została skolonizowana przez ludzi, którzy trafili tam przypadkiem, np. na statku pokoleniowym wyrzuconym przez jakąś bramę nadprzestrzenną, zostali porwani przez obcych, czy coś w tym rodzaju. Cała reszta czeka na swoich odkrywców i kolonizację.
To zaledwie kilka luźnych pomysłów i nie wyczerpują one możliwości. Zanim jednak zaczniemy wprowadzać zmiany, proponuję aby początkujący Travellerowy Referee zapoznał się z przedstawionym w podręczniku systemem tworzenia podsektorów zamieszczony, gdyż, jak to z generatorami bywa, interpretowanie dziwnych niekiedy wyników potrafi stać się niezłą pożywką dla wyobraźni. Poza tym, generowanie sektorów w taki sposób, jak zaproponował Marc Miller, jest fajną zabawą na długie wieczory; grą w grze. 

Kolejną sprawą, nad którą warto się zastanowić, jest sposób wprawienia naszego Travellerowego sandboxa w ruch. Osoby znające system nawet pobieżnie wychwyciły zapewne jeden z kluczowych elementów gry – patronów, czyli NPCs, będącymi zasadniczo kosmicznymi odpowiednikami gości siedzących w karczmie i rozdających questy. Osobiście mam do tej pomysłu raczej mieszane uczucia. Złe wykorzystanie patronów może z łatwością zepsuć nam otwarty charakter kampanii i popchnąć ją w koleinę serii liniowych przygód. Nigdy dość przypominania, że w pełnoprawnej, sandboxowej grze gracze powinni móc zrobić co tylko im się spodoba. Dlatego należy się liczyć z całkowitym zignorowaniem przez nich potencjalnych patronów. Mimo to sądzę, że dobrze by jednak było, aby potencjalni mentorzy zainteresowali się od czasu do czasu działalnością PCs. Dlatego warto wygenerować zawczasu przynajmniej kilkunastu patronów wraz z profilem ich działalności i rodzajem zlecanych przez nich misji, a następnie wkomponować spotkania z nimi w ramy większych generatorów spotkań i wydarzeń. 

Jak nietrudno dojść do wniosku, główną rolę w klasycznych Travellerowych kampaniach będą odgrywać przygody osadzone w przestrzeni miejskiej, zaś kołem zamachowym staną się kontakty społeczne i konflikty kulturowe. Walka z potworami zejdzie raczej na dalszy plan. W pewnym sensie zbliża to Travellera do gier pokroju RQ niż OD&D (jeśli już szukać analogi do systemów fantasy). Oczywiście, zawsze możemy zaplanować grę koncentrującą się na motywie eksploracji pojedynczej dzikiej planety (niewielka kolonia albo rozbitkowie w obcym i niebezpiecznym świecie), albo podziemnego lub kosmicznego kompleksu obcych (futurystyczny Megadungeon i Wilderness), ale to nie one lecz interakcje z bohaterami niezależnymi stanowią o specyfice Travellera i nadają tej grze specyficzny rys.

6 komentarzy:

Hareton pisze...

>Jak nietrudno dojść do wniosku, główną rolę w klasycznych Travellerowych kampaniach będą odgrywać przygody osadzone w przestrzeni miejskiej,

A czy podręcznik daje do tego wystarczające tabele, zasady i porady?

PS. Ciekawostka, generator sektora do Stars Without Number: http://www.emichron.com/swn/

Key-Ghawr pisze...

Porad jako takich właściwie nie ma. Jest za to trochę generatorów spotkań w mieście, portach kosmicznych i przestrzeni okołoplanetarnej. Do tego mamy ciekawie opracowane zasady handlu - kto, co, gdzie, za ile. Przydatne, jeśli graczy interesuje tego typu aktywność.

Oczywiście, zawsze można, a nawet trzeba uzupełnić gotowce własnymi pomysłami. Dobrze do każdej stolicy większego systemu przygotować oddzielną tabelkę, uwzględniającą specyfikę danego świata. Przemyśliwuję też nad wykorzystaniem jako zbioru abstraktów/pomysłów kart z gry Race for the Galaxy.

Jeśli brakuje Ci pomysłów, albo potrzebujesz gotowców, znajdziesz je w dodatku Campaing Guide (generatory wydarzeń globalnych, lokalnych, zmiany w systemie politycznym, itp.)

bohomaz pisze...

Nie zgodzę się, że nie ma synergii między współczynnikami losowanego świata. Wręcz odwrotnie. Wspominasz o tym wcześniej ale tak niewyraźnie. Podkreśliłbym, że przeważnie poprzednie wyniki losowania wpływają na następne parametry.

Dlatego większy świat ma większą szansę na przyjazne środowisko, więcej ludzi to określony ustrój, wszystko wcześniej daje w konsekwencji określone dobra na handel.

Wielkość - losowa
Atmosfera - los + wielkość
Temperatura - los + atmosfera
Woda - los + rozmiar + atmosfera
Populacja - losowa
Ustrój - los + populacja
Prawo - los + ustrój
Port gwiezdny - los
Poziom technologii - los + wszystko powyżej
Towary - wszystko powyżej

Wspomniane dwa warianty wpływające na losowanie to bardziej "space opera" oraz bardziej "hard science". Więc domyślnie powinno być gdzieś tak po środku.

Powszechność portów kosmicznych ja interpretuję dwojako. Albo jako przejaw działalności imperium jako budowniczych podstawowej infrastruktury albo jako rezultat baz imperialnych. Podczas losowania im lepszy port tym większa szansa na bazy. Ale może fabularnie jest odwrotna przyczyna. Wpierw imperium wybudowało bazy więc dlatego po jakimś czasie z powodu dużego ruchu porty kosmiczne się rozwinęły.

Kluczowe jest to co piszesz, że trzeba interpretować (dla mnie to była frajda). Czasami jest zagwozdka ale tym bardziej zmusza do nieszablonowych sytuacji. Miałem planetę z biliardami ludzi na poziomie neandertalczyków z fanatyczną religią. Miałem kilkadziesiąt tysięcy na wodnym świecie - wymyśliłem, że to robotnicy/rybacy korporacji w podwodnych bazach. Nie jest to bardzo ciężkie.

Dodać jeszcze można, że w jednym z dodatków są zasady losowania całego układu planetarnego. Planety skaliste, gazowe giganty, pasy asteroidów, złota strefa zdatna do zamieszkania itp. Losowanie na sesji byłoby zabójcze ale w dobie komputerów nic prostszego niż napisać programik albo skorzystać z jakiejś stronki.

Ciekawe co mówisz o tym, że przygody są głównie w przestrzeni miejskiej. U mnie latali w te i we wte. Skok zgodnie ze zleceniem, lądowanie, desant, eksploracja, na orbitę, gdzieś jakaś walka kosmiczna, skok powrotny, handel, zakupy, naprawy itd.

Key-Ghawr pisze...

@ Bohomaz

Dzięki za rozbudowany komentarz. Z niektórymi rzeczami nie mogę się jednak zgodzić.

Oczywiście, modyfikatory, o których piszesz są, ale tak na prawdę mają one niewielki wpływ na kolejne parametry. Przykład: możesz otrzymać małą planetę, powiedzmy wielkości naszego Merkurego (wielkość 2) z Ziemską, albo nawet gęstą atmosferą. Z tego co wiemy na bazie Układu Słonecznego, małe obiekty posiadają zbyt słabe pole magnetyczne i/lub masę aby być w stanie utrzymać gęstą atmosferę. Pluton ma, co prawda atmosferę, a jest mały, ale zawdzięcza do bardzo niskiej temperaturze.

Podobny brak korelacji dotyczy większości parametrów. Idźmy dalej; wg reguł Travellera możesz mieć świat wielkości Księżyca, z ziemską atmosferą i do tego wysoką temperaturą. Coś takiego ma się raczej nijak do tego, co mówi nam współczesna nauka, przynajmniej w świetle tego, co wiemy na obecną chwilę. Jeśli chcemy mieć Science Fiction, a nie Science Fantasy, to warto się jednak trzymać pewnych realiów. Dlatego piszę o braku synergii. Śladowe ilości modyfikatorów to jednak za mało. Dopiero użycie opcji "hard SF" daje jakieś poczucie realności. Zwłaszcza, że Traveller grą pulp SF raczej nie jest.

Zależności między wielkością populacji a poziomem technologii to już inna bajka. Tutaj mamy pole do popisu w interpretowaniu najbardziej dziwacznych wyników. I rzeczywiście, jest to bardzo fajne.

Co wszechobecności portów, to zasady Travellera milcząco zakładają model kampanii, w którym 99% procent światów zostało skolonizowanych, a prawie każdy system posiada świat zdatny do zamieszkania. Co prawda nadal wiemy bardzo mało o planetach pozasłonecznych, ale to również wygląda mało realistycznie. A co z systemami podwójnymi, których jest multum, a których planety obarczone są ryzykiem niestabilności orbity. A co z księżycami, który stabilizują oś obrotu planety? Jak myślisz, dlaczego nasza Ziemia nie fika drastycznie co ileś milionów lat, np. o 50 stopni? Bo mamy duży księżyc?

Biorąc pod uwagę powyższe, czasami wyrzucam wyniki z bazowego Travellerowego generatora do śmieci. Albo stosuję opcję Hard SF.

Co kwestii miasta, to ma ono o tyle kluczowe znaczenie, że gracze są niejako zmuszeni do w miarę częstych powrotów na łono cywilizacji, choćby po to, aby zatankować, czy naprawić statek. Nawet jeśli latają w te i we wte. A w miastach, portach kosmicznych i przestrzeni planetarnej pojawia się relatywnie wiele ciekawych wątków.



bohomaz pisze...

Po wyglądzie naszego układu nie ma co wyrokować jakie są planety we wszechświecie. Sam wspominasz powszechność układów z gwiazdami podwójnymi. Zgodzę się z Tobą, że losowane są światy podejrzanie zbyt często nadające się do zamieszkania. Tu chyba jest spory kompromis w kierunku grywalności. Tak to by trzeba wyturlać przykładowo 100-1000 systemów by 1 nadawał się do zamieszkania. Ziemia nasza jest unikatem do potęgi entej jeśli chcemy patrzyć realistycznie.

Nie wiem czy w domyśle nie można by założyć, iż w każdym hexie nie jest X dodatkowych systemów nie nadających się do niczego i nawet przylot może być niebezpieczny przez promieniowanie albo bombardowanie asteroidami.

Zdaję sobie sprawę, że czasami wyniki są dziwne. Ale to miejsce raczej na kreatywną interpretację. Miliardy mieszkańców na planecie nie nadającej się do życia? Może żyją pod kopułami, albo w orbitalnych habitatach, albo pod ziemią?

A jak gracze zaczną wyciągać jakieś nieścisłości fizyczne to trzeba jak w fantasy z centaurem wchodzącym po drabinie. "No właśnie jak to mogło się stać?"

Na przykładzie techniki podręcznik wydaje mi się, że zachęca do takiego kombinowania. Gdzieś tam jest napisane iż poziom techniki oznacza możliwość wytwórczą. I nic nie stoi na przeszkodzie by dana cywilizacja była w posiadaniu czegoś znacznie przekraczającego ich TL (tam był chyba przykład jakiejś broni laserowej). Pewnie będą mieli z tym masę problemów i utrzymaniem itp. ale teoretycznie mogą mieć nawet jakieś artefakty od obcych.

A jeszcze odnośnie zwiedzania miast na planetach to zgadzam się, że muszą wracać do cywilizacji aczkolwiek niekoniecznie od razu w środek odmiennych kultur (niestety). Porty kosmiczne są w zarządzie imperium i jest na nich jego prawo. Nawet jeśli są na planecie to istnieją przeważnie niezależnie od zwyczajów i praw lokalnych. Więc teoretycznie można naprawiać/tankować/handlować zawijając tylko do imperialnych portów nie kłopocząc się lokalnymi prawami. Choć tabelkę co w jakiej kategorii wolno uważam za rewelacyjną i dającą sporo wyzwań postaciom. I trochę żałuję, że aż tak prosto można je ominąć nie wyścibiając nosa poza starport.

Key-Ghawr pisze...

Jasne, cała zabawa leży w uzasadnianiu owych dziwnych niekiedy wyników. Zgadzam się, że system losowania światów w Travellerze idzie na kompromis między realizmem, a grywalnością. Oczywiście biorę pod uwagę tak rozmaite rozwiązania, jak to, że tubylcy zamieszkują pod kopułami, na dnie oceanów, czy po prostu w podziemnych kompleksach (niekoniecznie przez nich samych zbudowanych), jak i to że mogą być po prostu rasą obcych przystosowanych do egzystencji w nietypowym bądź zabójczym dla człowieka środowisku (tutaj możemy trochę poszaleć z elementem "fiction"). Tym niemniej sądzę, że czasami trzeba niektóre z otrzymanych wyników nieznacznie zmodyfikować (np. losować populację 2-3 razy i wybrać wersję, która bardziej pasuje nam chrakteru losowanej planety) lub po prostu zmienić.

Co do kwestii imperium, to idę raczej za sugestiami z oryginalnych Czarnych Książeczek, gdzie mamy założenie, że poszczególne światy są generalnie niezależne i na skutek względnej izolacji wytwarzają się na nich rozmaite, czasami dziwaczne modele kulturowe. Im bardziej samotna i nie posiadająca zaawansowanej technologii planeta, tym większa szansa na jakieś dziwadło :)