21 lutego 2014

Whitelion poza Barierą [Dungeon World]

Idea stojąca za moja kampanią była taka, by nie naprodukować materiału. W tej materii hołduję idei Mike'a Mornarda - opis settingu w 500 słowach; w 50 dla graczy. Kampanię tworzę od 15 lat, zmieniały się systemy (AD&D 2E -> AD&D 1,5E -> BD&D -> OD&D), narosło materiału. To, co zawarłem w końcowym suplemencie do OD&D (dostępne z BOX-a), to ostateczny kształt tego, co gracze poprzez swoje działania, i ja, poprzez kilka bazowych pomysłów wykoncypowaliśmy (dualizm, Ciemna Strona Księżyca, pierwotny matriarchat, sobowtóry, chrześcijaństwo z Wenus, itd.). Królestwo nie jest odkryte nawet w 5%. Underworld pod stolicą, nawet w 1%. Mimo kuszącej perspektywy grania przez kolejne 300 lat wewnątrz Bariery, zadawałem sobie nie raz pytanie: co jest poza nią?
Stworzyłem swego czasu dość szczegółową konwersję świata komputerowego Thiefa na OD&D. Mam opracowany megawielki zarys sandboxa (50+ str. A4) - nie zmodyfikowany suplementem Whitelion. Są to więc jakieś opcje, ale nadal będą to podobne modele powstawania świata "po sesjach". Tworzenie scenariuszy / prefabuł rozgrywki nie wchodzi w grę. Szukałem więc czegoś innego. Całkowita losowość też mija się z celem - wewnątrz Bariery mam tego nadto.

Rok temu trafiłem na indyczy Dungeon World. Sam tekst jest napisany właściwym dla tych gier bełkotem. Odkąd przeczytałem w 2003 pierwsze dzieło Rona "Ed Wood RPG" Edwardsa (Sorcerer), mam wrażenie, że każda kolejna gierka (przypominająca amerykańskie instrukcje złożenia szafki z IKEI) z tej niszy traktuje czytelnika jak debila. ;) Dungeon World jest też daleki od faktycznej emulacji old schoolowych gier (to AD&D z lat 90 + indycze psikusy). Szczerze mówiąc - jest pod tym względem gorsza nawet od S&W i OSRIC. Z indyczych symulakr sensowniejszy jest Donjon. Ad rem.

Gra ta spodobała mi się z innego powodu. Ma ciekawy mechanizm budowania settingu tylko w oparciu o archetypiczne role postaci Awanturników. Dziesiątki razy background budował mi scenariusze w latach 90-tych i poddawał pomysły w SB w ostatniej dekadzie. Np. o motywacjach / osobowościach postaci, jako silniku rozwoju oldschoolowych kampanii pisałem tutaj. W DW postacie Awanturników (i ich gracze) są jednak w większym stopniu odpowiedzialne za kształt settingu już na samym początku. W zasadzie oni stanowią setting. Dobrą ideą jest tutaj ta, która zaprzecza oldschoolowemu punktowi rozpoczęcia kampanii: stwórz 6 leveli Lochu i miasto, jako bazę wypadową. Sprawnemu Sędziemu zajmie to 3-4h i wystarczy na rok / dwa grania. Ale co, jeśli nie mamy nic? W tej materii DW (i jego prekursorka AW) jest świetna.

Plan, na chwilę obecną jest więc taki. Jako, że mam DW, poprowadzę jedną sesję na próbę, by the book. Mechanika jest dla mnie pomysłowa, niemniej daleka od tego, co u nas lubimy. Zapewne padnie po premierowej rozgrywce (a może nie). W takim przypadku wracamy do 3LBB, ale fundament modelu rozgrywki Dungeon World pozostanie nietknięty.

+ PC są tym jedynym M-U, F-M, C, D, E, H. Są Archetypem.
+ Ich historia i zeszłe doświadczenia są tworzone w locie.
+ To, co wymyślą legnie u podstaw świata poza Barierą.
+ Wykorzystanie Bonds - dobre narzędzie wizualizujące motywację.

Outcome: oczekuję po kilku sesjach fajnego settingu, w którym dokonania tych specjalnych postaci, będą kanwą dla działań kolejnych, przeciętnych mętów z OD&D.

1 komentarz:

Kasmizar pisze...

50 stron opisu sandboxa? Widzę, że moja choroba, pisanie mnóstwa tekstu pod sesję, się rozpowszechnia. Bardzo przyjemnie się na to choruje.

Czekam na opinie i raport z sesji. Świetnie się czyta takie teksty.