24 marca 2014

Level Up

Odświeżyłem sobie ostatnio 10 numerów świetnego zinu Footprints i znalazłem ciekawy artykuł Lena Lakoffki (sławny M-U Leomund, grognard i wieloletni projektant TSR). W numerze piątym opisuje on swoją klasyczną kampanię AD&D (Nystul / Lendore Island). Co mnie szczególnie ucieszyło, to kolejne potwierdzenie faktu powolnego rozwoju w staroszkolnych grach TSR. Gygax pisał już o tym w Strategic Rewiev w połowie lata 70-tych, a Len potwierdził, że: grając często i długo Awanturnicy dochodzą w Original, Basic i Advanced D&D do max. 10-14 poziomu.



Lakoffka twierdzi, że grali z ekipą ok. 45 sesji (8-9 godzinnych) rocznie. Przez 3 lata (czyli ok.130 rozgrywek; ok. 40 postaci). 15-20 lat temu prowadziłem z podobną częstotliwością. Len opisuje, że tylko 1 postać osiągnęła 10 level. U mnie magicznym progiem awansu był poziom 7. Po nim, niemal każda postać ginęła i nie zostawała wskrzeszona (porażka w teście Resurrection Survival, brak kasy, kleryka odpowiedniego poziomu, etc.). Później, w trakcie 5 letniej kampanii (około 200 sesji) w Forgotten Realms w hybrydzie AD&D 1 E / 2 E, tylko 2 postacie doszły do 9 poziomu, a absolutna rekordzistka do 14 (klasa Thief, czyli najszybszy rozwój).

Zasady rozwoju obu systemów TSR zostały faktycznie tak zaprojektowane, by tylko nieliczni Awanturnicy docierali do poziomów większych niż 10. Na nim też zwykle kończą się klasowe tytuły, nowe kości HP-ków. Wprowadzenie sztucznego rozwoju do 20 poziomu w AD&D 2E i do 36 w BECMI jest więc zupełnie zbędne i w zasadzie słabo zaprojektowane w samych zasadach. Nawet z wykorzystaniem Companiona / Mastera / Immortala lub DM High Level Options, od razu widać, że twórcy nie mieli pomysłu na wyższe poziomy. Zasady stają sie wręcz oderwane od wcześniejszych podręczników, a pudełko Immortal jest właściwie osobną grą.

Powyższe uwagi pisane są z perspektywy grania "by the book" (progi i nagrody XP). Perspektywy popartej kilkoma dekadami gry. Im więcej czytam tego typu wspominków grognardów i pierwotnych twórców, tym fajniej się czuję, wiedząc, że ten element odtwarzam w 100% w duchu staroszkolnych gier. Postacie na poziomach 9-10 są naprawdę potężne i wyjątkowe, co potwierdza liczba sesji potrzebnych do wylevelowania w te rejony (a każda z nich dodaje kolejne kontakty, moce, odkrycia, sojuszników, etc.). Przykład z mojego Whitelion. Prowadzę go w obecnym kształcie i na OD&D od 2008 roku, odbyło się jakieś 30 sesji. Rozwój wg 3LBB jest jednak nieco szybszy, jeśli gracze ryzykują. Z ok. 10 postaci, kóre przewinęły się przez kampanię, tylko dwie osiągneły zaledwie: 7 level (Magic-User; ma bonus +5% XP) oraz 5 level (Fighting-Woman; kara aż -20% XP). Astrae to nie Wersal, Dude.

No i kwestia ostatnia: limity na poziomy klas nieludzi w O/B/A. W tak zaprojektowanych zasadach mają one jak najbardziej sens i nie wyobrażam sobie ani D&D, ani AD&D bez nich.

7 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

Pierwszą istotną zmianę idei wolnego awansu mamy w Companion Set (1984), gdzie Mentzer założył, by postacie od 9 levelu wzwyż zyskiwały nowy poziom co 3-7 sesji (w zależności od częstotliwości spotkań).

Co do OD&D, to u mnie też zazwyczaj bohaterowie na 6-7 poziomie prędzej czy później idą do piachu. Moim zdaniem dlatego, że potęga uderza graczom do głowy i powoduje przecenianie możliwości postaci.

SARDU pisze...

OK: Jakieś słówko komentarza, dlaczego ograniczenia levelowe dla nieludzi mają sens? Bo tekstu w żaden sposób to nie wynika...

Shockwave pisze...

Generalnie chodzi o humanocentryzm gier prowadzonych przez Gygaxa i Arnesona. Człowiek jest centralną i najważniejszą rasą w światach fantasy, inne gatunki stoją w cieniu, często będąc terytorialną anomalią lub ciekawostką. Między innymi po to żeby ten fakt podkreślić i nie dopuścić do stworzenia przepackich, starożytnych elfów i krasnoludów na setnym levelu, wprowadzono limity poziomów dla nieludzi.

Łukasz pisze...

Poza tym o ODD limit leveli był rekompensowany startowymi przewagami postaci nieludzkich, np dużo lepszymi rzutami obronnymi albo quasi dwuklasowością w przypadku elfa.

Ja miałem taki problem z graczami że wychowani na cRPG i nowych RPGach rozwój uważali za cel i wartość sama w sobie. Postacie które są awanturnikami i na niskim poziomach i tak są relatywnie silne w porównaniu do NPC dzisiejszych graczy nie satysfakcjonują...

Yarivandel pisze...

No to jest akurat problem powszechnie znany teraz. Otoczenie i nowe systemy rpg kształcą graczy, którzy mają zupełnie inne oczekiwania. Mój standartowy problem to to, że w AD&D nie ma zbyt dużej różnorodności rozwinięć. Level skacze raz na kilka sesji a nie tak wcale dużo się dostaje. cRPG jadą na uzależnianiu graczy od rozwoju postaci. Co chwilka jakiś bonusik w skillach. A Path of Exile to już szczyt chyba (widzieliście to drzewko rozwinięc?). Ja wiem, że to niezbyt się ma do prawdziwego rpg, ale wpływ wywiera. To jest po prostu w powietrzu. Kolejny przykład do Earthdawn. Co sesję można sobie rozwijać talenty. A większość MG nawet olewa, że do tego potrzeba trenera, rutuału czy czegoś tam. Szczytem wszystkiego było jak moja postać wpadła do dołu w lochu. MG dał mi PDki a gracze poradzili "kup sobie Wielki Skok to uda ci się wyskoczyć". To nie był żart. A gdzie ja się niby tego nauczyłem? Leżąc w wąskim dole?

Key-Ghawr pisze...

@ Yarivandel

Mam wrażenie, że z cRPG-owcami chyba najlepiej grać w systemy, w których rozwój nie odbywa się na pomocą zbierania PD vide BRP (rozwijanie przez używanie) albo Traveller (znajdź nauczyciela i trenuj).

Moim zdaniem, cały problem bierze się stąd, że kiedyś większość graczy chciało za pomocą RPG emulować wrażenia wyniesione z lektury powieści, zaś dziś punktem odniesienia są gry komputerowe. Dlatego od ok. 10 lat w ogóle nie tykam cRPGów.

Yarivandel pisze...

@ Key-Ghawr

Bardzo trafna uwaga z tym odniesieniem. Chociaż biorąc pod lupę złote czasy cRPG czyli gry SSC z uniwersum D&D to również gry bardziej emulowały książki. Ale się pozmieniało...

W ogóle od jakiegoś czasu planuję cykl notek na blogu poświęcony cRPG i ich (luźnym) związkom z prawdziwym RPG.
Może w końcu siądę do tego. Kiedyś.

Problem jednak pozostaje że nawet gracze 20+ albo raczej 30- mają coś zupełnie innego w głowach. A przecież nie można się zamykać w gronie Grognardów no nie? :) Ktoś musi nauczyć nowe pokolenie grać na serio.

Ja nie unikam cRPG programowo, raczej z braku czasu. Fajna to rozrywka na swój sposób, ale z RPG niewiele ma wspólnego zazwyczaj...