27 maja 2014

AD&D 1E - Experience



Miałem publikować na dniach notkę poświęconą modułom wydawanym przez TSR dla linii Basic D&D, ale mój laptop uległ poważnej awarii i trudno powiedzieć kiedy i czy w ogóle uda mi się odzyskać ten tekst. A jeśli nie, to kiedy uda mi się zebrać, aby napisać jego nową wersję. Cóż, co się odwlecze, to nie uciecze. Ponieważ na bezrybiu i rak ryba, chciałbym poruszyć trochę inny temat. Ostatnio złożyło się tak, że dość intensywnie, przez kilka tygodni prowadziłem mojemu synowi AD&D 1E. W pewnym sensie, potraktowałem to jako pewną odskocznię od Oryginalnego D&D. Ponieważ moja nowa kampania pozostaje jeszcze w fazie projektu, skorzystałem z okazji, by odkurzyć Gygaxiańską wersję AD&D (zwłaszcza że nie miałem jeszcze okazji w nią intensywnie pograć). Moją uwagę zwrócił dość specyficzny aspekt tego systemu, a konkretnie unikalna dla tej edycji idea przyznawania punktów doświadczenia nie tylko za złoto, ale także pozyskane magiczne przedmioty.
 

Jak wiemy, w starych edycjach Lochów i Smoków postacie otrzymywały punkty doświadczenia przede wszystkim za pokonane (co niekoniecznie musi oznaczać zabite) potwory oraz zdobyte skarby (alternatywnie wydane złoto – jeśli stosować pierwotną regułę Dave`a Arnesona). W latach 90. idea wynagradzania zdobytego majątku punktami zaczęła tracić na znaczenia, przynajmniej jeśli chodzi o gry spod znaku D&D. Co prawda w Rules Cyclopedii (1991) zasada 1 sztuka złota = 1 XP została zachowana, większe znaczenie uzyskały jednak nagrody za wypełnianie misji, odgrywanie postaci, czy dobre pomysły. Podobnie zresztą działo się w AD&D - w 2E tylko złodzieje i ewentualnie bardowie dostawali punkty doświadczenia za pozyskane skarby. Natomiast w 1E wyglądało to nieco inaczej, gdyż Gary Gygax postanowił dodatkowo premiować zdobywanie przez bohaterów magicznego sprzętu. W rezultacie gracze otrzymywali punkty nie tylko za sprzedane przedmioty, lecz również zatrzymane i używane późnej przez ich postacie (jeśli gracze nie spieniężyli przedmiotów przed zakończeniem sesji, automatycznie traktowało się je jako wzięte w posiadanie i późniejsza sprzedaż nie gwarantowała już dostania punktów doświadczenia)!  

Nie muszę chyba mówić, że zasada ta dość radykalnie wpływała na prędkość awansu postaci. Doświadczyłem tego podczas ostatnich tygodni, prowadząc słynny moduł Temple of Elemental Evil na oryginalnych zasadach AD&D. Będąc niezmiernie ciekawy co z tego wyniknie, postanowiłem trzymać się litery zasad. Prowadzona przez syna drużyna składała się z 5 postaci (3 jego, plus 2 NPCs). Mniej więcej w połowie przygody, czyli po spenetrowaniu twierdzy na bagnach, pokonaniu nasłanego na nią zabójcy i przejściu jak burza przez pierwsze dwa poziomy lochów tytułowej świątyni, zorientowałem się, że przyznawanie punktów doświadczenia za magiczne przedmioty stanowiło niejako gwarancję bardzo szybkiego rozwoju postaci. W przeciągu kilkunastu relatywnie krótkich sesji, bohaterowie zostali „wywindowani” na 5 poziom doświadczenia (złodziej na szósty). Choć AD&D nie kończy się na oficjalnych przygodach, tym niemniej to chyba właśnie one przyczyniły się do powstania patologii. Jest o tyle dziwne, że w latach 70. dość autorzy związani z TSRem dość intensywnie promowali ideę niezbyt szybkiego rozwoju postaci, wyśmiewając się z historii o kampaniach, w których postaci graczy uzyskiwały zbyt szybko naste (lub wyższe) poziomy doświadczenia. W międzyczasie coś musiało się widocznie stać, gdyż  w większości oficjalnych przygód do AD&D 1E, a już zwłaszcza pisanych przez Gygaxa, mamy do czynienia z istnym zatrzęsieniem skarbów. Złoto leje się strumieniami, a pierwszy lepszy NPC nie będący zwykłym 0-poziomowym wieśniakiem ma w swoim posiadaniu przynajmniej jeden lub dwa magiczne przedmioty. Oczywiście bardziej znaczący przeciwnicy są daleko lepiej wyposażeni. 

Żeby daleko nie szukać, wróćmy do naszego modułu i weźmy dla przykładu skarbiec złego kapłana Laretha, rezydującego w podziemiach zamku na bagnach. Za samo pokonanie go gracze dostaną do podziału 770 punktów doświadczenia. Do tego dochodzi srebrna zastawa (warta 4000 XP), ozdobne pudełko z maściami (800 XP; Lareth był widocznie próżny), 10 klejnotów (1000 XP każdy), złoty łańcuch wysadzany diamentami (5000 XP), jeden opal (1000 XP) oraz trochę drobniaków (te pomijam). Całość uzupełnia kolekcja magicznych zabawek (zakładam, że gracze je zatrzymają): zbroja płytowa +1 (800 XP), Staff of Striking (6000 XP) oraz Phylactery of Action (w DMG jej nie ma, ale porównując z innymi będzie z 1000 XP jak nic). Podsumujmy: 770 za pokonanie Laretha, 7800 za magiczne przedmioty i 20800 za skarby. Zakładając, że gracze to wszystko wywiozą, wyjdzie razem 29370 punktów doświadczenia – za samo finałowe starcie z ruinach zamku! Powiedzmy, że dla ułatwienia rachunku, zaokrąglimy tą sumę do 30000. W przypadku 5 osobowej drużyny oznacza 6000 punktów doświadczenia „na twarz”. Nawet dla postaci na 3 poziomie spokojnie wystarczy do awansu na kolejny. Oczywiście, bohaterowie będą musieli wydać większą część zdobytej kasy na szkolenie (w AD&D 1E bez płatnego szkolenia nie ma awansu!), nie zmienia to jednak faktu, że promowany w oficjalnych scenariuszach i modułach styl gry zakłada zdobywanie przez postacie lawiny złota i magicznych przedmiotów. 

Skąd ta patologia? Nie trudno znaleźć odpowiedź. Gary Gygax projektując zasady AD&D miał na uwadze przede wszystkim wykorzystanie ich w ramach turniejów rozgrywanych na konwentach. Wyniki rywalizujących ze sobą w „przechodzeniu” modułów drużyn graczy obliczane były, między innymi, na podstawie wartości uzyskanych skarbów i punktów doświadczenia. Znaczące źródło tych ostatnich stanowiły zaś magiczne przedmioty. Co ciekawe, patologia ta w niewielkim stopniu dotknęła linii Basic D&D, gdzie magiczne zabawki pojawiały się stosunkowo rzadziej i w mniejszym asortymencie, zaś wiele publikowanych przygód – zwłaszcza powstałych do około 1983 roku – miało zdecydowanie bardziej otwarty niż w AD&D charakter. Warto w tym miejscu zauważyć, że moduły, których oś stanowiła eksploracja dziczy (seria X), stanowiły ówcześnie niemal wyłącznie domenę przygód wydawanych dla potrzeb podstawowej wersji Lochów i Smoków, podczas gdy scenariusze do AD&D koncentrowały się raczej na podziemiach. Co ciekawe, osobną kategorię stanowiły produkty Judges Guild, silnie zakorzenione w stylistyce połowy lat 70. Sytuacja w TSR zmieniła się wraz nadejściem Dragonlance, następnie odejściem Gygaxa z firmy i zmianą filozofii wydawniczej - stopniowym przestawieniem się w drugiej połowie lat 80. na produkcję settingów.

Na zakończenie zróbmy mały eksperyment i porównajmy szybkość rozwoju postaci w różnych edycjach Lochów i Smoków z lat 70., 80., i 90. Wyobraźmy sobie postać samotnego, drugopoziomowego maga, który czarem "uśpienie" pokonuje napotkaną bandę 10 orków (każdy z nich ma jeden HD i 5 HPs). Powiedzmy, że każdy z nich posiadał zaskórniak w wysokości 5 sztuk złota, zaś przywódca dodatkowo dysponował sztyletem jadu (Dagger of Venom) i torbą przechowywania (Bag of Holding).

W OD&D w wersji 3LBB mag dostanie 500 punktów za pokonanie orków (normalna stawka wynosi 100 punktów za kostkę/poziom przeciwnika, ale ponieważ poziom maga jest 2 razy wyższy niż standardowego orka, nagroda będzie 2 razy mniejsza (gdyby nasz mag był na 10 poziomie, dostałby za pokonanie tej bandy tylko 100 punktów) plus 50 XPs za złoto. Razem wyjdzie 550 punktów doświadczenia (magiczne przedmioty się nie liczą).

W OD&D+ (z suplementem Greyhawk) lub B/X D&D za pokonane potwory gracze dostają stałe wartości PeDeków. W tym przypadku nasz mag otrzyma 150 punktów (10 za każdego orka + 50 za złoto). Jeśli Prowadzący uwzględni zasady z Rules Cyclopedii, będzie mógł przyznać jakiś bonus za dobry pomysł  - standardowo 1/20 punktów potrzebnych do awansu z aktualnego na następny poziom. Nasz mag, aby wejść na trzeci poziom potrzebuje 2500 punktów, więc potencjalna premia (jeśli MG zechce ją przyznać) wyniesie 125. 

W AD&D 1E obliczenia będą bardziej skomplikowane. Pojedynczy ork warty jest bazowo 10 punktów plus 1 za każdy HP. Ponieważ roboczo założyliśmy, że wszyscy orkowie mieli po 5 punktów życia, mag dostanie za ich pokonanie 150 PeDeków plus 50 za złoto. Do tego dojdą jednak premie za magiczne przedmioty (zakładam, że mag ich nie sprzedaje) -  350 za sztylet i 5000 za torbę. W rezultacie nasz mag otrzyma aż 5550 punktów doświadczenia! 

W AD&D 2E znikają premie za magiczne przedmioty, za to Prowadzący ma większe możliwości uznaniowego przyznawania punktów. Pokonanie bandy orków warte będzie standardowo 150 punktów (15 x 10). Ponieważ jeden z nich dysponował magiczną bronią, wzrastało potencjalne zagrożenie i zgodnie z zasadami trzeba będzie potraktować przywódcę jako przeciwnika o HD równym 2. W rezultacie mag dostanie za pokonanych przeciwników 170 punktów doświadczenia (35 za przywódcę) i 50 za efektywne użycie czaru (50 na poziom zaklęcia). Dodatkowo MG może uznać sam pomysł uśpienia orków za wart dodatkowej nagrody i przyznać od 50-100 dodatkowych punktów. Załóżmy też, że gracz starał się wpierw negocjować z przywódcą bandy i dobrze odgrywał postać, za co może uzyskać dodatkowo od 100 do 200 punktów. Ogółem nasz mag dostanie minimum 220 punktów (pokonani wrogowie, rzucanie zaklęć), maksimum wyniesie zaś (z nagrodami uznaniowymi MG) – 520.

Powyższy przykład z magiem i orkami jest, rzecz jasna, nieco sztuczny i celowo przerysowany (przywódca orków z 2 magicznymi przedmiotami). Wydaje mi się jednak, że dość dobrze ilustruje patologię idei przyznawania punktów doświadczenia za magiczne przedmioty, jaką odnajdziemy w regułach pierwszej edycji AD&D. W tym miejscu warto zwrócić uwagę na prędkość awansu postaci w poszczególnych wersjach gry. W OD&D (3LBB) jest on relatywnie szybki na niskich poziomach, jednak w miarę wzrostu potęgi postaci wyhamowuje (mniej punktów za moby). W OD&D+ i B/X D&D jest generalnie dość powolny (tu punkty dostaje się głównie za złoto). Z kolei w AD&D 1E pojedynczy magiczny przedmiot (zwłaszcza potężny) działa jak dopalacz, powodujący gwałtowny (i moim zdaniem nadmierny) przyrost punktów doświadczenia. Doświadczyłem tego nie tylko w firmowych scenariuszach, ale także bawiąc się w tzw. Solo Dungeon Exploration, bez MG. Z kolei w AD&D 2E prędkością rozwoju postaci w dużej mierze steruje Prowadzący za pomocą bardziej indywidualnych i uznaniowych nagród. Oczywiście da się to przeprowadzić również w przypadku pierwszej edycji, ale wtedy musimy pożegnać się z firmowymi modułami, rozdawaniem dużej ilości magicznych przedmiotów i złota, albo po prostu modyfikować reguły.

Powiem szczerze, że biorąc pod uwagę doświadczenie z różnymi starymi edycjami Lochów i Smoków, najbardziej odpowiada mi system zaproponowany w Brązowych Książeczkach oraz w AD&D 2E. Pozostałe wydają się powodować problemy: w B/X punkty lecą w głównej mierze za złoto, co zazwyczaj kończy się albo tendencją do wprowadzania przez MG zbyt dużej ilości skarbów (co stawia system ekonomiczny gry na głowie), albo przesadnie powolnym awansem postaci. Z kolei w AD&D 1E trzeba uważać, by nie przegiąć z ilością magicznych przedmiotów (złota zresztą też), gdyż ich nadmierna ilość skutkuje zaburzeniem prędkości rozwoju bohaterów (zakładając, że gramy by the book). 
       

8 komentarzy:

Shockwave pisze...

AD&D Gygaxa to w ogóle jakieś nieporozumienie. Oczywiście posiada dużą wartość historyczną, ale jako gra RPG jest niemal absolutnie bezużyteczną porażką. Naprawdę, współczesne newschoolowe systemy, przeładowane mechaniką, głupimi regułami i dziesiątkami szczegółowych settingów mają więcej sensu, niż AD&D. W DMG jest dużo przydatnych porad i dość fajne tabelki, MM może służyć jako ogólny bestiariusz erpegowy (rysunki, opisy, AC i HD potworów), ale cały PH i duża część DMG są jakąś kpiną.

Aż się dziwię, że chce Ci się rozgrywać ten system z synem. Ja już wolałbym zagrać nawet w 3 edycję Warhammera, bądź nowe planszówkowe Star Wars od FFG.

Aż boję się myśleć co by było, gdyby nie doszło do zmian w TSR, które jednak potrafiły przynieść coś dobrego - choćby to, że Lorraine Williams zaprzęgła do roboty Davida "Zeba" Cooka z jego własną wizją AD&D. Poznawanie historii własnego hobby to fajna sprawa, ale niekiedy znajduje się coś, co powinno być zagrzebane w bezimiennym grobie przeszłości. Coś takiego, jak Advanced Dungeons & Dragons.

Key-Ghawr pisze...

Wiesz, z RPG często jest tak, że inne wrażenia mamy podczas czytania podręczników, a inne podczas prowadzenia/grania w daną grę. Wziąłem na warsztat AD&D 1E z dwóch powodów:
1. Chęci sprawdzenia w praktyce systemu Gygaxa podczas dłuższej kampanii - przynajmniej z 10-15 sesji.
2. Chęci przetestowania ToEE.

Obie rzeczy okazały straszną kupą. D&D było fajne, dopóki Mr G.G. nie zaczął dodawać swoich suplementów, a robił to, bo po prostu zorientował się, że fani produkują masę dodatków autorskich i rozwinięć, często dobrych jakościowio, np. Warlock, artykuły ekipy Lee Gold w A&E, Perrin Conventions, itd. Już rok po publikacji Brązowych Książeczek pojawiały się głosy, że D&D jest własnością fanów i jest zbyt ważne aby zostawić je w rękach Gary`ego Gygaxa. Tenże stwierdził, że obudził się z ręką w nocniku i stąd bardziej oficjalna wersja, czyli AD&D, będąca zlepkiem różnych mechanik. Nic więc dziwnego, że w latach 70. i 80. pojawiło tak dużo RPGów mających stanowić alternatywę dla turniejowego monstrum Gygaxa - Rolemaster, Palladium, MERP, WFRP.

Jak dla mnie, to OD&D stanowi przykład bardzo prostej i klarownej mechaniki, choć może nie zawsze wystarczająco dokładnie wyłożonej. Ja nie mam z tym problemu, bo i tak - idąc z duchem gry - traktuje tekst 3LBB jako podstawę dla rozwijania swoich pomysłów.

A co do AD&D 2E, to Zeb zrobił świetną robotę - po prostu uwzględnił to, co gracze robili z AD&D w latach 80.

Ojciec Kanonik pisze...

@Shocky
"AD&D Gygaxa to w ogóle jakieś nieporozumienie. Oczywiście posiada dużą wartość historyczną, ale jako gra RPG jest niemal absolutnie bezużyteczną porażką."

Jasna sprawa, dlatego Zeb > Gygax. Spróbuj przeczytać Cyborg Commando Gygaxa - taki nasz Zły Cień. Albo gówniany Mythus czy DJ. Gygax nie potrafił pisać reguł, nie miał wizji - gdyby nie Dave, to by nadal łupał w Gettysburg i nikt by o nim nie wiedział. EGG potrafił produkować, ew. kraść czyjeś koncepcje i wydawać je pod swoim nazwiskiem (np. klasa Złodzieja, 60% materiału z AD&D 1E). David Cook, pomimo reżimu Lorraine oddał sprawiedliwości nazwiska faktycznych twórców Advanced, a 2E, jak pisałem ostatnio Dr Ghawrowi - to najlepsze co przydarzyło się FRPG w latach 90-tych. Proste. ;)

Key-Ghawr pisze...

@ O.K.

Cyborg Commando nie miałem okazji widzieć, ale Mythus i DJ to rzeczywiście gówno przez duuuuże G. Próbowałem to przeczytać, ale odpadłem po kilku stronach, nie mówiąc o graniu.

Shockwave pisze...

Cóż, niszczycielska ręka Gygaxa jest również widoczna w 3LBB. Prawdą jest, że styl miał interesujący ("High Gygaxian" Maliszewskiego), ale on po prostu nie potrafił pisać składnie i przejrzyście. Sam mam dużo problemów ze zrozumieniem zasad poruszania się w OD&D, a pojęcie wzoru, który określa rozwój HD klas postaci i komórek na zaklęcia już sobie dawno odpuściłem. Wielka szkoda, że czasami zamiast zaprezentować wedle jakiej formuły liczy się w grze pewne rzeczy, wolał on podać kilka przykładów, które tak naprawdę nic nie znaczą.

Key-Ghawr pisze...

@ Shoclwave

Jak dla mnie OD&D w jest całkiem klarowne. Nie wiem, co niezrozumiałego widzisz w opisie komórek na czary? HD po prostu przerzucasz co poziom. Zasady poruszania się masz przy opisie obciążenia (M&M s. 15), wyrażone w calach. W U&WA stoi, że jeden cal w podziemiach równa się 10 stopom. Oczywiście dotyczy to sytuacji kiedy postaci poruszają się w miarę ostrożnie i mapują loch. W przeciwnym razie Referee może zwiększyć prędkość ruchu (np. podczas ucieczki). Natomiast w dziczy jeden cal równa się 10 jardom; tak więc bohater nieobciążony o prędkości 12'' przejdzie w ciągu rundy 120 jardów.

Co do mnie, to nie pamiętam sytuacji, abym musiał dokładnie przeliczać prędkość poruszania się w dziczy. Kiedy postaci uciekają przed potworami sprawdzam prędkość poruszania uciekających i goniących i ustalam czy i kiedy (jeśli w ogóle) ścigający dopadną uciekinierów. Przy ruchu całodziennym (podróż) liczy się po prostu heksy i tyle.

Reasumując, dokładna prędkość ruchu ma znaczenie tylko przy pościgach i badaniu podziemi (gdzie trzeba liczyć czas; np. ile jeszcze będzie się palić pochodnia, działać czar "światło", itp.).

JEdyne co, moim zdaniem, nie zostało klarownie wyłożone, to zasady dotyczące zmieniania klas postaci przez elfów.

Key-Ghawr pisze...

Aha, jak masz problem z zasadami poruszania się w OD&D, możesz sięgnąć do AD&D 2E, bo są one w zasadzie identyczne jeśli chodzi o przełożenie jednostek ruchu na stopy/jardy.

Shockwave pisze...

Przy HD i komórkach chodziło mi o zwiększanie ich powyżej poziomów opisanych w tabelach. Po trzech tabelkach mamy tylko dość pokrętne tłumaczenie na stronie 19. Wolałbym mieć tam ogólny wzór rozwoju klas, zamiast podawania jak to będzie na poziomie 12 i 17.

Poza tym do dzisiaj zastanawiam się o co Gygaxowi chodziło w części Explanation of Abilities na stronie 10. Ciężko też znaleźć w sieci cokolwiek o tym, że Clerics can use strength on a 3 for 1 basis in their prime requisite area (wisdom), for purposes of gaining experience only. Jakbym tego nie liczył, to wychodzi na to, że każda postać prawie zawsze będzie miała wystarczające atrybuty, by otrzymać jakiś procentowy bonus do zdobywanego doświadczenia.

Część osób sądziła, że chodzi tu o zamianę jednych współczynników na drugie wedle takiego przelicznika, ale mnie to nie przekonuje. Ten akapit pozostaje dla mnie niezrozumiały i przez to kompletnie bezużyteczny.

A co do poruszania się - Justin Alexander (jeden z twórców D&D 3.0) wziął na warsztat OD&D. Swoje przemyślenia z tworzenia postaci i kilku sesji spisał na blogu, gdzie wskazuje na pewne elementy książeczek, które były dla niego i graczy całkowicie nieczytelne. Widać oczywiście, że facet nie za bardzo ogarnia o co w tym chodzi (choć przynajmniej się do tego przyznaje), ale nie jest absolutnym idiotą i zrozumienie działania paru elementów zasad po prostu mu umykało. Ciężko tworzyć zasady i interpretować, gdy nie można zrozumieć podstawy, bo jest po prostu kiepsko napisana i wytłumaczona.