16 maja 2014

B/X D&D/OD&D - konwertowanie modułów

Do OD&D wydano w latach 70. niewiele modułów, zaś do wersji 3LBB – żadnego. Dla pierwszych fanów Lochów i Smoków nie stanowiło to, rzecz jasna, żadnej przeszkody. U zarania hobby Prowadzący zwykli samodzielnie przygotowywać materiał całości kampanii i nikomu nawet do głowy nie przyszło publikować coś, co każdy był w stanie opracować sobie samemu. Pierwsze wydane  przygody (oczywiście nie w rozumieniu liniowych scenariuszy) pojawiły się dopiero w epoce suplementów. Za swego rodzaju zwiastun nowego trendu wypada uznać słynny moduł Temple of Frog Arnesona, zamieszczony w dodatku do D&D pt. Blackmoor (1975). Następnie przyszła pora na broszurki Wee Folk (1976, 1977), czy produkty Judges Guild (1977+), które, de facto, rozkręciły boom na publikowanie gotowych przygód. Z kolei późniejsze publikacje TSR-u (1978+) przeznaczone były już do Basic D&D i Advanced D&D.

Generalnie rzecz biorąc, nie jestem wielkim fanem gotowych przygód, zwłaszcza jeśli mamy do czynienia z modelem scenariuszowym z góry ustaloną fabułą. Przygotowane moduły bywają jednak od czasu do czasu przydatne. Dotyczy to zwłaszcza tych o możliwie otwartym charakterze, które można bez trudu włączyć jako elementy większej, samodzielnie przygotowywanej kampanii. W przypadku, gdy chcemy prowadzić OD&D w czystej postaci, czyli na zasadach wyłącznie Brązowych Książeczek, pojawia się jeden szkopuł – konieczność konwersji statystyk i zmodyfikowania niektórych elementów mechaniki.

Spośród opublikowanych przez TSR modułów, szczególnie dobrze w tym celu nadają się moduły wydane w serii Basic i Expert w latach 1978 – 1983. Znajdziemy tu kilka naprawdę dobrych przygód utrzymanych w klimacie pulp fantasy, ze słynną trylogią Toma Moldvaya na czele (Lost City, Isle of Dread, Castle Amber) i nieśmiertelną Strażnicą na Pograniczu Gary`ego Gygaxa (chociaż ten ostatni moduł mi średnio podszedł, podobnie jak inne jego produkcje). Ponieważ mechanika OD&D i B/X D&D są zasadniczo zbieżne, konwersja nie nastręcza zbyt wielu trudności. Jest jednak kilka szczegółów, na które powinniśmy zwrócić uwagę, zwłaszcza jeśli w naszej kampanii nie zamierzamy korzystać z suplementów.

Konwersja statystyk bohaterów niezależnych posiadających klasę wojownika i kapłana należy do stosunkowo prostych.  W przypadku tych drugich zostawiamy właściwie wszystko bez zmian, ewentualnie sprawdzając, czy dany czar występuje w zasadach OD&D i czy działa w identyczny sposób. Pamiętajmy również o sugestii, że klerycy w OD&D, podobnie jak magowie, uczą się zaklęć-modlitw z ksiąg (nie jest do końca jasno sprecyzowane) Jeśli chodzi o wojowników, musimy zmniejszyć liczbę punktów życia. Najprostszą metodą będzie odjęcie jednego HP na każdy poziom doświadczenia postaci; musimy jeszcze pamiętać, że w przypadku krasnoludów maksymalny możliwy do osiągnięcia przez przedstawicieli tej rasy poziom to szósty, a nie dwunasty, zaś u niziołków – czwarty (a nie ósmy). Należy także zerknąć na atrybuty postaci, gdyż w OD&D siła, inteligencja i mądrość nie zapewniają żadnych bonusów i kar do ataku, rzutów obronnych, itp., dla charyzmy mamy osobną tabelkę, natomiast kondycja wpływa na ilość punktów życia jedynie w minimalnym zakresie (-1/+1). Podobnie rzecz ma się ze zręcznością, której wysokość nie będzie modyfikowała klasy pancerza . Ta ostatnia posiada w OD&D stałą wartość, zaś bonus zapewniany przez umagiczniony pancerz odejmujemy od rzutu na atak przeciwnika (niby to samo ale, paradoksalnie zmienia się interpretacja; no i mniej będzie liczenia).

Kolejny problem pojawi się w przypadku klasy postaci maga. Co prawda, liczbę punktów życia możemy zasadniczo pozostawić bez zmian, zmieniają się jednak niektóre zasady dotyczące czarów. W B/X D&D magowie posiadają jedną księgę, w której zapisują swoje zaklęcia; w OD&D każdy poziom czarów wymaga osobnej księgi. Należy także wziąć pod uwagę prędkość odnawiania czarów. W przypadku wersji B/X na wymedytowanie wszystkich zaklęć (niezależnie od ilości) potrzeba 1 godziny czasu gry. W OD&D nie zostało to dokładnie określone, więc każdy Prowadzący może przyjąć zupełnie inne rozwiązanie. Ja osobiście inspiruję się rozwiązaniem z pierwszej edycji AD&D - 15 min. nauki na poziom czaru. Warto też zauważyć, że w 3LBB magowie posiadają zazwyczaj możliwość wkucia większej ilości czarów niskich poziomów niż w B/X D&D. Przykładowo, liczba komórek u czarodzieja 5 poziomu będzie wynosiła 4/2/1, a nie 2/2/1 jak Expert Set. Mała rzecz, ale dosyć istotna i wpływająca zarówno na postacie graczy, jak i przeciwników. Kolejną istotną sprawą jest fakt pojawiania się w OD&D zaklęć ofensywnych, zadających obrażenia (jak kula ognia i błyskawica) dopiero w „trzeciej księdze”, zaś rzeczy, takie jak magiczny pocisk w ogóle nie występują (chyba. że włączamy do gry elementy z dodatku Greyhawk).

Pewne problemy będziemy mieć także z elfami, które w B/X ujęte zostały jako osobna klasa postaci, natomiast w OD&D zdobywają osobno poziomy wojownika i maga i posiadają w nich odmienne limity (odpowiednio 4 i 8). Ponadto należy ustalić, w jakim „trybie” elf będzie aktualnie działał i stosownie do tego wygenerować punkty życia i dopasować klasę zbroi (chyba, że założymy korzystanie z możliwości obu klas postaci jednocześnie). Trudno tu jednak o jakąkolwiek sensowną metodę konwersji. Zazwyczaj przyjmuję rozwiązanie następujące:

Poziom elfa w Basic/Expert D&D
Poziomy elfa w OD&D
1
Wojownik 1
2
Wojownik 1, mag 1
3
Wojownik 1, mag 2
4
Wojownik 2, mag 3
5
Wojownik 2, mag 4
6
Wojownik 2, mag 5
7
Wojownik 3, mag 6
8
Wojownik 3, mag 7
9
Wojownik 3, mag 8
10
Wojownik 4, mag 8

Na koniec zostaje nam największy kwiatek, czyli klasa złodzieja, której w podstawowym OD&D po prostu nie ma. Najprostszą metodą jest skonwertowanie go jako wojownika, dodanie 1 punktu życia na poziom doświadczenia oraz założenie, że posiada jakąś jedną lub dwie wybrane umiejętności złodziejskie wynikające z backgroundu (stopień opanowania do ustalenia przez Referee). A przy okazji mała ciekawostka - w Palladium Fantasy 1E klasy postaci zostały podzielone na trzy grupy: zbrojnych, magów i kapłanów, zaś złodzieje zostali przypisani do tej pierwszej.   Brzmi znajomo, czyż nie? :D

Skoro rozprawiliśmy się z klasami postaci, pora zabrać się za potwory. W kwestii punków życia czeka nas dokładnie ten sam zabieg, co w przypadku wojowników – trzeba ściąć jeden HP za każdy HD stworka. Po drugie, większość przeciwników w OD&D zadaje tylko jedną kostkę obrażeń i posiada tylko jeden atak. W niektórych przypadkach wielkość zadawanych ran uzależniona jest od rozmiaru i masy potwora, co moim zdaniem jest bardzo sensowne, np. ogry k6+2, giganci 2k6, itp. Dość znaczny problem stanowią jednak smoki. W oryginalnym D&D (co zostało później przejęte przez Gygaxa w AD&D) ich siłę określa kategoria wiekowa (decyduje ona o liczbie punktów życia), zaś w wersji Moldvaya i Mentzera mamy stałe dla smoków danego rodzaju HD (choć mogą być one o 3 większe lub mniejsze od standardowego). Zazwyczaj przyjmuję, że w tym przypadku bazowa liczba kostek potwora z Basic D&D odpowiada trzeciej kategorii wiekowej z OD&D. Jeśli smok jest większy, oznacza to analogicznie większą kategorię wiekową. W przypadku małych przedstawicieli tej rasy,  HD-1 lub -2 przekładam na kategorię drugą, zaś HD-3 – pierwszą. Jeśli zaś nie chce się nam dokładnie konwertować statystyk, możemy po prostu – wzorem innych stworów – obniżyć HPs (1 punkt na każde HD). Nie zapominajmy też o zionięciach. W B/X D&D smoki zadają nimi tyle raz ile aktualnie mają punktów życia, zaś w oryginalnej grze – zawsze tyle ile mają bazowo, co powoduje, że są znacznie groźniejszymi przeciwnikami!

Skoro już mówimy o walce, warto też zwrócić uwagę na różny czas trwania rundy: w B/X D&D jest równa 10 sekundom, a w OD&D – minucie. Wpływa to znacząco na sposób interpretacji walki, gdyż w tej drugiej grze zadane obrażenia nie reprezentują efektów pojedynczych ciosów lecz stanowią abstrakcyjne zobrazowanie szkód wyrządzonych przez przeciwników w obrębie dłuższego przedziału czasu. O tym, że w 3LBB wszystkie bronie zadają k6 obrażeń nie trzeba chyba się rozpisywać. Nie można też pominąć kwestii inicjatywy. W B/X D&D o pierwszeństwie decyduje wynik rzutu, ewentualnie zmodyfikowany bonusem ze zręczności. W OD&D zasady inicjatywy nie zostały dokładnie określone. W niektórych przypadkach decyduje wielkość współczynnika zręczność (strzelanie, możliwe że również moment „odpalenia  czaru), w innych, jeśli będziemy inspirować się regułami z Chainmaila, długość broni – w przypadku dwóch zbliżających się do siebie przeciwników, pierwszy cios zada osoba dysponująca dłuższą bronią. Jeśli zaś starcie mam miejsce w zwarciu – szybszy będzie uczestnik dysponujący orężem lżejszym i szybszym. Analogiczne rozwiązanie zostało zresztą przejęte przez Steve`a Perrina na potrzeby pierwszej gry na silniku BRP - RuneQuesta.

Jak widać z powyższego porównania, obie wersje Lochów i Smoków, choć teoretycznie podobne, różnie wiele, niekiedy istotnych detali. Można powiedzieć, że diabeł tkwi w szczegółach, które - wbrew pozorom - dość mocno wpływają na specyfikę rozgrywki. Dotyczy do zwłaszcza takich aspektów rozgrywki, jak klasy postaci złodzieja i elfa, inicjatywa w walce, czy sposób przeprowadzania przez potworów ataków. Mimo całego ambarasu związanego z konwertowaniem mechaniki, sądzę że klasyczne moduły z przełomu lat 70. i 80. warte są odrobiny zachodu. O nich samych napiszę jeszcze w kolejnych notkach.

9 komentarzy:

Hareton pisze...

Ja tam wolę moduły JG, tylko w nich są takie rzeczy jak tabela ustalania co robi czarodziej z wieży zawierająca 400 pozycji. :)

Key-Ghawr pisze...

Pewnie, że tak! Ale niektóre do B/X są całkiem do rzeczy i obecnie bardziej znane. Stąd notka.

A do pisania o produktach JG będę musiał się zabrać. Krąży mi to po głowie od dłuższego czasu. Może Twój komentarz mnie zmobilizuje :)

Enc pisze...

Kawał dobrej roboty :)

Retorycznie zapytałbym czy mogę liczyć na analogiczny tekst w stronę AD&D 2ed, ale rozumiem, że to zdecydowanie więcej pracy.

Skoro już mówimy o walce, warto też zwrócić uwagę na różny czas trwania rundy: w B/X D&D jest równa 10 sekundom, a w OD&D – minucie.

To skrócenie czasu trwania rundy walki to jedna z tych rzeczy, której bardzo brakuje mi w innych erpegach. Pamiętam, że na sesjach AD&D 2ed nasz MG wyskoczył z takim tekstem i wydawało się nam to debilne (jak to łucznik strzela tylko raz na minutę?), ale z perspektywy czasu, grając w RPG gdzie taktyka mechaniczna ma drugorzędne znaczenie, minutowa runda to świetna sprawa.

Drozdal pisze...

Niezłe! Nie będę grać raczej nigdy w oDND, ale dobrze mieć tą konwersje "na wszelki wypdadek".

O nie nie należy zapominać, że chyba tabelka zaklęć kleryka z Moldvayowej B/X edycji ma błąd w ilości zaklęć, który później został poprawiony w expert secie. Ja grałem klerykiem, więc zbutnio nie narzekałem na dodatkowy czar, czy dwa ;)

A jeszcze małą anegdotka na temat "Strażnicy na Pograniczu". Przyjęło się w czasach B/X, że nazwa lochu tudzież głownego miejsca akcji pojawia się na okładce modułu. Jedynym modułem wyłamującym się z tego kanonu jest włąśnie wspomniana przec Ciebie Strażnica. Co oczywiście skłoniło kilka osób do spekulacjii na temat tego, jaka część tego modułu to prawdziwy cel wędrówki i bogactw. Przecież równie dobrze mógłby się tem moduł zwać Jaskinie Chaosu.
Możliwe że to był taki mały Gygaxowy żarcik, ale mój znajomy niedawno prowadził ten moduł dla grupy, która zaatakowała tytułową Strażnicę, i całkiem nieźle sobie radzą (aktualnie uwięzieni są w wieży kasztelana, którą sami podpalili) :D)

Key-Ghawr pisze...

@ Drozdal

Tabela czarów kapłańskich w pierwszym Expert Set nie ma błędu, bo dokładnie tak wygląda w OD&D. Mentzer ujednolicił ją w swojej wersji, upodabniając do schematu magów.

Co do Strażnicy, to rzeczywiście - może być ona świetnym miejscem akcji, moim zdaniem lepszym niż Jaskinie Chaosu :)

Key-Ghawr pisze...

@ Enc

Co do AD&D 2e, to czy masz na myśli konwersję na AD&D 1e, Basic D&D, czy OD&D.

Co do 1e, to różnice są na tyle małe, że jedyne co trzeba, to w pierwszoedycyjnych modułach dopisać ThacO, zamienić zabójców na złodziei i wywalić mnichów (choć ci ostatni pojawiają się raczej sporadycznie.

Jeśli chodzi o konwersję 2E na Basic vel Classic D&D, to masz to opisane w Rules Cyclopedia, na samym końcu podręcznika.

Natomiast konwersja na OD&D - tu mogą być problemy. Co do mnie, to obie edycje AD&D są koncepcyjnie tak odległe od OD&D, że nie wiem czy taki zabieg w ogóle ma sens. Wiele czarów działa zupełnie inaczej (np. detect magic, charm person), bardzo dużo po prostu nie ma, w tym tak kluczowych jak identifikacja, czy magic mouth (ten ostatni jest, co prawda w supl. Greyhawk). Lasek, czy Różdzek w OD&D się nie doładowuje - jak skończą się ładunki to koniec.
W 3LBB nie ma paladynów, łowców, bardów, ani druidów, takoż sfer kapłańskich i idei speciality priests.

Oczywiście, możemy zrobić konwersję na OD&D w wersji ze wszystkimi suplementami, ale wtedy wyjdzie nam coś w rodzaju uproszczonego AD&D 1E. Dalej - oryginalne, drugoedycjne moduły są większości pisane pod konkretne settingi, zaś przygód "ogólnych" jest relatywnie nie dużo (np. seria GA).

Trochę za dużo by było z tym roboty, ale pomyślę co da się zrobić.

Drozdal pisze...

@Key-Ghawr

Ja pisałem, że Basic (przynajmniej to wydanie, którzy my dysponiwaliśmy) miał ten błąd i poprawiony on został w Expercie. Pewnie niejasno się wyraziłem.

Co do konwersji wszelakich do drugiej edycji to się nie wypowiem, bo minęło masę czasu kiedy ostatnio grałem.

Jak pamiętam postacie graczy w AD&D są o wiele potężniejsze od tych, które tworzymy w B/X (ma to związek z różnymi metodami rzutów podczas tworzenia postaci, które pozwalają mieć na samym początku od dość do bardzo wysokich statystyk).

Kiedy prowadziłem Temple of Elemental Evil na B/X zauważyłem również, że opozycja dla graczy była o wiele bardziej wyzywająca niż w modułach pisanych pod B/X i musiałem maszkaronom albo HPki obcinać, albo HD zmnieszać. Inaczej byłby TPK prawie przy okazji każdego encounteru (ale możliwe, że moji gracze po prostu mieli średnie rzuty podczas tworzenia postaci. Nie przypominam sobie aby ktokolwiek miał +2 bonus ze statystyki).

Key-Ghawr pisze...

@ Drozdal

AD&D (obie edycje, ale zwłaszcza pierwsza) promuje potężniejsze mechanicznie postacie (tak jak piszesz, wyższe statystyki), więcej czarów, więcej potężnego magicznego sprzętu, więcej HPów (co powoduje, że starcia trwają znacznie dłużej niż B/X czy OD&D), itd.

Teraz prowadzę w ramach eksperymentu ToEE na AD&D 1E. Moduł strasznie rzeźnicki - podobnie jak większość pisanych przez Gygaxa. Prawie każdy NPC ma przy sobie coś magicznego. Powiem, że trochę mnie to odrzuca. Zdecydowanie wolę "skalowanie" postaci w OD&D i B/X. Zresztą wydaje mi się, że ta ostatnia gra ze wszystkich edycji TSRu się najmniej zestarzała i nawet współczesny erpegowiec wychowany na nowszych systemach jest w stanie B/X D&D łyknąć (w przeciwieństwie do AD&D).

Ojciec Kanonik pisze...

Trzeba konkretnego popier#$%#$ca, żeby dzielić coś tak szybkiego i abstrakcyjnego w RPG jak runda walki na coś mniejszego niż minuta. ;)

Podpisano: fan Basic RolePlaying. :D