3 czerwca 2014

System walki w OD&D



Dungeons & Dragons w najbardziej organicznej, pierwotnej postaci - Trzech Brązowych Książeczek – jest grą bardzo odmienną od wszystkich późniejszych edycji, zarówno wydawanych przez TSR, jak i WotC. Jednym z kluczowych elementów oryginalnej koncepcji zasad była abstrakcyjna mechanika walki. Nowinki wprowadzone w 1975 roku przez Gygaxa (suplement I – Greyhawk) na zawsze odmieniły oblicze gry i zniszczyły, moim zdaniem, koherentność i elegancką prostotę pierwotnych reguł. Gygax, choć nieraz się tego wypierał, zawsze przejawiał tendencję do symulacjonizmu - wystarczy spojrzeć na tabele oręża z AD&D 1E, z zwłaszcza dodatku Unearthed Arcana z olbrzymią listą rozmaitych broni drzewcowych, koncepcję dzielenia rundy na segmenty, czy liczbę rozmaitych modyfikatorów zamulających prowadzenie walki. Dorzucanie coraz to nowych elementów i nieprzystających mechanik do oryginalnego systemu spowodowało, że stał się on mocno niespójny i niepotrzebnie zagmatwany. Dość mocno zdałem sobie z tego sprawę, kiedy ostatnio po kilku latach grania niemal wyłącznie w OD&D (nie liczę tu gier SF, takich jak Traveller, bo to zupełnie inna para kaloszy) poprowadziłem kilkanaście sesji w oparciu o zasady Basic D&D, a później AD&D. Czym w takim razie charakteryzuje się system walki z oryginalnych Brązowych Książeczek i co stanowi o jego specyfice i unikalności?

Po pierwsze, wszystkie postacie i potwory wykonują jeden i tylko jeden rzut na atak w rundzie (jest kilka wyjątków, ale o tym za chwilę). Ponieważ runda trwa z założenia około minutę, skuteczny atak nie odzwierciedla efektów pojedynczego ciosu, lecz ogólne szkody, jakie w ciągu tego czasu uczyniliśmy przeciwnikowi. Równie dobrze może to być jeden potężny cios, jak i kilka mniejszych. To samo tyczy się potworów – ugryzień wilków, czy smoków, szponów trolla albo łap niedźwiedzia. Są tylko dwa wyjątki. Pierwszy z nich stanowią stwory posiadające więcej niż jedną głowę, które potrafią wykonać kilka ataków jednocześnie. Zostało to jasno ujęte w opisie hydry (M&T, s. 10). Analogiczną zdolnością powinna dysponować także trójgłowa chimera (choć nie zostało to w zasad jasno powiedziane). Drugi wyjątek stanowi balrog. Standardowo atakuje on mieczem, jeśli jednak uda mu się „rozpalić” swoje ciało (w każdej rundzie ma on 50% szans, że mu się to uda), będzie mógł także zadać cios swoim ognistym biczem, zyskując w ten sposób dodatkowy atak. 

Po drugie, wielkość zadawanych w OD&D obrażeń jest ściśle związane z wielkością atakującego. Z tego właśnie powodu wszystkie bronie w oryginalnej grze zadają k6 ran. Zresztą w ciągu minutowej rundy nie ma znaczenia, czy nasz bohater oberwał nożykiem do otwierania listów, czy mieczem dwuręcznym. Jedyne bonusy, jakimi gracze mogą dysponować pochodzą z magicznych przedmiotów (modyfikatorów za wysoką lub niską siłę w 3LBB nie ma). Potwory większe i z założenia silniejsze od każdego człowieka mogą zadać więcej obrażeń – ogry mają bonus +2, giganci i podobni rozmiarem przeciwnicy (np. ifryt), rzucają dwoma kostkami. To samo tyczy się innych stworzeń, w tym zwierząt. Skuteczność ataków tych niewiększych od człowieka (zwykłe wilki) jest równa skuteczności broni (czyli 1k6 obrażeń), zaś dużych i ogromnych może wahać się od 2k6 do maksymalnie 4k6 (zob. M&T, s.20). Ustalenie szczegółów zostało pozostawione Referee. Ja zazwyczaj zakładam, że potwory, takie jak niedźwiedź lub lew, będą miały siłę ogra (czyli plus 2 do obrażeń). Bardziej zabójczy będą przedstawiciele magafauny lub dinozaury. W analogiczny sposób zwiększam siłę ataku smoków – młode „gryzą” za 1k6, dorosłe za 2k6, zaś stare i potężne za 3k6 (no, chyba że smokowi-dziadkowi/babci powypadały już zęby).

Powyższe zasady uważam zupełnie elementarne dla stylu gry w OD&D. Powiem nawet, że koncepcja osobnych kostek obrażeń dla poszczególnych broni, modyfikatory z siły, czy wiele ataków w rundzie (jak w Basic D&D, czy AD&D) kompletnie nie pasują do oryginalnej idei abstrakcyjnej walki. Jeśli chcemy systemu bardziej symulacyjnego, gdzie ze starciami rozgrywanymi w stylu „cios po ciosie”, to chyba lepiej wybrać mechaniką zaprojektowaną w taki właśnie sposób, na przykład RuneQuesta, który, swoją drogą, jest dla mnie takim innym Advanced D&D. Tak samo zresztą WFRP.

System walki opisany w 3LBB nie odnosi się rzecz jasna do wszystkich możliwych sytuacji, podając tylko bazowe zasady określania skuteczności ataku. Całą resztę musi zaimprowizować Referee. Ów abstrakcyjny system jest zarazem prosty i trudny w użyciu; prosty z uwagi na niewielką liczbę zasad zaś trudny, gdyż wymaga od MG barwnego opisywania scenerii walki na podstawie kilku rzutów kostką. Mnie to jak najbardziej kręci i wolę tą właśnie abstrakcyjną prostotę zamiast liczenia manewrów, modyfikatorów, itp. W walkach toczonych według zasad OD&D pojawiają się jednak sytuacje problematyczne, których rozwiązania nie znajdziemy na kartach podręczników.

Pierwszą z nich jest brak sprecyzowanych reguł określania inicjatywy. W tym miejscu mamy cztery możliwości: odwołać się do gry bitewnej Chainmail, skorzystać z sugestii zawartej przy opisie cechy „zręczność” i przyjąć, że jej wysokość decyduje o pierwszeństwie ataku, ustalić inicjatywę za pomocą rzutu kostką, albo wymyślić jakiś inny, własny system. Mnie osobiście najbardziej odpowiada ta pierwsza opcja. Pisałem kiedyś na ten temat osobną notkę, więc przypomnę tylko, że w myśl zasad Kolczugi, o pierwszeństwie ataku decyduje długość broni. W przypadku przeciwników zbliżających się do siebie, inicjatywę otrzyma ten z dłuższym przedłużeniem ramienia. Podczas walki w zwarciu odwrotnie. Sporne i nieoczywiste sytuacje załatwiam porównaniem wysokości Dexterity przeciwników lub – w ostateczności – rzutem kostką.

Drugą sporną sytuacją jest walka przy użyciu dwóch broni. Jest to rzeczywiście pewien problem, gdyż przyznanie bohaterowi używającego dwóch mieczy dodatkowego ataku w oczywisty sposób nie pasowałoby do idei abstrakcyjnej mechaniki rozrywania starć. Dość ciekawe rozwiązanie tej zagadki zaproponował w swych poradach Philotomy. Sugeruje on, aby takiej postaci przyznać po prostu bonus +1 do rzutu na atak. Jest to o tyle sensowne, że bohater w tym momencie nie posługuje się tarczą, co powoduje pogorszenie klasy pancerza o jeden punkt. Philotomy odniósł się także do sytuacji, w której bohater walczy trzymając broń oburącz. W tym przypadku postać miałaby otrzymać bonus +1 do obrażeń. Ten pomysł nie trafia jednak do mojego przekonania, gdyż wg zasad Brązowych Książeczek tego rodzaju modyfikatory otrzymują wyłącznie istoty z natury silniejsze od człowieka i ewentualnie bohaterowie posługujący się magicznymi przedmiotami (broń, bransolety siły ogra, itp.).

Podsumowując, cały fun prowadzenia walki na zasadach oryginalnej edycji Lochów i Smoków wynika w dużej mierze z twórczego interpretowania kilku dosyć abstrakcyjnych rzutów kostką. Unaocznia także, jak bardzo - mimo podobieństwa zasad - OD&D różni się od wszystkich późniejszych inkarnacji gry...   

24 komentarze:

Shockwave pisze...

Sądzę, że inicjatywa jest kwestią drugorzędną. Rzeczywiście schemat "dłuższa" na początku walki i "lżejsza" w czasie jej trwania wydaje się sensowny. Kwestia obrażeń to już rzecz sporna. Patrząc na surowe OD&D, to powinny nam maszerować całe armie uzbrojone w same piki i sztylety. Po coś się używało tych nadziaków, młotów bojowych, dwuręcznych mieczy i wielkich toporów. Oczywiście nie chodzi o to, żeby z abstrakcyjnej mechaniki robić symulację rzeczywistości, jednak taka sama struktura walki, gdy zbrojni używają bastarda i sztyletu jest jednak nie na miejscu.

Można rzecz załatwiać modyfikatorami do AC przeciwnika uzbrojonego w znacznie dłuższą/krótszą broń (ciężej pochlastać sztyletem piechura z dwuręcznym mieczem, jemu zaś z pewnością będzie łatwiej), ale czy w tym wypadku nie komplikujemy już za bardzo zasad? W końcu absurdalna tabela modyfikatorów do AC w zależności od broni i zbroi przeciwnika wzięła się właśnie stąd. Aczkolwiek można upchnąć wszystkie bronie w trzech kategoriach - mała; średnia; wielka - i stosować modyfikator -1(dla postaci z mniejszą)/+1(dla postaci z większą) za każdą różnicę w kategorii broni.

Wydaje mi się, że to marne +1 do obrażeń przy użyciu dwóch broni i machaniu dwurakami jest o wiele lepszym rozwiązaniem, niż proponowane przez Philotomy'ego rzuty 2k6. Daje graczom prosty wybór - tarcza +1 do AC, broń dwuręczna +1 do obrażeń, dwie bronie +1 do trafienia. Rzut 2k6 i wybór wyższego wyniku to już poważne usprawnienie i IMO stoi w większej sprzeczności z duchem oryginalnych zasad, niż proste +1.

Key-Ghawr pisze...

"Patrząc na surowe OD&D, to powinny nam maszerować całe armie uzbrojone w same piki i sztylety. Po coś się używało tych nadziaków, młotów bojowych, dwuręcznych mieczy i wielkich toporów. Oczywiście nie chodzi o to, żeby z abstrakcyjnej mechaniki robić symulację rzeczywistości, jednak taka sama struktura walki, gdy zbrojni używają bastarda i sztyletu jest jednak nie na miejscu".

W tym właśnie miejscu mówi przez Ciebie symulacjonista ;)

Oczywiście, że możemy wymyślać kolejne modyfikatory i specjalne właściwości konkretnych broni na potrzeby gry, nigdy jednak nie będziemy w stanie zasymulować rzeczywistości w sposób dokładny. Za to zamulimy zasady gry. Dlatego w OD&D wolę "spłaszczenie" cech broni do pojedynczego rzutu 1k6 na rany niż dodatkowe modyfikatory. Moje doświadczenie jest takie, że gracze zawsze wybierają broń, która zadaje najwięcej obrażeń, o ile jej używanie nie niesie ze sobą jakiś wygórowanych kar mechanicznych. Nie pamiętam sytuacji, by ktoś w AD&D 2E kiedykolwiek wybierał dla swojej postaci miecz krótki. NIGDY. A dlaczego? Bo długi zadaje więcej obrażeń, a różnica w opóźnieniu jest minimalna. A przecież zaletą miecza krótkiego była mniejsza łamliwość niż długiego. No to teraz powinniśmy wprowadzić rzuty na zepsucie broni. Itede, itepe.

Coś mi internet wariuje. Spróbuję później dokończyć komentarz...

Key-Ghawr pisze...

Dobra, spróbuję dokończyć komentarz z wczoraj.

Generalnie do OD&D nie pasują mi modyfikatory do obrażeń za broń dwuręczną. Zresztą to jakiej broni się używa traktuję bardziej jako kwestię stylu (jak postać się z danym orężem prezentuje) niż mechaniki. Tak jak pisałem, w swoich kampaniach różnicuję broń jedynie ze względu na zasięg. Zazwyczaj interpretuję to w następujący sposób. Wyobraźmy sobie, że mamy dwóch przeciwników, którzy zbliżają się do siebie. Jeden wyposażony jest w broń o relatywnie dużym zasięgu (miecz dwuręczny, jakaś pika, whatever), zaś drugi stosunkowo krótką, Inicjatywę z automatu wygrywa ten pierwszy (dłuższa broń). Wymachuje on swoim orężem usiłując w ciągu pierwszej rundy trafić tego o drugiego. Jeśli mu się uda, przeciwnik musi wykonać save`a (powiedzmy na paraliż) czy uda mu się wytrzymać ból i podejść bliżej, skracając tym samym dystans i otrzymując możliwość ataku. Jeśli ten z długą bronią chybi, dystans ulegnie skróceniu. Ten z krótką bronią podejdzie bliżej, zada swoje ciosy, zaś w następnej rundzie będzie wygrywał inicjatywę, dopóki przeciwnikowi nie uda się zmienić broni na krótszą.

U mnie ten system działa bardzo fajnie. Z jednej strony składnia do tworzenia barwnych opisów, a z drugiej nie ma inflacji mechanicznej i wyciskania kolejnych bonusów. Oczywiście tabelki z Kolczugi lub Suplementu I (broń przeciw rodzajowi zbroi) nie stosuję, bo spowalnia to walkę.

Podsumowując, zaletą OD&D (albo wadą; zależy od punktu widzenia) jest to, że obecność luk w zasadach skłania do twórczego myślenia i dopasowywania zawartych w 3LBB wskazówek do swojego stylu gry. Nie można popełnić błędu i patrzyć na OD&D jak na zamknięty system, bo nim po prostu nie jest ani nie miało być. Dlatego, mimo pewnych punktów wspólnych, moje OD&D będzie różnić się od OD&D Kanonika, czy Twojego. I to jest właśnie fajne. Przynajmniej dla mnie :)

SARDU pisze...

Symulacjonizm, gamizm, sranizm - nie czaję tego nowomodnego bełkotu "teorii gier". Wiem za to jedno. Jeśli, zakładając podobny poziom, karzeł-paralityk ze sztyletem (Str 6, Dex 6) jest w walce równie groźny jak umięśniony wielkolud z dwurakiem (Str 18, Dex 14), to z systemem jest coś nie tak!

Co do inicjatywy. Jeśli runda walki trwa minutę, a "atak" symbolizuje okazję do zadania skutecznego ciosu przed ten czas, to po co w ogóle taka rzecz jak inicjatywa? Że jeden wojownik (=ten z wyższą) sobie macha minutę mieczem, drugi czeka, a potem odwrotnie? W takim układzie oba "ataki" to zdarzenia równoczasowe - rzucamy po teście i opisujemy, co przez tę minutę-rundę wrogowie sobie zrobili nawzajem.

Co do wyboru broni. Zauważcie proszę, że nasi wojownicy i żołnierze IRL starali się wybierać broń najbardziej skuteczną. Więc w danym okresie na polach bitew dominowały a to włócznie, a szable, a karabiny. Trudno się zatem dziwić, że dedekowy rębajło chodzi z mieczem długim, który jest zwyczajnie lepszą bronią od krótkiego, zakładając że nie walczymy w bliskim kontakcie/tłoku/ciasnych pomieszczeniach. Lepsze to niż "a dla klimatu wymachuję chińskim-sztyletem-na-łańcuchu".

Key-Ghawr pisze...

@ Sardu

Sranizm nie sranizm, ale podobne dyskusje nie są niczym nowym w historii naszego hobby. W drugiej połowie lat 70. były już na porządku dziennym. Zamieściłem kiedyś na blogu tłumaczenie fragmentów artykułów Lewisa Pulsiphera ze starych White Dwarfów, gdzie poruszył także problem konfliktu między gamistami, symulacjonistami i "odgrywaczami". Naprawdę, nic nowego.

Co do OD&D, to założeniem jest głównymi parametrami wpływającymi na zdolności bojowe bohatera są klasa postaci i poziom doświadczenia. Postać z niską siłą niekoniecznie musi być karłem. Mój kleryk w Kanonikowej kampanii Whitelion ma dla przykładu siłę i zręczność 4 i jest wysokim chudym dryblasem o
nietypowej, pokracznej budowie ciała. Nawet gdyby był wojownikiem i mógł walczyć mieczem, nie byłby w stanie go po prostu udźwignąć :) Z kolei zręczność w OD&D jest definiowana jako szybkość reakcji i jej wysokość - jako jedynej cechy - wpływa na walkę - -1/+1 do strzelania. Mój kleryk dysponuje za to wysoką mądrością, co przekłada się na zmysły (np. instynktownie unika ciosów, czy coś w tym rodzaju).

Podsumowując, statystki postaci możemy w OD&D interpretować na różne sposoby, niekoniecznie związane z walką.
Po drugie, 3LBB to tylko wskazówki, które z założenia wymagają interpretacji Referee. Mówienie o tym jak o jakimś systemie w stylu AD&D, GURPSa czy RuneQuesta jest nieporozumienie. Po prostu każdy MG musi uzupełnić zasady OD&D tak jak uważa za stosowne; jeśli czuje, rzecz jasna, taką potrzebę. Ja przedstawiłem swój punkt widzenia. Ty możesz oczywiście wprowadzić inne zmiany i dodatkowe reguły, typowe dla Twojej kampanii, np. dodając jakieś modyfikatory. Albo poszukać innej, bardziej dookreślonej mechanicznie gry fabularnej - systemu.



Key-Ghawr pisze...

Aha, pomysł na walkę w OD&D bez określania inicjatywy bardzo fajny. Jakoś o tym nie pomyślałem. Dzięki! Będę musiał tego spróbować. :)

Łukasz pisze...

Wydaje mi się, że dużo ważniejsza od statystyk jest klasa postaci, co zresztą oddane jest przez znikomy wpływ wartości cech na rzuty. Można to interpretować w ten sposób że niezależnie od tego czy jesteś dwumetrowym barbarzyńcą czy chudym jak szczapa szlachcicem to ważniejsze od twoich naturalnych predyspozycji jest wyszkolenie, doświadczenie, umiejętność posługiwania się bronią, co oddane jest właśnie za pomocą klasy. To wszystko jest i tak bardzo abstrakcyjne ale to jest ukłon w stronę szybkości gry. w OD&D można rozegrać bitwę 20 graczy plus najemników na 40 goblinów w pół godziny, w dowolnym później wydanym systemie zajmuje to dramatycznie dłuższy czas. Dodatkowo MG odciążony od mechaniki może skupić się na kreowaniu świata w locie.

Key-Ghawr pisze...

@ Łukasz
Szybkość prowadzenia rozgrywki jest zdecydowanym atutem OD&D. Chociaż punkt widzenia zależy od punktu siedzenia, dlatego jestem w stanie zrozumieć osoby poszukujące w RPG dokładnej, systemowej mechaniki. Jednak do mnie zdecydowanie przemawia uproszczona abstrakcyjność zapewniająca brak przestojów poświęcanych na liczenie takich to a takich bonusów, modyfikatorów i tym podobnych rzeczy.

SARDU pisze...

@Key-Ghawr

Napiszę tak. Uważam, że Wasz (czyli Twój i Ojca Kanonika) blog jest niezwykle inspirujący, zresztą zgodnie z nazwą. Czytam go w zasadzie od początku i miał naprawdę duży wpływ na moje mistrzowanie. Otworzył sesje na takie rzeczy jak sandbox, losowość przygód, otwarty świat itd.

Uważam jednak, że OD&D jest systemem słabym, pełnym niedoróbek, rozwiązań, które się nie sprawdziły i z biegiem czasu zostały przez społeczność erpegową słusznie odrzucone i zapomiane. Zobacz zresztą na retroklony - pokazują niejako, czego współcześni gracze pragną. Nikt nie chce powrotu do takich dziwactw jak ograniczenie poziomów dla nieludzi (WTF?), utrata darkvision przez humanoidy stające się postaciami, inteligentne miecze jako jedyna inteligentna broń (czemu nie topory?), zakaz używania broni siecznej/kłutej przez kapłanów itp. Za to wszyscy zachwycają się sandboxami, tworzą kampanię w locie, chwalą się swoimi heksowymi światami...

Chyba o czymś o świadczy?

Key-Ghawr pisze...

@ Sardu

Dzięki za miłe słowa, choć jest to przede wszystkim blog kolegi Kanonika. Ja dołączyłem do ekipy na samym końcu. No i był jeszcze Albino, którego tekstów mi bardzo brakuje.

Co do dylematu oryginały versus retroklony to:
1. W S&W i LL mamy ograniczenia poziomów dla nieludzi. Choć to ciekawostka: wg tego co pisał Rob Kuntz, w ekipie Gygaxa w ogóle się tych ograniczeń nie używało. Przynajmniej przed napisaniem AD&D.
2. Zakaz używania broni ostrych przez kapłanów wynikał z wywiedzenia tej klasy postaci m.in, ze średniowiecznej mitologii - zakaz używania broni ostrych=zakaz przelewania/spożywania uświęconej przez Boga krwi. Btw. Zobacz sobie na ilustrację kleryka w drużynie awanturników przedstawionej w 3LBB - mnich z gołą tonsurą w habicie i krzyżu na piersi. Oczywiście ze współczesnego punktu widzenia wygląda to inaczej. Gry, które w miarę dokładnie klonują oryginały zachowują ten szczegół. Choć zgoda, kompletnie nie pasuje do politeistycznego AD&D i 'Zeb' Cook dobrze zrobił przerabiając w 2E klasę kapłana.
3. Miecze magiczne w OD&D są teoretycznie inteligentne, ale jeśli wylosujesz niskie ego, to tenże miecz będzie de facto zwykłą bronią +1/+2. Inteligencja mieczy to również ukłon w stronę średniowiecznych legend - w końcu miecz pełnił również w pewnym sensie rolę symboliczną - krzyża.

Cała zabawa z OD&D polega na interpretowaniu tych właśnie "dziwactw" i znajdowaniu dla nich uzasadnienia w swojej kampanii. Ja, na przykład, w tworzonej przeze mnie nowej kampanii wpadłem na pomysł jak pożenić pseudo-katolickich kleryków walczących obuchami z religią politeistyczną (przedstawię to niedługo w którejś z notek).

Generalnie rzecz biorąc, nie wolno popełnić błędu i patrzyć na OD&D jak na zamknięty system. To tak jakby mieć pretensję o to, że Fudge nie jest system, a w podręczniku do GURPSa nie ma rozbudowanego settingu. 3LBB zostały pomyślane jako punkt startowy do rozwijania własnych kampanii fantasy, a nie zbiór zamkniętych reguł. Gygax wyraźnie użył kilka razy słowa "framework", aby uwydatnić tą właśnie cechę gry (proponuję, abyś jeszcze raz dokładnie przeczytał str. 4 i 5 z M&M oraz ostatnią z U&WA) - jest to tylko podstawa. Niektórym graczom w latach 70. i 80. różne ciekawe rzeczy wychodziły na podstawie modyfikacji owej bazy, np. RQ czy Palladium. To trochę tak, jakbyśmy dostali puzzle, w których część elementów musimy sobie dorobić sami, a obrazek pokolorować. I właśnie dlatego od kilku lat nie mogę patrzyć już na klony, choć kiedyś byłem ich wielkim fanem - są dla mnie zbyt mało inspirujące. Natomiast zgoda, OD&D kompletnie nie nadaje się jako gra dla początkujących, casuali, nobów, zwał jak zwał, którzy chcą nauczyć się grać za pomocą lektury podręcznika.

Kiedy brak mi inspiracji, wyciągam zazwyczaj 3 małe książeczki, czytam wyrywkowo i zawsze coś ciekawego w nich znajdę, na co wcześniej nie zwróciłem uwagi i co pobudza moją inwencję. A klony? - może i są czytelniej napisane, ale jakieś takie bezduszne i łopatologiczne. To już wolę wziąć na tapetę jakiś "normalny" system, AD&D, RQ, czy nawet Warhammera :)

OCzywiście każdemu wolno mieć własne zdanie i lubić różne gry, zwróć jednak uwagę, że wielu ludzi fascynują te trzy, zupełnie niedzisiejsze książeczki (zobacz sobie np. forum odd74). Nawet Frank Mentzer na konwentach nie prowadzi swojej wersji (BECMI) tylko 3LBB!

Podsumowując, zacytuję po raz kolejny jego właśnie wypowiedź, która - moim zdaniem - utrafia w sedno:
"OD&D (no sups) is a guideline for using your imagination.
The further down the road you go, the more it becomes a toolkit for replaying the imaginings of others".

Shockwave pisze...

No proszę, jaka dyskusja!

Sądzę, że prawda leży zazwyczaj pośrodku. Rację ma Raggi, gdy mówi, że gry to nie technologia i starzeją się na innych zasadach. Jednak faktem jest, że gry RPG ewoluują, choć jest to ewolucja w znaczeniu formalnym - nie zawsze nowe jest lepsze, po prostu lepiej dostosowane do swoich czasów. OD&D posiada bardzo dużo elementów, które są po prostu spuścizną czasów, w których gra powstała. Myślące miecze na przykład są odwołaniem również do Moorcocka, gdzie właśnie ta broń posiadała specjalne moce. Z kolei rzeczy pokroju limitów poziomów dla demi-humans znajdują posłuch i szacunek już tylko wśród ludzi, którzy próbują odtworzyć doświadczenie pierwotnych sesji (o ile to możliwe, moim zdaniem nie za bardzo). IMO bardzo dobrze, bo to jedna z głupszych zasad OD&D, choć rozumiem humanocentryzm leżący u jej podstaw.

Retroklony zaś są błogosławieństwem i mniejszym złem zarazem. Dopóki WotC nie udostępni skanów Brązowych Książeczek, dopóty będzie można zdobyć materiał tylko w sposób nielegalny - chyba, że macie 1500$ na oryginały. Pozostaje jeszcze box za 150 dolców (przyznaję, kupiłem), ale mało kto jest na tyle szalony, bo wydać taką kupę pieniędzy. Niestety każdy retroklon to również odgórna interpretacja jego autora.

Możemy się tu kłócić o to, czy +1 obrażeń dla broni dwuręcznych jest bardziej w duchu OD&D, czy też będzie to utrzymanie jednakowych obrażeń i testowanie RO, bawienie się odległością, czy dziesiątki innych sposobów na uwydatnienie tego, że gracz porzucił +1 AC z tarczy i trzyma kawał metalu w dwóch rękach. Twórca retroklonu zdecydował już za nas, w zaciszu swojego mieszkania, przy swoim stole i ze swoimi graczami. Dostajemy efekt, od którego oczywiście można odchodzić i wprowadzać własne modyfikacje. Niemniej znacznie łatwiej modyfikować coś, co zostało umyślnie niedopracowane, by wymusić na hobbystach wprowadzanie zmian, niż rzecz ustaloną i domkniętą, nawet w tak niewielkim stopniu jak retroklony. Niemniej są to rzeczy potrzebne i wartościowe, gdyż pozwalają wielu ludziom zbliżyć się do sposobu grania ze starych czasów.

Ogromnym problemem OD&D jest raczej duża liczba niejasności i skrótowy ton pewnych reguł. Piszemy o tym z Key-Ghhawrem pod poprzednią notką - Brązowym Książeczkom naprawdę brakuje porządnej korekty.

Key-Ghawr pisze...

@ Shockwave

Fajny wyważony komentarz. A dobra dyskusja nie jest zła, nawet jeśli nie do końca się ze sobą zgadzamy :)

Ja zrobiłem sobie i Kanonikowi reprint 3LBB. Udało mi się zdobyć idealne skany okładek, łącznie z wewnętrzną stroną z ilustracjami. Druknąłem sobie strony z tekstem w domu w formacie "booklet", zaś okładki w kolorze i na grubym papierze w punkcie ksero. Wydruk złożyłem sam. Później poszedłem obciąć białe maginesy na gilotynie do papieru. W efekcie moje 3LBB są ciut mniejsze rozmiarem od oryginału, ale za to kosztowało mnie to coś ok. 12 zł.za całość. W porównaniu do reprintu WotC znaczna różnica. :)

Absolutnie zgadzam się z Twoim zdaniem na temat retroklonów. Mnie przydały się na początek. Później dookreślenie przez autora pewnych rzeczy zaczęło mnie drażnić. Jeśli chodzi o stare DeDeki to jestem maksymalistą - albo wskazówki (3LBB) albo poukładany system (tu wybieram AD&D 2E, bo w Basic D&D brakuje pewnych rzeczy).

Co do limitów, to jestem w stanie z nimi żyć. Zauważ też, że hobbici w OD&D są właściwie na doczepkę "jeśli któryś z graczy koniecznie chciałby się w taką postać wcielić" :) W mojej nowej kampanii respektuję ograniczenia, ale dodaję krasnoludom i elfom pewne dodatkowe zdolności - ci pierwsi mogą tworzyć magiczne przedmioty; ci drudzy nie potrzebują ksiąg do rzucania zaklęć. Ponadto krasnoludy reprezentują u mnie raczej archetyp kupców-rzemieślników niż rembajłów. Posiadają też dziwną, nieproporcjonalną, z ludzkiego punktu widzenia, budowę ciała, w związku z czym nie są w stanie stać się tak dobrymi wojownikami, jak ludzie (poza tym ludzi/wojowników na poziomie wyższym niż 9. jest w mojej kampanii zaledwie kilku - póki co wyłącznie jako NPCs). Jak widać, wszystko da się jakoś uzasadnić. Mnie bawi szukanie takich interpretacji i wyjaśnień :)

Łukasz pisze...

Trudno nie zauważyć że większość wyżej przytoczonych argumentów jest mniej lub bardziej słuszna. Chciałbym jednak zwrócić uwagę na kilka rzeczy, które być może zostały tutaj pominięte mimo że pojawiały się na blogu.

Skrótowość i prostota zasad OD&D jest zarazem zaleta i wadą. Wady wymieniliście wcześniej w dyskusji. Ma rację Shockwave dodając do tego liczne niejasności i skróty które są zrozumiałe tylko dzięki znajomości kontekstu(zwyczajów wargamerów i innych gier z okresu). Zresztą wystarczy wejść na forum Original D&D discussion i poczytać żeby zobaczyć że interpretacji jest mnóstwo. Ma rację SARDU że z dzisiejszego punktu widzenia mechanika tak abstrakcyjna jest trudna do ogarnięcie(ww. sztylet i bidenhander zadający tyle samo obrażeń).

Dla mnie jednak ta prostota i ta konwencja jest odskocznią od skomplikowanych mechanik, których się trzeba uczyć i wkuwać prawie że na pamięć. Z rozrzewnieniem wspominałem OD&D po tym jak zgodziłem się prowadzić Vampire:Dark Ages i koniecznością stało się rycie po kilkunastu podręcznikach. Prostota, dużo miejsca na improwizację i houserules to jest to co przyciąga w tym "systemie". Rozumiem jednak argumenty przeciw, sam mam również graczy którzy nie znieśliby arbitralności i rozwiązań zależących od decyzji mistrza gry a nie mechaniki.

Nie zgodzę się z teza że OD&D jest pełne niedoróbek i rozwiązań które się nie sprawdziły. Te rozwiązania mogą nie pasować każdemu ale jednak są zgodne z pewna konwencją i logika systemu, która obowiązywała w czasie jego tworzenia. To że są starsze i inne od dzisiaj stosowanych(do których się przyzwyczailiśmy) nie znaczy że są gorsze. Poza tym, czym innym jest np start z wyższego poziomu w przypadku wyjątkowo potężnych ras z D&D 3.0 i 3,5 jak nie rozwiązaniem którego sens jest analogiczny do ograniczenia poziomowego. Tak więc, nie są to moim zdaniem rozwiązania złe, tylko trochę inne a z których niektóre dziś wracają jako wielkie nowości(Golden Rule z WODa która jest odbiciem zasady dedekowej guidelines not rules).

Jak pisał Key-Ghawr, można zrozumieć chęć posiadania dokładnej mechaniki. Zapewnia to pewna niezależność rozwiązań od decyzji MG. Wady widzę dwie, po pierwsze wpadamy w pułapkę "realistycznej mechaniki" im bardziej realistyczna tym bardziej skomplikowana a w końcu z gry może zostać w skrajnym przypadku głównie liczenie. Po drugie, co bardzo było widoczne jak pierwszy raz prowadziłem D&D, rozbudowane mechaniki przenoszą uwagę graczy od kombinowania nazwijmy to fabularnego w stronę kombinowania mechanicznego. W skrócie, prosta a nawet prostacka mechanika wyłącza(przepraszam za uproszczenie) munchkinizm. Tutaj po prostu nie ma na czym robić buildów, kombosów i synergii. Podam przykład przeciwny, wcześniej wspomniany Dark Ages, gdzie mam świetnych fabularnie graczy przez przyzwyczajenie do budowania postaci pod pewne moce. System jak wiemy nakierowany na odgrywanie, narrację a mimo to większość i tak skupia się na mechanice i tworzeniu potężnych postaci. W walce w OD&D nie ma czegoś takiego.

Jeśli chodzi o wady OD&D, które są bezsporne - wyżej wspomniana redakcja, język(bardzo nieprecyzyjny), brak spójności - po pewne rzeczy trzeba albo samemu wymyślić albo sięgać do źródeł(co tez jest częścią funu z bycia MG) przykład ta nieszczęsna inicjatywa, konieczność uzupełniania systemu houserules(to może być i wada i zaleta) i cos co nie wiem czy jest wada czy zaleta ale na pewno przeszkadza na początku - to nie jest system w dzisiejszym rozumieniu tego słowa, i to chyba jest klucz co do naszych rozważań.

Jeszcze wspomnę jedna zaletę mechaniki OD&D, która odnosi się i do walki i do całej reszty. Można nauczyć tejże mechaniki dowolna osobę w kilka minut, podobnie z tworzeniem postaci, co jest w dzisiejszych czasach, gdy fani odpływają w stronę planszówek niebagatelna zaletą.

Key-Ghawr pisze...

@ Łukasz

Zgadzam się. Nawet przedszkolak (starszak) złapie bazowe zasady OD&D. A casuali - przynajmniej tych, którym prowadziłem - nie odchodzą w ogóle jakiekolwiek reguły. Ma być szybka akcja, bez przestojów na kartkowanie podręczników i liczenie setek modyfikatorów, manewrów, itp!

I rzeczywiście, jeżeli będziemy od OD&D oczekiwali systemu, a nie bazy do własnego rozwijania gry, to srodze się zawiedziemy. Ja w 2002 roku też nie byłem w stanie właściwie podejść do oryginalnej gry Arnesona i Gygaxa i zamiast tego wybrałem Rules Cyclopedię, a później B/X i retroklony. Zrozumienie przyszło później, kiedy przeczytałem 3LBB jak książkę, a nie zbiór suchych paragrafów z opisami featów, manewrów, modyfikatorów i tym podobnych rzeczy.

Robert pisze...

1. Skąd wzięła się runda walki trwająca jedną minutę? Kojarzę, że tak było w AD&D 2e (jedyna edycja, w którą przed laty grałem). W 3lbb stoi, że walki są "fast and furious" i 10 rund składa się na turę. U Holmesa, Moldvaya i Mentzera czytamy natomiast, że runda liczy 10 sekund.

2. Inicjatywa. Jeśli postać, która atakuje pierwsza, zabije swojego przeciwnika, to czy mimo wszystko ten drugi wykonuje rzut na atak? Myślę, że ustalanie inicjatywy ma sens tylko w przypadku 10-sekundowej rundy, zbliżając rozgrywkę do symulatora. Wówczas wspomniany wyeliminowany kombatant już by nie rzucał na trafienie. Natomiast jeśli runda ma trwać 1 minutę, a rzuty na trafienie/obrażenia tylko pokazują, kto wygrał walkę i z jakim skutkiem, to ustalanie inicjatywy traci jakikolwiek sens (pisał to wyżej SARDU).

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert

Nie pamiętam czy nie z Chainmaila lub którejś z wielu innych gier, które konstytuowały proto-D&D. Jednominutówka przetrwała w AD&D do 2000 roku. W D&D zastąpiła ją 10-sekundówka już w latach 70-tych.

Inicjatywa to późniejszy wymysł w RPG. W OD&D jej nie ma, wszystko bazuje nie na "kolejkach" a abstrakcyjnym opisie. Szybkość ataku wynika z kontekstu pola walki, terenu, odległości, MV, itd. Jedna z ważnych rzeczy, jaka pokazało OD&D, to fakt, że inicjatywa jest zbędną turlaniną, mająca sens tylko w bardziej symulacyjnym podejściu do walki.

Robert pisze...

W tzw. międzyczasie pokopałem trochę na własną rękę. Lektura Twojego bloga rozbudziła we mnie pasję do erpegowej archeologii, a temat OD&D fascynuje mnie coraz bardziej (nawiasem mówiąc, znowu pojawiły się PDF-y w sprzedaży).

Dotarłem do wypowiedzi Gygaxa i rzeczywiście - to właśnie w Chainmail jest trwająca 1 minutę "tura". Gary zresztą zachęcał do wykorzystywania zasad z Kolczugi. A jeśli tak, to powinno się rzucać na inicjatywę, tak jak w opisie walki Herosa z bandą orków, zamieszczonym w "The Strategic Review". I chyba tu jest pies pogrzebany - coś, co sprawdzało się przy odtwarzaniu walk między oddziałami, niekoniecznie musi dobrze działać przy np. pojedynku. Dziwi mnie też to wczesne w sumie zróżnicowanie między D&D a AD&D.

Muszę przyznać, że póki co jednominutowa runda średnio do mnie przemawia. O ile jeszcze w walce wręcz można by przyjąć serię ciosów, fint, parowań, uników itd., to rozjeżdża się to przy broni dystansowej. Łucznik strzeli raz i co dalej? Już o to kiedyś pytałem - poradziłeś albo kazać odpisać strzelcowi daną liczbę strzał, albo zastosować zasady z AD&D 2e (np. 2 strzały z łuku w rundzie). W pierwszym przypadku jednak zakładamy, że strzelec to jakaś totalna lebioda (np. waląc w ciżbę wrogów 5 strzał trafia tylko raz albo i to nie). W drugim zbliżamy się do symulacjonizmu, przy czym i tak za mało, bo łucznik mógł, zdaje się, wypuścić 5-6 strzał (a pewnie i więcej).

Podejrzewam jednak, że coś mi tu umyka. Prawdopodobnie jestem spaczony "symulacyjnym", silącym się na realizm trybem rozgrywki. Nigdy nie grałem inaczej, a wszystkie opisy, które czytałem (także na forum odd74), sprowadzały się do schematu kolejki i 1 ciosu/strzału/rzutu/czaru.

Ojciec Kanonik pisze...

"Dziwi mnie też to wczesne w sumie zróżnicowanie między D&D a AD&D."

Ano, bo to dwie różne gry. Wielu myśli, że to jedno i to samo.

Co do strzelania. U mnie jedna graczka ma colta, wywala zazwyczaj cały magazynek przed walką. Rzucam raz, jeśli mob ma więcej niż 1 HD, mniejsze stwory po prostu padają (d4 / sześć pocisków - z racji wysokiej DEX postaci). Tak naprawdę biorę pod uwagę tylko sytuację na polu walki, mechanicznie mi to zwisa. W Chainmail i RQ łucznicy po prostu mogą oddać po salwie zanim zacznie się walka. W zwarciu walą wręcz - to nie d20 z featami w stylu pointblank shot itd. Jeśli idzie o granie w OD&D, naprawdę się nie przejmuj co i kto dokładnie robi w minutowej rundzie, po prostu opisujcie, rzucaj na efekt i tyle.

Robert pisze...

Poprowadziłem sesję OD&D dla 6 graczy (5 F-M, 1 M-U). Podczas biwaku w puszczy zostali zaskoczeni przez grupę 7 Piktów. Walka trwała jakieś 4-5 rund, opierała się na deklaracjach i opisie czynności. Muszę powiedzieć, że wyszło świetnie - gracze byli wpiekłowzięci. Olaliśmy rzuty na inicjatywę - walka abstrakcyjna, złożona z wielu manewrów i sztuczek, co jakiś czas obie strony rzucały k20 i ewentualnie k6 (zgodnie z zasadą: kto wygrał starcie i z jakim skutkiem?). Zginęło 6 Piktów (1 uciekł po niezdanym teście morale) i 2 F-M. Jedyne naciągnięcie zasad z mojej strony to przyznanie PC max HP na starcie (z uwzględnieniem bonus z Kondycji).
I przy okazji mam pytanie o doświadczenie - czy przyznawać punkty za tych wrogów, którzy zdezerterowali z pola walki? Zostali poniekąd pokonani, czy ściślej - uznali się za pokonanych.
Inna, wcześniejsza sytuacja - podczas wędrówki po puszczy drużyna wpakowała się na niedźwiedzia (HD 4+1), którego natychmiast uśpił M-U. Czy w takiej sytuacji XP otrzymuje cała drużyna (400/6? a może każdy po 400?), czy tylko M-U? Osobiście skłaniam się ku tej drugiej opcji.

Ojciec Kanonik pisze...

W 3LBB nie ma inicjatywy, więc nie wiem, co tam olaliście. ;) Istotne jest natomiast zaskoczenie, może wprowadzić masę chaosu na starcie.

Fajnie, że chwyciło u Was.

Wskazówki XP są bardzo pojemne, dziel punkty, jak chcesz. W myśl późniejszych wersji, uciekinier / ogłuszony / wzięty do niewoli / zauroczony to też pokonany. Co do dzielenia. Czytałem kiedyś artykuł Gygaxa o zmianie systemu XP (3LBB -> Greyhawk). To dwa różne systemy, ten drugi wykorzystuje do podziałyu między walczących pulę XP równą HD stwora. To ogólnie logiczne, ale późniejsze. Pierwotnie każda postać dostawała XP osobno - za HD i za złoto. Ile wzięła / wydała złota, tyle ma XP - nie ma że po równo. Podobnie było zapewne z XP za potwory. Zważ, że jeśli w drużynie są postacie o różnych poziomach, nigdy nie dostaną równego udziału (400/6). Np. PC do 4 levela dostanie 400, PC 8 levela dostanie 200, itd. Nie ma więc sensu stała pula do podziału, nie gra to z zasadami.

Robert pisze...

Czaję. Czyli wolna amerykanka :-)
W takich grupowych starciach często pojawiają się problemy. Np. gość, który przeżył, usiekł dwóch Piktów. Ale jeden z nich był już wcześniej ciężko zraniony przez innego z PC, który z kolei w tej walce poległ (a jeszcze wcześniej zdołał też ranić i przepędzić kolejnego dzikusa). Czyli klasyczny kill stealing. Wydaje mi się, że najbardziej sensowne byłoby przyznanie XP za potwory tym spośród PC, którzy te potwory ubili/uśpili/ogłuszyli/zauroczyli/przegnali. W razie, gdy rękę dołożyło kilka osób - podzielić przez tylu PC, ilu brało udział w wyeliminowaniu tego konkretnego potwora. Nakłada to na Sędziego obowiązek dokładnego notowania, kto z kim walczył. Niemniej da się zrobić.
W odniesieniu do powyższych przykładów: M-U dostałby więc pełne 400 XP za miśka, ale wojownik już tylko 150 za 1,5 Pikta.

PS bonus/kara do XP to zło! Mamy F-M z 5 siły, a że inteligencją i mądrością nie nadrabia, to jest w głębokiej dupie.

Ojciec Kanonik pisze...

"PS bonus/kara do XP to zło! Mamy F-M z 5 siły, a że inteligencją i mądrością nie nadrabia, to jest w głębokiej dupie."

A bo to znakomita zasada jest! Mam taką samą sytuację, Wojowniczka STR 6 - rozwija się najwolniej w drużynie, czyli że kiepska jest i słabo jej idzie wojownanie. Widać to zwłaszcza po dłuższej grze. Jest to dużo lepsze rozwiązanie, niż późniejsze minusy do trafienia / ran / mały udźwig.

Robert pisze...

A jeśli już jesteśmy przy tym - jeszcze tylko jedno pytanie i już przestaję spamować - to jak interpretujesz wskazówki z podnoszeniem Prime Requisite kosztem innych cech? Już u Holmesa jest rzeczywista zmiana wartości cech. Jednak wydaje mi się, że cechy raz wylosowane są święte i nienaruszalne, i trzeba to rozumieć symbolicznie, a "point trade" jest wirtualny - służy tylko do oszacowania bonusu/kary na samym początku. Np. słabowity wojownik nadrabia inteligencją/mądrością - jest bardziej rozważny i opanowany, dostrzega luki w obronie przeciwnika itd.

Ojciec Kanonik pisze...

Z tą nienaruszalnością cech to tak nie do końca jest. W trakcie gry mogą się zmienić na skutek działania magii. Klasyczne przykłady to wypicie czegoś lub dotknięcie. Oprócz zmiany płci, skóry, urwania czegoś, itd., może zmienić się cecha. Znajdziesz tego pełno w starych modułach.

W naturalny sposób nigdy. To zaleta, bo nie znoszę WFRP czy KC-tów gdzie współczynniki rosną w bezsensowny sposób. Podwyższenie Prime okupione jest dużą stratą innego współczynnika. Stworzyliśmy już dziesiątki postaci, zawsze dopuszczam i informuję jak wygląda ta podmiana i jeszcze nikt się na nią nie zdecydował. Moi gracze wiedzą, że może i będą levelować, ale jak przyjdzie co do czego w opisowym rozwiązywaniu problemów biorę pod uwagę nie tylko tło postaci / profil ale i INT / WIS. Po prostu nie udzielam żadnych wskazówek, albo minimalne, itd.

Tak więc, statsy naturalnie nie rosną i są dane raz na zawsze, ale mogą ulec zmianie w trakcie wędrówek. Zasada Prime Req. jest ok, bo podrasowana PC tak naprawdę traci, może nie dożyć levelowania grając silnym tępakiem, ale jest to jeden jedyny sposób, by dana rola nie była w plecy kilka poziomów w stosunku do reszty po kilkudziesięciu sesjach.