5 września 2014

Lawrence Schick o SF RPG

Lawrence Schick to jedna z ważniejszych postaci na scenie RPG-owej lat 70. Związany z TSR-em w okresie rozkwitu firmy (1979-1981), znacząco wpłynął na kierunek jej rozwoju. Dotyczyło to, między innymi, koncepcji organizowania turniejów gier fabularnych, które na przełomie lat 70. i 80. cieszyły się znaczną popularnością. Schick znacząco wpłynął także na kształt zasad pierwszej edycji AD&D (brał udział w pracach nad pierwszym DMG) oraz doprowadził do rozwinięcia Basic D&D w pełnoprawną linię wydawniczą. Po odejściu z TSR-u w początkach lat 80. zajął się innymi projektami, przede wszystkim związanymi z grami komputerowymi. Do RPG powrócił w 1991, publikując książkę zatytułowaną Heroic Worlds. Opisał w niej proces wspomnienia z okresu powstania i rozwoju gier fabularnych w początkach istnienia hobby, skatalogował również (i pokrótce omówił) większość wydanych do 1990 roku na rynku anglosaskim produktów związanych z RPG:-podręczników, scenariuszy, settingów, itp.


Dla osób interesujących się historią RPG, książka Schicka jest zatem – pomimo swojego wieku - lekturą interesującą, a w pewien sposób nawet znaczącą, nie tylko z uwagi na bogactwo zawartych w niej informacji, ale przede wszystkim fakt napisania jej przez autora aktywnie uczestniczącego w procesie rozwoju gier fabularnych. Choć opinie wyrażone na kartach Heroic Worlds zostały (co oczywiste) przefiltrowane przez doświadczenie rozwoju RPG w latach 80., tym niemniej mamy do czynienia z informacjami pochodzącymi z pierwszej ręki. Ważnym elementem książki są również komentarze autorstwa ważniejszych twórców gier fabularnych pierwszej dekady istnienia hobby.

Jedną z rzeczy, która mnie szczególnie zainteresowała podczas lektury rzeczonej książki było ciekawe ujęcie genezy systemów RPG w konwencji Science-Fiction oraz problemów związanych z ich projektowaniem. W niniejszej notce chciałbym przedstawić fragmenty wypowiedzi Schicka poświęconej temu właśnie zagadnieniu Mam nadzieję, że jego uwagi okażą się dla czytelników Inspiracji równie ciekawe i interesujące co dla mnie. Wydaję mi się nawet, że wiele z rzeczy, o których pisał on dobre 25 lat temu pozostała aktualne. A zatem,

biorąc pod uwagę popularność gier fantasy, można by pomyśleć, że następnym logicznym krokiem rozwoju RPG będzie gwałtowny rozwój systemów SF. Tu jednak pojawiły się pewne problemy, z którymi autorzy nie musieli borykać się w przypadku gier fantasy. Tłem RPG w konwencji Science-Fiction jest przyszłość – ale która? W przypadku systemów osadzonych w realiach historycznych bądź fantasy czerpiemy inspirację z jednej konkretnej epoki, tymczasem ilość możliwych „przyszłości” jest nieskończona. Wiadomo czego ludzie zazwyczaj oczekują po grach SF: pistoletów laserowych, robotów, podróży kosmicznych i obcych – co jednak z psioniką, inżynierią genetyczną, antygrawitacją, teleportacją, podróżami w czasie? Ponieważ, jak wiemy, technologia kształtuje społeczeństwo, nie da się sensownie wykorzystać wszystkich tych rzeczy jednocześnie, gdyż tło gry stałoby się dla graczy całkowicie nierozpoznawalne. Musimy ograniczyć się zatem do wybrania kilku obszarów technologicznego rozwoju i wyjaśnić je w sposób klarowny i czytelny, tak by gracze byli w stanie zrozumieć ich znaczenie, jak na przykład społeczeństwa, w których roboty stanowią nieodłączną część. Twórca gry musi dokonać wyboru. Z tym problemem musieli zmierzyć się autorzy pierwszych gier fabularnych w konwencji SF i jest on nadal aktualny.

Kolejną kwestią jest żywotność zapoczątkowanego w połowie lat 70. przez D&D modelu zasad, opartego na klasach postaci i poziomach doświadczenia. Niezbyt dobrze pasuje on do sytuacji, w których bohaterów nie da się jednoznacznie opisać za pomocą uproszczonych archetypów. W odniesieniu do współczesnych nam (a także przyszłościowych) społeczeństw znacznie lepiej działa sposób opisywania postaci za pomocą zbioru umiejętności niż ogólnych archetypów. Jednak w 1976 roku wszyscy [twórcy RPG] zafiksowani byli na idei klas postaci.

W swej pierwszej próbie zaprojektowania gry fabularnej SF, TSR stworzył RPG-a, którego konwencję można określić raczej jako science fantasy, niż science-fiction. Metamorphosis Alpha [bo o nim mowa] stanowiło dość radykalny wariant D&D, z akcją osadzoną w korytarzach zaginionego w przestrzeni statku kosmicznego zamiast [tradycyjnych] lochów. Postaci graczy były członkami prymitywnych plemion, potomków podróżujących na okręcie kolonistów i załogi, przeszukującymi korytarze w poszukiwaniu strzępków starożytnej technologii, spotykający na swej drodze roboty, zmutowane rośliny i zwierzęta obdarzone mocami psionicznymi. Mutacje były ustalane drogą losową, bez próby wyjaśnienia źródła dziwacznych mocy psionicznych.

Pierwszym system SF z prawdziwego zdarzenia był Starfaring, opublikowany przez Flying Bufallo w 1976 roku. Gra zaprojektowana przez Kena St. Andre – autora Tunnels & Trolls – nawiązywała do luźnej i żartobliwej struktury swego poprzednika [czyli T&T]. Niestety, zbytnia swoboda niezbyt sprawdza się w grach SF, gdyż – jak już zostało powiedziane – wpływ technologii na społeczeństwo musi zostać jasno wyłożony. Te same problemy dotknęły kolejne systemy wzorowane na D&D – Space Quest i Space Patrol (1977).

Wszystkie te gry popadły w zapomnienie w połowie roku 1977, kiedy to GDW opublikowało Travellera autorstwa Marca Millera. Był to pierwszy spójny i wiarygodny system RPG w konwencji SF. Nawet oprawa graficzna różniła się od D&D - mimo podobnego wydania w formie trzech książeczek w kartonowym pudełku -  z czerwono-czarną okładką w stylu high-tech, co stanowiło kontrast do miałkich i amatorskich okładek większości ówczesnych RPGów.

Traveller przedstawiał logiczne, międzygwiezdne społeczeństwo (Imperium) jako tło gry. Większość pytań dotyczących technologii została rozwiązana w prosty sposób – poziom rozwoju cywilizacji był nieznacznie wyższy od naszej. Oczywiście występowały statki kosmiczne, napędy antygrawitacyjne i lasery, społeczeństwo było jednak dość rozpoznawalne – bez genetycznie zmodyfikowanych ludzi lub dziwnych mutantów, sztucznej inteligencji, połączenia ludzi z siecią komputerową, podróży w czasie, czy teleportacji. Gracze mogli, rzecz jasna, dodać tego rodzaju elementy, jednak mająć jako bazę stabilne i spójne tło gry .

Marc Miller był pierwszym projektantem, który doszedł do wniosku, że system klas postaci i poziomów doświadczenia nie pasuje do gier SF. Ponieważ w skomplikowanym świecie byłby niewielki pożytek z postaci zaczynającymi grę z zaledwie kilkoma umiejętnościami, stworzył on szczegółowy system generowania wykształcenia i tła postaci przed rozpoczęciem rozgrywki. Każdy bohater posiadał szereg poziomów w różnych umiejętnościach. Echa idei klas postaci pozostały, gdyż gracze wybierali profesję przed ustaleniem historii swoich bohaterów, zaś zawód ograniczał dostęp do umiejętności. Jednakże po raz pierwszy postacie były definiowane przez ich umiejętności, a nie klasę postaci.

Podsumowanie
Jak widać z przytoczonego tekstu, Schicka szczególnie frapowała niemożność stworzenia prawdziwie uniwersalnego systemu RPG w konwencji SF. I sądzę, że miał rację. Wystarczy zresztą spojrzeć na funkcjonujące obecnie na rynku gry fabularnej w klimatach przyszłościowych –  niemal każda prezentuje dość zawężoną wizję przyszłości, co zazwyczaj oznacza sprzężenie systemu z określonym settingiem. W pewnym sensie dotyczy to nawet Traveller, który wyraźnie ciąży ku domyślnemu uniwersum Trzeciego Imperium. Zresztą gra Marca Millera zawiera bardzo wiele specyficznych, unikalnych wręcz reguł, utrudniających dostosowanie do realiów innego świata (np. tworzenie postaci, zasady dotyczące statków kosmicznych, określone poziomy rozwoju technologicznego, ograniczony dostęp do psioniki) Pozostaje, oczywiście, ratunek w postaci GURPS Space, ale tu mamy do czynienia raczej ze zbiorem wskazówek jak zaprojektować kampanię w oparciu o podstawę jaką stanowią zasady Steve`a Jacksona niż spójnym systemem dającym możliwość wykorzystania rozmaitych aspektów charakterystycznych dla szeroko pojętego SF. Przy okazji warto zauważyć, że  podręcznik do GURPS Space nie daje odpowiedzi na wszystkie problemy, przed którymi stoi Prowadzący pragnący wykreować futurystyczną kampanię – brak tu opisu sprzętu, przykładów tworzenia ras obcych, zasad dotyczących cybernetyki, mechów bojowych, itd. Konieczny staje się więc zakup następnych podręczników…

Osobiście odnoszę wrażenie, że mając w ręku elastyczny zbiór zasad/wskazówek, jak np. OD&D (w mniejszym stopniu AD&D; edycje WotC raczej odpadają) byłbym w stanie poprowadzić właściwie dowolną kampanię fantasy, w tym coś w stylu Warhammera, Gry o tron, Władcy Pierścieni, Świata Czarownic, uniwersum gry komputerowej Thief, czy nawet Earthdawna! Jedyne co trzeba tak naprawdę znacząco zmodyfikować, to system magii. Nowe rasy i klasy postaci oraz potwory? – nie ma problemu. Baza technologiczna pozostaje zasadniczo ta sama – miecze, łuki, konie, zamki, sporadycznie nowinki w rodzaju broni palnej albo silnika parowego. Natomiast potraktowanie Travellera jako uniwersalnego systemu SF? Mam spore wątpliwości (może któryś z naszych Czytelników je rozwieje). Jest to oczywiście możliwe, ale wymagałoby daleko więcej pracy i ingerencji w system niż w przypadku gier fantasy.

Drugim problemem nurtującym Schicka była kwestia opisu postaci: klasy czy umiejętności. Moim zdaniem, raczej to drugie, albo połączenie obu elementów. Sprawa wygląda raczej prosto – wiele umiejęteności potrzebnych bohaterom działającym w futurystycznym otoczeniu nie da się po prostu odegrać i/lub zakłada posiadanie przez bohatera specjalistycznej wiedzy, która często nie posiada odpowiednika w otaczającej nas rzeczywistości (prowadzenie statku kosmicznego, konstruowanie bomby,  naprawa hipernapędu). To nie są staroszkolne lochy, gdzie cały "fun" płynie używania przez gracza własnej inteligencji i kombinowania, jak wydostać się z zaplanowanej przez Referee pułapki. W SF RPG bez opisu postaci za pomocą umiejętności ani rusz. Nie wyklucza to jednak całkowitego pozbycia się klas postaci – w bardzo zgrabny sposób oba te systemy połączył w Stars Without Number Kevin Crawford (w tej chwili sądzę, że to chyba najlepsza retrogra SF na rynku), pozostawiając jednak tylko naprawdę specjalistyczne skille.

Podsumowując: zaprojektowanie naprawdę ciekawego, w miarę uniwersalnego, a jednocześnie grywalnego systemu SF to nie lada wyzwanie, zwłaszcza jeśli zależy nam na choćby minimum wiarygodności technologicznej (choć oczywiście na fantazję też musi pozostać miejsce, inaczej zamiast Science-Fiction mielibyśmy po prostu Science, a to byłoby na dłuższą metę raczej nudne). Czy jest to jednak możliwe? Chyba nie. A zresztą, kto wie…

5 komentarzy:

KFC pisze...

Dzięki za wygrzebanie. Ciekawy tekst.

Litohoro pisze...

Uwielbiam takie smaczki! Dzięki! :)

shaman pisze...

Świetny tekst, uwielbiam czytać o takich archeologicznych ciekawostkach.

Maciej Matuszewski pisze...

Według mnie roztrząsanie problemu wpływu technologii na społeczeństwo to lekka przesada. W końcu bądźmy szczerzy jak chcemy grać w klimatach SF to mamy na myśli spaceoperę ewentualnie z elementami cyberpunka, a społeczeństwo musi być takie same jak to które gracze znają z autopsji. Inaczej uzyskasz coś w rodzaju Robotici czy innego gniota o pluszakach w kosmosie w które nikt nie chce grać ani nawet sobie na półkę kupić. Bądźmy szczerzy, również model społeczeństwa w grach fantasy to tak naprawdę nasze własne społeczeństwo przeniesione w dziwną scenerię. Przynajmniej ja nigdy nie widziałem żeby gracze mówili o królu per "jego wysokość", a widząc szlachcica czuli że stoją niżej w hierarchii społecznej. Nawet w podręcznikach typu "Pendragon" jest rozdział o równouprawnieniu kobiet i kolorowych ;-).Reasumując uważam, że próba symulowania społeczeństw odmiennych od naszego (czy to średniowiecznego, czy z XXV wieku) to morderstwo dla idei dobrej zabawy.
PS
Słyszeliście morze o systemie TSR-u "Alternity" ? Według mnie jest bardziej elastyczny od "Travellera".

Key-Ghawr pisze...

@ Maciej

Wszystko zależy w jakim stylu ujmiemy kwestię wpływu technologii na społeczeństwo. Nie chodzi mi, rzecz jasna, o rzeczy, takie jak w Robotice. Po drugie, wpływ technologii może zazębiać się kwestią otoczenia. Obie rzeczy mogą oddziaływać w sposób subtelny choć znaczący zarazem:
- problem androidów służących ludziom, (czy będę słuchać ludzi w sposób bezwarunkowy, a może usiłować nimi manipulować dla dobra ludzkości)
- problem izolowanych społeczności (w przyczynę izolacji nie wnikam) z ograniczonymi zasobami i niewielkimi możliwościami podróży kosmicznych
- problem zorganizowania warunków mieszkaniowych w stacji kosmicznej/orbitalu (pozyskiwanie wody, kwestia sztucznej grawitacji)
- problem przedłużenia ludzkiego życia w wyniku rozwoju medycyny
- problem inżynierii genetycznej
- problem planet-więzień (jakie osiągnięcia techniki będą znane więźniom)

Zgadzam się, że zbytnie udziwnienia nie służą grze. Tym niemniej rozważenia tego rodzaju sytuacji i wprowadzenie ich od czasu do czasu do rozgrywki ubarwia zabawę i pokazuje jednak pewną inność, dajmy na to, społeczeństwa XXV albo XXX wieku. Oczywiście wiele z tych "problemów" to właściwie futurystyczne odpowiedniki problemów współczesnego nam świata. Oczywiście to już kwestia gustu. Mnie osobiście, tego typu rozważania interesują i bawią (choć jestem z natury i wykształcenia humanistą i moje pojęcie o naukach ścisłych, a tym bardziej technologii jest pewnie takie sobie). Oczywiście w rozsądnej dawce :)

O "Alternity" słyszałem wiele dobrego (już pod koniec lat 90.), ale nie miałem nigdy w ręku. Osobiście nie lubię mieć na stole sterty podręczników, ale w wolnej chwili z "Alternity" chciałbym się zapoznać. Póki co, w tej kwestii odsyłam do Paladyna. Ja natomiast obecnie zaczynam doceniać Stars Without Number.