3 czerwca 2014

System walki w OD&D

24 komentarze


Dungeons & Dragons w najbardziej organicznej, pierwotnej postaci - Trzech Brązowych Książeczek – jest grą bardzo odmienną od wszystkich późniejszych edycji, zarówno wydawanych przez TSR, jak i WotC. Jednym z kluczowych elementów oryginalnej koncepcji zasad była abstrakcyjna mechanika walki. Nowinki wprowadzone w 1975 roku przez Gygaxa (suplement I – Greyhawk) na zawsze odmieniły oblicze gry i zniszczyły, moim zdaniem, koherentność i elegancką prostotę pierwotnych reguł. Gygax, choć nieraz się tego wypierał, zawsze przejawiał tendencję do symulacjonizmu - wystarczy spojrzeć na tabele oręża z AD&D 1E, z zwłaszcza dodatku Unearthed Arcana z olbrzymią listą rozmaitych broni drzewcowych, koncepcję dzielenia rundy na segmenty, czy liczbę rozmaitych modyfikatorów zamulających prowadzenie walki. Dorzucanie coraz to nowych elementów i nieprzystających mechanik do oryginalnego systemu spowodowało, że stał się on mocno niespójny i niepotrzebnie zagmatwany. Dość mocno zdałem sobie z tego sprawę, kiedy ostatnio po kilku latach grania niemal wyłącznie w OD&D (nie liczę tu gier SF, takich jak Traveller, bo to zupełnie inna para kaloszy) poprowadziłem kilkanaście sesji w oparciu o zasady Basic D&D, a później AD&D. Czym w takim razie charakteryzuje się system walki z oryginalnych Brązowych Książeczek i co stanowi o jego specyfice i unikalności?