24 listopada 2015

Whitelion - 20 lat minęło! (Aktualna wersja)

7 komentarze
20 lat Białego Lwa minęło, a i zwrócony mi też uwagę, że odnoszę się w tekstach do innej wersji Whitelion. Czas na aktualizację!

Do naszego blogowego Boxa dodałem ostatnią wersję Whitelion, pierwszego polskiego settingu / kampanii do Original Dungeons & Dragons. Jest to wersja trzecia, raczej ostateczna. Pierwsza była zlepkiem spisanych idei i materiałem z sesji od 1995-2009. Był tam nawet moduł Zamek Blackmore, od którego wszystko się w tamtej dekadzie zaczeło [zajawki o nim w tym poście; punkt 5]. Całość miała 122 strony formatu A4, mniejszą czcionką (ale jak w oryginalnych 3LBB, był to Univers55) czyli ze dwa-trzy razy więcej, niż teraz. Key-Ghawr i parę innych osób stwierdziło, że powinienem wycisnąć z tego kwintesencję i nie popadać w nadprodukcję. Rację im przyznałem, obciąłem i napisałem drugą wersję - dostępną do niedawna na Inspiracjach.

Trzecia wersja to odmienna rzecz. Materiał poszerzony został o masę rzeczy do sandboxa w Królestwie Lwa i Poza Barierą. O ile sam setting nie urósł, dodatkowy stuff wzięty był wprost z sesji z lat 2009-2013. Materiał jest na tyle "generyczny", że prawdopodobnie zadziała w innych kampaniach OD&D, a może i na innych mechanikach.

Różnice? 77 stron vs 66 stron małego formatu, druga wersja w całości, dodałem cały nowy rozdział Poza Barierą. Są tam, m. in. generatory Listów Gończych, Najmitów, Egzotycznych Trofeów, Obcych, Wydarzeń Globalnych, itp. Zmieniłem tabele Spotkań Losowych i innych dla terenów Poza Barierą - nie spotkamy tam niczego z 3LBB (poza ludźmi, hobbitami, krasnalami i elfami).

Enjoy.

23 listopada 2015

Normalsi w OD&D

3 komentarze
Normal-Men to nieodłączny dodatek każdej wyprawy w Dzicz lub do Podświata. Dave i Gary poświecili im całkiem sporo miejsca w 3LBB, a Menzter jeszcze bardziej rozwinął ich rolę w kampaniach (np. o funkcje społeczne w Miastach). Mamy więc zasady rządzące ich zachowaniem (Morale i Loyality), mamy ideę Krewniaków (jeśli PC żyje, można traktować ich jako N-M) i rzuty na reakcję. Są też wskazówki ile trzeba takiemu zapłacić i skąd go wziąć. W 3LBB brakuje jednak paru rzeczy - funkcji w drużynie i gotowych przykładów na wyekwipowanego Normalsa. W Whitelion dodałem zasady losowania Najmitów (w tym N-M), niemal każdy ma jakiś magiczny stuff. W ostatnim poście nadmieniłem też o funkcjach drużynowych. Poniższy artykuł kategoryzuje ich role w ten sposób, by jak najlepiej pasowali do każdej sesji eksploracyjnej w stylu retro. Są to, rzecz jasna, zasady domowe.

22 listopada 2015

Whitelion: Czarny Król #3

0 komentarze
Uzupełnienie opisu Fortu Irda z mojej domowej kampanii Whitelion.

4 listopada 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #14 – Elektryczne owce wymarzone

7 komentarze
Drużyna postanawia zawrócić. Nikt na nich na górze nie czeka poza prawicową polityką i podatkami. Tu znajdą przecież masę bogactwa i wymordują tabuny Istot Zła Spoza! Wyprawa trwa dalej - i będzie najlepsza!

3 listopada 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #13 – Wdychanie dopalaczy nie szkodzi zdrowiu

0 komentarze
Czwórka śmiałków i Bernard kontynuuje X Wyprawę. Zakrada się do dużej, nieregularnej komory, jakby wyrytej przez ogromnego kretoluda. Tym razem łupy będą ogromne, a trup wrogów będzie słał się gęsto!

1 listopada 2015

OD&D: Solo Dungeon Adventures - podsumowanie

8 komentarze
Przed nami dalsza część X Wyprawy (pojutrze), ale postanowiłem już teraz podsumować ten typ retrogrania. Artykuł podsumowuje doświadczenia / recenzuje połączenie Original Dungeons & Dragons i zasad douzupełniających z 1975 roku, pn. Solo Dungeon Adventures, wydanych przez TSR niecały rok po publikacji pierwszego RPG. Zacznijmy od trzech wad.

31 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #12 – Do ostatniej kropli krwi

0 komentarze
Zostało ich sześcioro. Sześcioro najlepszych lub najostrożniejszych. X Wyprawa pod wodzą Bernarda ciągnącego pustą, póki co, taczkę wyrusza do Underworld. Tym razem może być już tylko bardzo dobrze!

30 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #11 - Niezapomniana Niezapominajka

2 komentarze
No nic, flejmbajcik nieudany. Ruszamy. Przedostania wyprawa zmierza w stronę nieregularnej komory. Morale w grupie niskie, ale Bernard ciągnie taczkę, bowiem łupy na pewno będą tym razem przeogromne!

29 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #10 – Wyprawa po honor

0 komentarze
Pozostała trójka Awanturników jest na skraju podjęcia decyzji o wyjeździe z Fortu Dagda. Wtem Toporomiecz wyrzuca na stół całe złoto, Niezapominajka i, z ociąganiem Smrodyk, robia to samo. Wielkie Zakupy & Wyprawa Po Łupy! Teraz pójdzie szybko jak zepsuty bigos przez Bernarda!

28 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #9 - Szczęśliwa Siódemka

3 komentarze
Potężne martwiaki, lykantropy i stada przedziwnych zwierząt – tuż pod ulicami Fortu Dagda... Jakby Podświat specjalnie blokował Awanturników dostęp do swoich sekretów... Ale za 7 razem, z Jarkaczem na pokładzie, może być tylko szczęśliwie dobrze!

27 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #8 - Upiorna Pytka

4 komentarze
VI Wyprawa przed nami. Zmieniam parę założeń. Więcej Whitelion - przechodzę na cennik i dodatkowe stwory z mojej kampanii. Odrzucam Monster & Treasure Assortment - jest jednak zbyt w stylu B/X D&D (czyt. późniejszym / innym od 3LBB). Kosmetyka, ale na tym etapie eskapad ważna. Planuję 5 wypraw, a po X Wyprawie zrobię zestawienie wszystkich rezultatów, ocalałych członków drużyny i kilka luźnych uwag o samej grze.

25 października 2015

Nieznany gatunek retrogry?

0 komentarze
Grając w OD&D z dodatkiem Solo Dungeon Adventures doszedłem do paru przemyśleń. Wymieniłem też po drodze trochę uwag z paroma ludźmi o tego typu grze. Efektem powyższego jest: ten stary model rozgrywki jest być może zupełnie osobnym gatunkiem gier.

24 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #7 – Duchowe ożywienie

5 komentarze
Piąta wyprawa ma na celu rozruszać trochę (i podexpić) nasze duchowieństwo. Oczywiście, bez Antykleryka Turyka – pozabijaliby się, będąc razem w ekipie. Ponadto, dwóch Najmitów nie ma jeszcze ustalonych mocy swoich magicznych przedmiotów. Cała inicjatywa wychodzi od rozmarzonej Marzeny. Tym razem będzie jeszcze lepiej!

23 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #6 – Nieludzka Kompania

2 komentarze
Wpadłem na pomysł wypróbowania drużyny złożonej w całości z Alfarów, Hobbitów i Mgłoludów. Wziąłbym jeszcze Matyldę, ale nie pójdzie bez Agawy, która do tego zespołu nie pasuje. Coś takiego raczej nie ma miejsca w normalnej kampanii OD&D, ale spróbować warto. Tym razem musi być nieludzko dobrze!

22 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #5 – Matylda

7 komentarze
Gwoli przypomnienia, dla nowych Czytelników. Cykl ten to seria solowych rozgrywek "RPG" z wykorzystaniem zasad Original Dungeons & Dragons (a.k.a. 3LBB, ODD 74, 0E) oraz zestawu reguł Gary'ego Gygaxa z pierwszego numeru pisma The Strategic Rewiev z 1975 roku. Od tego odcinka korzystam też, w celu przyspieszenia rozgrywki, z D&D: Monster & Treasure Assortment (1977) Model gry oferuje nieskończoną rozgrywkę, polegającą na penetrowaniu lochów, którą ograniczyłem liczebnością dostępnych postaci. Ok, ad rem. Tym razem jeszcze większa ekipa i dłuższa wyprawa. Chyba...

21 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #4 – Pierścień Hrabiego Bula

6 komentarze
Po żenującym popisie pierwszej grupy, superpiękny krasnolud Toporomiecz organizuje od razu drugą wyprawę. Hrabia Bul, poza nietypowym wąsem, posiada pierścień ochronny, działający na 1,5m wokoło niego! Będzie dobrze.

20 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #3 – Pierwsza Krew

0 komentarze
Tajemnice Fortu Dagda – zaczynamy! I jest to kiepski początek... Drużyna wsiada do kubełkowej windy i zjeżdża 10 metrów w dół, do Podświata.

19 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #2 - Sprzęt

2 komentarze
Dziś krótko o tym, na czym będzie prowadzona rozgrywka. Zastanawiam się jeszcze nad użyciem Monster & Treasure Assortment. Znacznie przyspieszy to grę, ale zobaczymy. Dodatkowo korzystam (nie na zdjęciu) z broszury SR z zasadami Gary'ego, miarki krawieckiej i, oczywiście, stosu kości. Jest muł Bernard i facet z tyczką - jest dobrze.

18 października 2015

[ODD] Tajemnice Fortu Dagda #1 - Technikalia

1 komentarze
Tajemnice Fortu Dagda to seria solowych rozgrywek, wykorzystujących mechanikę Gygaxa "grania bez Prowadzącego" ze Strategic Review 1/1975 [Solo Dungeon Adventures]. Grałem już raz w ten sposób - działa. System: OD&D - sama podstawka. Kampania: Whitelion. Założenie jest takie, że grupa 20 postaci spróbuje dotrzeć najgłębiej jak się da i awansować przy tym na Name Levels. Z owych 20 postaci, tylko 6 to Awanturnicy [po jednym z każdej roli], pozostałe 14 to pula najmitów dostępnych w karczmach Fortu Dagda. Fort jest najdalej wysuniętym na zachód posterunkiem Królestwa Lwa. Leży niedaleko Bariery (Whitelion, s.55).

17 października 2015

Efekty środowiskowe

0 komentarze
I kolejny dodatek do zakładki warsztatowej. Dziś w stylu greyhawkowego Traps & Tricks. Uciekanie się przy projektowaniu lochu do komnat pełnych rechoczących gobelinów Hargrave'a znakomicie uzupełnią całe obszary, na których coś działa inaczej niż powinno. Albo życie na nim jest specyficzne. Obszary można zaznaczyć na mastermapach lub dodawać w locie, jeśli losujemy loch w trakcie sesji. Teren ten przydałoby się zaznaczyć poprzez zacieniowanie lub obrysowanie linią przerywaną obszaru x kratek na y kratek. Zresztą, każdy sobie z tym jakoś tam poradzi. Poniżej kilka przykładów.  

14 października 2015

Abstrakt posągów

1 komentarze
Dawno nie było nic z zakładki warsztatowej. Szybka naprawa tegoż faktu.

12 października 2015

Mapping the dungeon

1 komentarze
Stareńka rubryka ze Strategic Review, której celem było informowanie o nowych produktach TSR, nowych zinach czy wreszcie zapytania o opinię, co gracze chcieliby zobaczyć drukiem do OD&D. Po tego typu treściach drukowano imiona i nazwiska (wraz z adresami) ludzi, z którymi można zagrać w danej lokacji US. Co zapewne zaciekawi archeologa, to fakt, że na owej liście pojawiło się wiele znanych (lata później) postaci z historii hobby. Poniżej kilkunastu, na szybko wyłapanych.

10 października 2015

System does matter

13 komentarze
Nie warto grzebać w sztywno ustalonych zasadach gry. To opinia Gygaxa. Dla kilku pokoleń RPG-owców dużo bardziej znacząca, niż opinia Arnesona, dopuszczająca totalną samowolkę. AD&D 1E to przykład, że nie warto mieszać w regułach. Gygax spróbował i przypłacił za to głową - przez gównianą Unearthed Arcana. Biorąc do ręki podręczniki z settingów Dark Sun, Birthrigh czy Ravenloft, widać gołym okiem, że majsterkowanie w tak zaawansowanych zasadach nie popłaca.

17 września 2015

Opcja walki w OD&D

16 komentarze
Jako że zasady starć w OD&D są superszybkie, wręcz prostackie, przez lata ta część gry była bardzo często rozbudowywana w przeróżnych kierunkach. Brak tu, idiotycznych w moim mniemaniu, rzutów na inicjatywę, lokację ciała, krytyki, etc. Jednominutowa runda walki, dla mnie idealne rozwiązanie w RPG, pozwala na swobodny opis zdarzeń na polu walki. Tak naprawdę całość jest bardzo narracyjna, liczy się inwencja graczy i REF, nie ma zbędnych reguł na "sztuczki" i "manewry" - liczy się wyobraźnia i kreatywność. Z racji małej ilości reguł, poniżej zamieszczam domowe urozmaicenie potyczek.

12 września 2015

Myśl ma być organem wychowującym woli (wg Staśka Brzozowskiego)

0 komentarze
I znów coś z innej beczki. Staś o roli myśli i woli w interpretacji Megawielebnego O. Kanonika.

11 września 2015

John Ruskin – biografia intelektualna

0 komentarze
Dziś nietypowo, trochę w stylu początków Inspiracji. Krótkie bio jednego ciekawego faceta, zupełnie spoza światka RPG. Przed państwem John Ruskin. Dla zainteresowanych polecam wygooglać jego obrazy.

6 września 2015

Mongoose Traveller 2 - rzut oka na nową edycję

2 komentarze
Jak czytelnicy Inspiracji wiedzą, Traveller jest jedną z moich ulubionych gier fabularnych. W przeciągu ostatnich dwóch lat spędziłem nad nim chyba więcej czasu niż jakimkolwiek innym RPG-iem, zarówno prowadząc sesje najstarszemu synowi, ale też rozpracowując poszczególne mechanizmy systemu, jak tworzenie postaci, projektowanie statków kosmicznych, czy losowe generowanie sektorów. Idea grania w Travellera solo (wyłuszczona zresztą przez Marca Millera w pierwszej edycji) to temat na osobną notkę. Dzisiaj chciałbym przybliżyć nadchodzącą nową edycję tego systemu. Nie będzie to jednak mityczna szósta edycja (tzw. Galaxiad Edition), o której krążą plotki na Travellerowych forach internetowych, lecz nowa odsłona gry przygotowywana przez ekipę z Mongoose Publishing.

31 sierpnia 2015

20 lat historii Anaborii

0 komentarze
W połowie lat 90-tych byliśmy zafascynowani AD&D i szeroką gamą dodatków do tej gry. Mnie osobiście, jako głównemu DM, przypadł do gustu The Complete Barbarians Handbook. Nie ze względów mechanicznych, a przez to, co ewokował - "czasy pomiędzy utonięciem Atlantydy i powstaniem synów Aryjskich".

26 sierpnia 2015

Cthulhu Classics a sprawa Davida Hargrave'a

4 komentarze
Cthulhu Classics to kolejna znakomita antologia przygód i kampanii do Call of Cthulhu 4E. Scenariusze przedstawiają sobą znany, wysoki poziom dizajnerski, właściwy dla Chaosium od 1978 roku. Archeologa zainteresuje jednak fakt, że jedna "przygoda" napisana jest przez samego Davida Hargrave'a, kultowego Mistrza i twórcę niemniej kultowej Arduin. Jest ona dokumentem momentu pogodzenia się Hargrave'a ze Staffordem w 1984 roku.

22 sierpnia 2015

Greg Stafford - Orlanthi

3 komentarze
Poniżej przetłumaczyłem tekst Grega Stafforda, który napisał i zamieścił go w instrukcji do gry King of the Dragon Pass. Gry nietuzinkowej, dość skomplikowanej, ale wciągającej i świetnie oddającej realia oryginalnego RuneQuesta. Coś w sam raz dla fanów settingów etnofantasy w RPG. Tekst jest w sumie niezły, nieco zmienia realia plemion, ale w zasadniczym zrębie jest dokładnie tym, co Greg tworzy od 1966 roku.

20 sierpnia 2015

Losowe spotkania z netem

0 komentarze
Heh, Internet, nawet ten powierzchowny, nie przestanie mnie zadziwiać. trochę summasumarumów w stylu Demons & Dragons.

"Każdy, kto zasmakuje w tego typu grach, całkowicie odmienia swoje życie." - Artur Szyndler

19 sierpnia 2015

And Now for Something Completely Different

0 komentarze
Powracam do jednego z moich ulubionych cyklów, zaniedbanych niemożebnie, o RPG bez RPG. Poprzednie trzy artykuły z tej serii możecie odnaleźć: 1 2 3. Nasza blogowa wyszukiwarka coraz gorzej radzi sobie z heurystyką, więc, dla zainteresowanych o co chodzi w tym cyklu, linkuję "na piechotę" (po wieloletnim przeszukiwaniu nieopisywalnej otchłani Inspiracji). Dziś dwa kolejne zjawiska, których zazwyczaj próżno szukać w firmowych kampaniach RPG osadzonych w czasach współczesnych.

16 sierpnia 2015

Powrót dzieci

2 komentarze
Temat grania w RPG z udziałem dzieci poruszałem na Inspiracjach już dwukrotnie (zainteresowani znajdą odpowiednie posty tu oraz tu). Moje latorośle zdążyły podrosnąć, a w międzyczasie udało mi się poprowadzić trochę sesji także dla innych przedstawicieli młodego pokolenia z naszej rodziny (a także spoza) w wielu od 8 do 10 lat. 

13 sierpnia 2015

Spotkania losowe jako narzędzie sesji RPG #2

15 komentarze
W komentarzach do poprzedniego artykułu Dr Ghawra padło stwierdzenie, że jakoby tabele losowych spotkań w grach z lat 70-tych zawierały w większości moby, będące przyczynkiem do "expienia". Otóż nie. Skromne rozmiary 3LBB i tabele z końcowych rozdziałów oryginalnego RuneQuesta nie są w żadnej mierze miarodajne i nie stanowią o całości sposobu tworzenia pożywki dla Orlacle Dice. Poniżej szybkie przykłady, niemal z rękawa.

4 sierpnia 2015

Spotkania losowe jako narzędzie sesji RPG

15 komentarze
Jednym z częściej powtarzanych stereotypów na temat gier fabularnych lat 70. i jednego z dominujących ówcześnie stylów grania jest ten dotyczący nadmiernego wykorzystywania podczas sesji tabelek i wszelkiego rodzaju generatorów. W potocznej opinii całość zabawy w stare RPGs sprowadzać się miała do losowania przez MG kolejnych potworów bądź spotkań z bohaterami niezależnymi. Ponieważ stereotypy zazwyczaj nie biorą się z powietrza wypada założyć, że wielu prowadzących taki właśnie sposób konstruowało przebieg sesji, ograniczając się do turlania kostkami. Nie można jednak zapominać, że tabele spotkań losowych i wszelkiego rodzaju generatory są jedynie narzędziami i jako takie mogą zostać wykorzystane na rozmaite sposoby.

3 lipca 2015

RPG a LGBT - problematyka płciowości

1 komentarze
Kilka lat temu napisałem, gdzieś tutaj, że nie wrócę do jednej z patologii w naszym hobby - czyli dywagacji na temat płci w grach - ale przetłumaczyłem jedno wykopalisko Gygaxa i Lakofki z biuletynu Liaison Dangereuses #72 (1975 rok). O Fighting-Women.

28 czerwca 2015

Rytualne maski M'Głowy

0 komentarze
Maski wykorzystywane są we wszystkich większych rytuałach na terenach plemion M'Głowy. Są one pozostałością wymarłego kultu zoototemicznego. Agresywna ekspansja tamtej religii skutkowała tym, że maski i totemy czerwonoskórej rasy próbowano przeszczepić na grunt pozostałych kultur Anaborii. Wielką rolę w zatrzymaniu i ostatecznym wytępieniu starego kultu odegrali zarówno druidzi jak i Ulogo, skutecznie blokując, później wyżynając szamanów M'Głowy. Dziś, w homogenicznej sferze mitów, maski straciły swoją pierwotną rolę. Czyniły szamana istotą odrealnioną, w silnym związku ze światem zwierząt. Zmieniały też jego wygląd, wygłuszały głos i wywoływały lęk wśród wiernych. 

25 czerwca 2015

Przesilenie letnie 2015

5 komentarze
Wolna inspiracja settingowa. Wycinek świata circa 800 roku.

5 czerwca 2015

The Fantasy Trip

6 komentarze

Całkiem nie dawno Hareton na swoim blogu podjął temat systemu RPG, o którym wielu miłośników RPG w naszym kraju zapewne słyszało, ale w który – jak podejrzewam – niewielu grało. Chodzi o The Fantasy Trip, jedną z ważniejszych gier przełomu lat 70. i 80. Jak nietrudno się domyślić, stanowiła ona jeszcze jedną z ówczesnych prób poprawienia/przeprojektowania/rozwinięcia mechaniki D&D. Nie zawsze w pełni zdajemy sobie z tego sprawę, ale na bazie zaproponowanych przez Arnesona i Gygaxa wskazówek jak tworzyć własne kampanie fantasy wyrosło bardzo wiele systemów RPG, włącznie z tytułami, których ostateczna mechaniki znacząco różniła się od pierwowzoru (np. Runequest czy Rolemaster). Napisane przez Steve`a Jacksona (tego od GURPSa) i wydane przez nie istniejącą już firmę Metagaming The Fantasy Trip było jedną z tych właśnie gier, napisanych w myśl idei: stwórzmy nowe i lepsze D&D; system o mechanice równie prostej i szybkiej lecz zarazem bardziej przejrzystej niż w oryginalnej grze Arnesona i Gygaxa, stawiający raczej na symulację pola walki, w miejsce abstrakcyjnego systemu z 3LBB.

28 maja 2015

Whitelion: Czarny Król #2

3 komentarze
Kontynuacja opisu fragmentu Królestwa Lwa, tj. Fortu Irda i lochu pod nim.

13 maja 2015

Kryształy Czasu -> BRP

2 komentarze
Szkic konwersji Kryształów Czasu na Basic RolePlaying.

12 maja 2015

The Lost - sandbox

3 komentarze
Dziwna wyspa do marynistycznego sandboxa. Sędzio przystąp do zawyobraźniania.




9 maja 2015

Dungeon of Statues

4 komentarze
Wolna inspiracja z nudów niemożebnych (zaś przeczytałem o "sandboxie z wątkiem głównym" wzorowanym na Sylvanii mojego kolegi Smartfoxa (piw siedem i napierdalanka old-boyów w "Setce"? ;P ) - tak do porzygania w tej Polszy). Ad rem. Aby odkryć Tajemnicę Poziomu [klik na powiększenie mastermapy], trzeba dotknąć statuł w kolejności rosnącej [te pentagramy dla nieTeeSeRowców]. Nikt się nie domyśli, REF ma frajdę, jest oldschool. ;) 


4 maja 2015

OSR A.D. 2000

0 komentarze
Na starym blogu i czasami tutaj posługiwałem się rozwinięciem skrótu OD&D - Old D&D. Od 5 lat forma ta zanikała, a dziś jest już zupełnie nieobecna w środowisku erpegowców. Podobnie jak coraz rzadsze 0e. Zastąpiło je trafniejsze i historycznie uzasadnione Original Dungeons & Dragons. OCE, etc. Pierwotne "Old" było promowane u zarania formalizowania się i konsolidowania ruchu retrogamingowego, sięgającego lat 1999 - 2000. Dziś jest archaizmem używanym przez niedorozwiniętych, sezonowych funów.

27 kwietnia 2015

Trzy Światy - setting

0 komentarze
Szkic settingu SF, napisanego pod trzecioedycyjnego GURPS-a, obecnie przeniesiony do BRP. Tu w formie bezsystemowej. Niektóre z tych rzeczy pojawiły się w którymś z Gwiezdnych Piratów.

15 kwietnia 2015

OD&D: Rythlondar 1975 - 1977

6 komentarze
Dokument Rythlondar opisuje kampanię The D&D, prowadzoną w pierwszej fazie jej istnienia w Miami przez Johna Van De Grafa i Lena Szczęsnego w latach 1975-1977. Jest to 80 stronicowy maszynopis, zawierający kolejne numery periodyku, przypominającego wargamingowe biuletyny. Każdy po 30 centów. Jednak tylko na formie podobieństwo się kończy.

24 marca 2015

Czas PIT-ów w OD&D

0 komentarze
W zasobniku Inspiracji udostępniłem do ściągnięcia kartę postaci do OD&D. Ma ona formę PIT-u, a inspirowana była kartami z oryginalnego Travellera i RuneQuesta. Wykorzystuję ją w kampanii Originala, gdzie PC są agentami królewskimi do spraw paranormalnych. Enjoy.

12 marca 2015

Sorry, taką mamy Anaborię #6

0 komentarze
I ostatnia ważniejsza nacja settingu Alterterra. Na naszym blogu, gdzieś, opisane są rasy Ślężan, Bałtów, Romów, Cheen i Dunów. Zapewne d6 uważnych czytelników się ucieszy, reszta oleje - ostatnia nacja: Englowie (vide stara mapa).

9 marca 2015

Sorry, taką mamy Anaborię #5

0 komentarze
Mniej znana, południowa część kontynentu Atacama zaludniona jest przez bardzo prymitywne plemiona dziwnej, czarnoskórej rasy. Nie stworzyli oni trwałych miast, zintegrowanego państwa. Rasa Negro to dziesiątki odrębnych plemion, walczących okazjonalnie między sobą o jedzenie, wodę i żyzne tereny. 

7 marca 2015

Wędrówka - mechanika

0 komentarze
Wprowadzając kolejną osobę, planowałem zrobić to poprzez Red Boxa Mentzera, ale ogranicza nas wtedy konwencja fantasy i specyficzny styl gry. Zamiaruję więc poprowadzić autorski miks Donjon, Risus, BRP i Dungeon World. Wywalam mechanikę Donjon, zostawiając tylko ideę Prawa Sukcesów (tworzenie faktów / wątków przez gracza). Z Risus biorę wszystko poza mechaniką walki grupowej. Z BRP system rozwoju talentów. Natomiast z Dungeon World tylko mechanikę "sukces, ale kosztem straty" w przypadku remisu na kościach. Z grubsza wygląda to tak:

4 marca 2015

Gwizdek Sędziego - I love d20

5 komentarze
Oglądając serię "How to play Pathfinder" i widząc znudzenie wprowadzanej osoby po raz kolejny doszedłem do wniosku, że d20 to gówniana mechanika dla newbie. Wszystkie v-raporty z sesji z casualami kończą się tym samym - szukaniem na karcie postaci każdego bonusu, niekończące się pytania o idiotyczne podziały rund na akcje, bezsensowne poruszanie figurkami po macie. Sam wprowadziłem masę ludzi w to hobby, widziałem gry instruktażowe na konwentach w latach 90-tych. I to było zupełnie inne RPG. I uwaga przed finalnym gwizdkiem - nie chodzi o to, z których lat pochodzi mechanika.

1 marca 2015

Donjon RPG - jedyny pożywny indyk

4 komentarze
Granie w RPG o luźnej formie (freeform) sięga czasów lat 70-tych. Mieszano różne systemy, tworzono nowe, karkołomne rozwiązania i grano bez GM-a albo solo. Pomijając jednak moją ulubioną prehistorię i granie GMless w dekadzie zdychających hippisów, chciałem zwrócić uwagę, że idea tworzenia w locie, od podstaw, nie preskryptowej fabuły i świata, zaprezentowana w Dungeon World / Apocalypse World, to nic nowego. Nawet dla dwóch ostatnich dekad. Wszystko zaczęło się od genialnej gry indie Clintona R. Nixona - Donjon z 2002 roku. To właśnie w niej przeniesiono w czasy obecne sandboxowe idee OD&D. Sama gra bazuje właśnie na tamtej dekadzie. Mechanicznie nie, ideowo tak.

25 lutego 2015

Sorry, taką mamy Anaborię #4

2 komentarze
Kolejna kultura z etnofantastycznej Anaborii. Aborygowie z kontynentu Astralia. Here you go.

23 lutego 2015

Wywiad z Ojcem Kanonikiem - Wieża Snów

0 komentarze
Poniżej "przedruk" z upadłej Wieży Snów / Bagna. Wywiad Bagienników z uniżonym współautorem Inspiracji. Sprzed 3 lat?