30 stycznia 2015

Liga Królewska - Wstęp

Liga Królewska to potężna galaktyka zawierająca kilka zamieszkanych układów słonecznych. Od niedawna rządzi nią znacząca i silna dynastia Rax, która zastąpiła poprzednią, Ain. Rozwój technologiczny, który nastąpił jeszcze w prehistorii – nagłe odkrycie przez człowieka hipernapędu – umożliwiło ludziom (i nie tylko) opuszczanie rodzimych planet. Pod wodzą możnych lub odważnych śmiałków poczęli odkrywać i zaludniać galaktykę. Kresem kolonizacji, było zaludnienie Sektora Granicznego przez potomków starej dynastii Ain. Hipernapęd nie pozwala na dalszą ekspansję i wciąż poszukiwany jest sposób na dalsze podróże. Oczywiście, reszta poziomu zaawansowania technologicznego utknęła – w zależności od określonej kultury i regionu – na poziomie epoki brązu lub średniowiecza. Na całej tej wielkiej przestrzeni liczy się w globalnej polityce tak naprawdę tylko kilka planet. Reszta postrzegana jest jako mało istotna prowincja, zazwyczaj pozostawiona dalekim krewnym rodu Ain lub Rax. Podstawową dla Ligi planetą, centrum życia we wszystkich jego aspektach, jest Behemot – piękna i ogromna, będąca tak naprawdę jednym wielkim i wspaniałym miastem. Mieszkają w nim wszystkie inteligentne i budujące cywilizację w tym regionie kosmosu rasy. Behemot jest też siedzibą rodu panującego. Kilkanaście innych Behemotów (#2-16), są właśnie wspomnianymi centrami Ligi Królewskiej. Behemot 17, znajdujący się w Sektorze Granicznym nie ma jeszcze żadnego znaczenia. Każda z tych planet (poza ostatnią), jest zawsze wielkich rozmiarów i stanowi jednolite, wielkie miasto. Sektorów składających się na Ligę są trzy. Każdy podlega oficjalnie władzy Rax na pierwszym Behemocie.


  1. CENTRALNY – z sześcioma Behemotami, złożoną administracją i najlepszym przepływem informacji, handlem i najlepiej skolonizowany.
  2. ZEWNĘTRZNY – z dziesięcioma Behemotami, okala cały Sektor Centralny i stanowi niejako barierę przed obcymi lub nieznanymi przybyszami z pozagalaktycznych rubieży kosmosu.
  3. GRANICZNY – opuszczony i zmarginalizowany przez ród Rax, z jednym Behemotem. Ten układ słoneczny krąży samotnie na zewnątrz Sektora Zewnętrznego.

Zarówno Centralny, jak i Zewnętrzny Sektor są dość dobrze poznane i, z punktu widzenia awanturników, niezwykle nudne. Władza jest w nich okrzepła, liczne bunty są duszone w zarodku, a spiskujący potomkowie upadłej dynastii Ain eksterminowani. Najwięksi kabaliści i astrolodzy przewidywali wielokrotnie rewolucje ludowe, kosmiczne zarazy i inwazje barbarzyńców lub obcych istot z dalekiego kosmosu, ale żadna z nich nie spełniła się. Nikt dziś nie daje w nie wiary, a zbyt głośny wróż kończy jako „wywrotowiec i wrogi element Ligi” na szafocie. Odmiennie wygląda sprawa z na poły zapomnianym Granicznym Sektorem. Odległość wielu lat świetlnych i setki lat izolacji po zmianie globalnej władzy Ligi sprawiły, że tylko znudzeni historycy pamiętają o nim i starają się niekiedy zorganizować jedną czy dwie kosztowne wyprawy „na prowincję”. Ród Rax niespecjalnie toleruje jakiekolwiek wspominanie o tym regionie, gdyż tamże ostała się potężna linia rodu Ain. Jak napisano poniżej, są oni jednak tak silnie ze sobą skłóceni, że nie stanowią żadnego zagrożenia dla panujących.

Ruch pomiędzy planetami odbywa się na kilka sposobów. Najrzadziej wykorzystuje się kosztowne i dość zawodne kabiny teleportacyjne. Opisane są one szerzej w rozdziale WYNALAZKI SEKTORA GRANICZNEGO. Drugim, równie kosztownym, ale bezpieczniejszym sposobem są statki kosmiczne, choć pozostało ich niewiele i są zazdrośnie strzeżeni przez każdego z władców. Ostatnim, najpowszechniejszym środkiem transportu są WIATROGONY – pierzaste wyverny – potrafiące odbywać krótkie loty pomiędzy sąsiednimi planetami. Wymagane jest wtedy wieleset kilogramów jedzenia i wskazana jest ostrożność, by nie przeforsować wierzchowca. Wiatrogon posiada statystyki dojrzałego wyverna, ale nie posiada żądła i bardzo słabo sprawdza się w walce – atakuje tylko paszczą. Oczywiście, w przestrzeni kosmicznej jest normalne powietrze i nawet mag, który jest na tyle potężny by długo latać czy lewitować, może wznieść się nawet na orbitę. Statki kosmiczne dzielą się na cztery typy, każdy dość drogi i (wraz z popadaniem w większą dekadencję ludzi w Centrum i w Sektorze Zewnętrznym) coraz rzadziej używany.

  1. TYP „KOLONISTA”: wielkie pojazdy mające w sobie cały ekosystem umożliwiający kosmiczne podróże wielopokoleniowe. Nowe statki tego typu dziś nie są już budowane, a nieliczne zdolne do lotu, zazwyczaj zalegają na orbitach – bezużyteczne i opuszczone. Jest to typ ogromnego statku, który MOŻE lądować na planetach dzięki magii magnetycznej.
  2. TYP „NISZCZYCIEL”: te statki cieszą się jeszcze umiarkowaną popularnością. Wykorzystuje się je do szybkich przerzutów wojska w newralgiczne rejony konfliktów zbrojnych. Statki te nie posiadają mocy zdolnej niszczyć cele naziemne i NIE MOGĄ lądować na powierzchniach planet. Desant odbywa się dzięki napędzanym magią ołowianym kapsułom. Świetne do walk w kosmosie.
  3. TYP „TURYSTA”: niewielkie, dość liczne statki bliskiego zasięgu - dla kilku osób i kilkuset kilo ładunku. Używane przez zamożnych kupców, podróżników i dyplomatów znaczących władców. Ze względu na najniższy koszt produkcji tego pojazdu, małe rozmiary i fakt, że MOŻE on lądować na powierzchniach planet. W Sektorze Granicznym, jest to powszechny środek transportu.
  4. TYP „ZWIADOWCA”: Szybkie, krótkodystansowe i jednoosobowe ścigacze. NIE POTRAFIĄ lądować na planetach i są używane z portów kosmicznych lub Niszczycieli w celu szybkiego zwiadu najbliższej przestrzeni kosmicznej. Znane są przerobione egzemplarze, które mogą lądować na ziemi, a nawet patrolować niebo pod stratosferą, ale są one nieliczne, a paliwo do nich rzadkie i bardzo drogie.
TAB 1: ŚRODKI TRANSPORTU

NAZWA STATKU / MV / SMV / ZASIĘG / TONAŻ / BEZPIECZEŃSTWO
KOLONISTA 40 / 2 / 200 / 500 / 30%
NISZCZYCIEL -/3 / 50 / 100 / 55%
TURYSTA 60 / 1 / 20 / 2 / 45%
ZWIADOWCA -/120 / 1 / 5 / 0.1 / 60%
WIATROGON 24 / 1 / 10 / 0.5 / 25%

3 komentarze:

Shockwave pisze...

Ciśniecie bez litości, panowie. Notka za notką. Bardzo mi się to podoba, bo zawartość ciekawa i dająca do myślenia.

Key-Ghawr pisze...

To kolega Kanonik ma napad weny. I dobrze, bo w końcu on jest Spiritus Movens Inspiracji :)

W zasobniku jest tego sporo.

Ojciec Kanonik pisze...

Spiritus jak najbardziej ;)