26 stycznia 2015

Setting w 650 słowach

Jak w temacie, do D&D Mentzera.

Królestwo Akandor położone jest pomiędzy nieprzebytym Morzem Upiorów na południu, wschodzie i zachodzie, a Starym Lodowcem na północy. Teren ten jest naturalnym subkontynentem, zwanym Ur. Dominującą rasą w Królestwie Akandor są LUDZIE. Przynieśli tu ze sobą nową cywilizację w miejsce starych, nieznanych już dziś i dawno wymarłych społeczeństw. Człowiek prezentuje najpełniejsze spektrum zachowań i światopoglądów. Za nimi przywędrowały HALFLINGI. Ich talenty kulinarne cenione są w całym kraju. Halflingi spotykają się zazwyczaj z sympatią i lekceważeniem. Są postrzegane jako nieszkodliwe i zabawne. Żyją z ludźmi i nie posiadają własnego kraju, wyłączywszy kilka osad klanowych. ELFY są rdzennymi mieszkańcami puszcz Akandoru. Znakomici wojownicy, których piękno i magia znane są wszędzie. Natywne elfy były niegdyś zniewolone przez Czarnoksiężnika, istoty z innego wszechświata. Do dziś jest to postać, którą straszy się elfie dzieci. Młode elfy często wędrują po królestwie, a ich opanowanie na równi magii i miecza budzi podziw. Starsze wycofują się z ziemskich spraw i kontemplują Naturę w granicach rodzinnego lasu. KRASNOLUDY, wzbogacone dzięki handlowi z nowoprzybyłymi ludźmi i halflingami, budują twierdze klanowe w górach. Są nieufni, pilnie strzegą sekretów swojej rasy. Krasnoludy budują swoje pierwsze podziemne państwo: Królestwie pod Kłami.

Ród królewski, Harappa, wywodzi się od ubóstwionej Trójcy Założycieli – pierwszych ludzi na kontynencie. Trzy rody panujące, skoligacone ze sobą siecią małżeństw, tworzą trzy księstwa. Te zaś dzielą się na hrabstwa (3-4 na hrabstwo). Głowy rodów przyjmują tytuły Książąt / Księżnych. Najstarsi synowie Hrabiów. Władanie mniejszymi baroniami powierzone jest zasłużonym lub dalszej rodzinie. Owe rody to:

Ur-Mhala – Kupcy i rzemieślnicy. Fundatorzy cechów rzemieślniczych.
Ur-Shera – Wojownicy i stratedzy. Fundatorzy Cechów Wojowników.
Ur-Dhara – Wynalazcy i uczeni. Fundatorzy Uniwersytetu i szkół inżynierskich.

Wierzenia ludzi zamieszkujących Królestwo Akandor obejmują kult przodków – Trójcy Założycieli:

Ojciec Prekursor – Stary brodacz, oddany rodzinie, radzący i pomagający budować.
Matka Karmicielka – Gościnna kobieta dorodnych kształtów, dbająca o dostatek i porządek.
Syn Zdobywca – Witalny i waleczny młodzieniec, broniący domu przed zagrożeniami.

KLERYCY wyznają całą Trójcę. Kler zawsze dbał o życie duchowe akandorczyków. Wszyscy maja za cel budowę Królestwa i zapewnienie pokoju w jego granicach. Wiara nieludzi jest animistyczna. Przeciwnikami Trójcy Założycieli jest Sześcioro Niegodziwych, demonizowanych głów sześciu rodów, które walczyły o władzę u zarania Królestwa Akandor. Rodziny te stały w opozycji trzech rodów i królewskiej rodziny. ANTYKLERYCY wyznają całą szóstkę demonów, źli ludzie w zależności od potrzeby.

Ur-Falar – czarnoskóry Rozdawca Śmierci, czerwonooki demon z Piekła.
Ur-Belos – ciemność i noc, nie posiada twarzy, zwodniczy i kłamliwy.
Ur-Karas – siejący niezgodę, zdrady i zgorszenie obyczajowe.
Ur-Leda – patronka wyuzdanego seksu, gwałtu i obżarstwa.
Ur-Jaga – odrażająca czarownica z Otchłani, patronka złej magii.
Ur-Enea – złodziejka i uwodzicielka, mroczna część kobiecej natury.

CZARODZIEJE to adepci jednego z kilku Uniwersytetów, budowanych w odosobnionych lokacjach. Placówki te przyjmują nazwy figur geometrycznych. Szkolenie wymaga od młodych magów wielu wyrzeczeń i lat życia w zamknięciu w murach uczelni. Najlepsi uczniowie wypełniają różnorakie misje, polegające na odzyskiwaniu Starej Wiedzy i przedmiotów magicznych. Mniej uzdolnieni poświęcają się karierze akademickiej, a ludzie bez magicznego talentu stają się mędrcami i zamieszkują w większych miastach. Długie studia i kontakt z magią wpływa na osobowość magów: są krnąbrni, egocentryczni i oderwani od przyziemnych spraw. Potężnych magów obawia się większość zwykłych „zjadaczy chleba”.

WOJOWNICY zaczynają karierę w Cechach. Służą jako ochroniarze, łowcy głów, najemnicy lub szkoleniowcy w wojsku. Po nabyciu doświadczenia, wielu wynajmuje się bogatym kupcom lub świątyniom. Cechy cenią najbardziej tych, którzy obierają drogę awanturnictwa, gdyż żyją niemal wyłącznie z ich szkolenia. Wojownicy są mile widziani w każdej armii. Najsłynniejsi zostają baronami Królestwa. Cechy prowadzą szkolenia nie tylko w walce wręcz i strzelectwie, ale i w zapasach, noszeniu zbroi, jeździectwie oraz pływaniu.

ZŁODZIEJE zbierają sie w Gildiach. Samowolna działalność w miastach jest karana przez „zrzeszonych”. Bandyci, piraci i wolni strzelcy są w pogardzie u zrzeszonego złodzieja. Gildia pomaga wyciągać zza krat lub obniżać wyroki schwytanym i oferuje szkolenie awanturnikom. Władcy przymykają oko na działania Gildii ze względu na przydatność złodziei w drużynach awanturników. Wewnętrzne konflikty i ściganie wolnych strzelców pomagają w utrzymaniu porządku. Usługi największych złodziei są cenione niemal przez każdego władykę.

Brak komentarzy: