23 stycznia 2015

Dungeon World - garście niemilców

Bestiariusz mobów przekonwertowanych z Whitelion (spoza Bariery; większość nigdy nie wykorzystanych) na bezsetting Dungeon World.


OWADY



AKMAN: [Stealthy; Food]; #1-6; HP 3; Przyssawka (2 ignore)

Żmijowate, długie na metr, wodne pijawki w kolorze błękitu żywiące się padliną. Ta odmiana ma kolor zgniłozielony i otwór gębowy zaopatrzony w klejącą gąbkę. Są trudne do zauważenia, a ich ugryzienie zwykle nie boli. Gwałtowne oderwanie zadaje 1 ranę.



FARNOTH: [Non-aggressive; Food]; #2-12; HP 1; -

Padlinożerne, fluorescencyjne czerwie długości łokcia. Spotykane zazwyczaj w towarzystwie mięsożernych roślin EFJEH. Nie stanowią zagrożenia dla żywych osób, gdyż trawione przez nich mięso rozkłada się bardzo powoli. Ludzie wykorzystują je jako źródło światła (karmione padliną).



JAZITE: [Aggressive; Food]; #2-20; HP 2; Przyssawka (1 ignore)

Pijawki te są czarne i czają się na drzewach. Potrafią latać przez krótki czas. Są wielkości szczura i w grupie stanowią spore zagrożenie dla ludzi. Boją się ognia. Brutalne oderwanie Jazite zadaje dodatkowe 2 rany.



MOGIŁEK: [Aggressive; Food]; #1-6; HP 2; Szczękoczułki (2 ignore)

Niezwykle piękny, duży jak dwie dłonie i kolorowy motyl, który żywi się padliną. Głodny potrafi zaatakować większe humanoidy. Jego ugryzienie zawiera truciznę paraliżującą ofiarę na kilkanaście minut (ST).



PAJĄKPSZCZOŁA: [Non-aggressive; Food]; #1-4; HP 1; -

Radioaktywna, mieszanka pająka z pszczołą. Istota wygląda jak pająk, ale odwłok ma paskowany i jaskrawy. Pająki te są cenione przez kolekcjonerów owadów.



PODŁOGOWIEC: [Stealthy; Food]; #1-8; HP 1; Kłujka (1 ignore); AC +1

Szybkie, czarne karaluchy z opalizującymi, zielonymi oczami. Żyją tylko w zamieszkałych przez ludzi miejscach. Wszystkożerne. Ich gniazda znajdują się zawsze pod podłogą budynku. Boja się światła i ognia.



ROBAK Z BECZKI: [Territorial; Food]; #1; HP 2; Kły (1)

Dziwny owad przypominający ość ryby. Jest niewielki, ale potrafi daleko skakać i poruszać się poza wodą. Jest obojnakiem i zabija każdego innego przedstawiciela swojego gatunku w obrębie jednego akwenu wodnego (beczki). Bez jedzenia potrafi hibernować do 2 lat.



SIFICLIGH: [Non-aggressive; Food]; #2-40; HP 1; Enzym (1 ignore)

Mięsożerne muchy przypominające ziemskie, z tym, że mają barwę czarno zieloną i zamiast trąbki posiadają paszczę wypełnioną gruczołami z enzymem rozkładającym padlinę. Mogą przypadkowo ugryźć śpiącego.



SKORAH: [Aggresive; Food]; #1-6; HP 2; Kieł (2)

Czerwie podobne do FARNOTHÓW, sinoniebieskie, otwór gębowy zawiera pojedynczy kieł. Robaki te są jadowite: +2 rany (ST).



SUFITOWIEC: [Aggressive; Food]; #1-2; HP 6; Kieł (6); AC +2

Ogromne patyczaki wielkości konia. Żywią się mięsem, czają w gałęziach i atakują niezwykle szybko. Spotyka się pojedyncze osobniki lub pary. Zagrożone, szybko uciekają.



TUKAH: [Stealthy; Killing]; #1-4; HP 3; Kły (3)

Latające, długie na metr czerwie w kolorze czarnym. W nocy niewidoczne; w dzień hibernują w ciemnych miejscach. Rozpiętość skrzydeł 1,5 metra. Robaki te nie boją się ognia i walczą do śmierci. Wszystkożerne.



VORN: [Aggressive; Food]; #1-6; HP 2; Szczękoczułki (2)

Latające pająki z ciepłych lasów. Posiadają pod brzuchem mocne pęcherze wypełnione wodorem, który same wytwarzają. Niejadowite, ale bardzo szybkie.



XUTH: [Aggressive; Food]; #1-2; HP 8; Wchłanianie (5); AC +1

Wielka, ciemnozielona dżdżownica z podziemi. Pożywia się przez osmozę. Można ją zabić tylko kwasem, energią lub ogniem, inaczej dzieli się na mniejsze, które natychmiast rosną w dorosłe osobniki.



ROŚLINY



CYTROMAM: [Territorial; Food]; #1; HP 18; Pałki (8); AC +2

Wielka, cytrynowa bulwa zakończona ciężkimi, maczugowymi wypustkami. Wyczuwając ruch, wypełnia otoczenie (10 m x 10 m) halucynogennym, przeźroczystym, ciepłym gazem. Ofiara doznaje halucynacji (ST) i zbliża się ku bulwie – ogłuszenie i wchłonięcie. Niemobilna.



EFJECH: [Non-aggressive; Food]; #1-3; HP 6; Konar (2); AC +1

Padlinożerne rośliny przypominające małe pniaki porośnięte suchymi gałęziami i mchem, w których maskują drewniano – cielistą mackę, którą chwytają padlinę. Niegroźne, ale mogą obić człowieka, którego wezmą za martwego. Niemobilna.



MUNGODA: [Quasi-intelligent; Killing]; #1-2; HP 25; Macki (12); AC +2

Pół zwierzęta, pół drzewa. Jedzą mięso humanoidów. Poruszają się powoli. Ofiary łapią za pomocą ukrytych wśród gałęzi macek. Chłopi z dzikich wsi składają im bluźniercze ofiary. Niektórzy uważają, że Mungody posiadają ludzką inteligencję.



PASOŻYTNICA: [Territorial; Food]; #1; HP 6; Gałęzie (4 ignore)

Pnącza przypominające podziemne korzenie, wyczuwają ruch pod sobą i spadają na ofiary oplątując je i po wbiciu ostrych gałązek wysysają soki i krew z ciała. Przemieszczają się w poszukiwaniu terytoriów łowieckich.



ZWIERZĘTA



DWARK: [Domestic; Food]; #10-40; HP 12; Tratowanie (10); AC +1

Włochata krowa, hodowana przez mieszkańców wielu rejonów ziemi.



GWUD: [Domestic; Food]; #1-4; HP 2; Zęby (2); AC +1

Z wyglądu przypomina królika bez futra z pierścieniową budową ciała. Jest niegroźny, łatwy do oswojenia.



NULD: [Territorial; Food]; #1-2; HP 1; Zęby (1)

Rogate węże. Łuski sterczą na wszystkie strony. Przyciąga je światło i zapach potu. Mięsożerne, niejadowite. Ludzie wykorzystują ich kolorowe łuski w zdobnictwie.



ORICHA: [Aggressive; Killing]; #1-2; HP 3; Zęby (2)

Szkarłatna żmija, jadowita (ST lub +10 ran) i inteligentna. Dwie potrafią wybić stado DWARKÓW. Występuje w ciepłych rejonach.



POA: [Stealthy; Wandering]; #1; HP 28; Zęby (12); AC +3

Wielkie rzeczne węże, żyjące niegdyś w słodkowodnych zbiornikach. Miały przeźroczystą skórę i w wodzie były prawie niewidoczne. Od lat żadnego nie widziano na wodach, po których pływają ludzie.



UNZA: [Territorial; Wandering]; #1; HP 20; Zęby (10); AC +2

Duży, zmutowany dzik równinny. Jego mięso jest bardzo smaczne, skóra twarda jak kolczuga. Upolowanie Unza, to powód do dumy wśród niektórych ludzi.



ZWIERZĘTA RADU: [Strange]; #1-20; HP 1-30; Natural (1-12); AC 0/+3

Mutanty przypominają normalne osobniki, ale są porośnięte poczerniałym futrem, z czerwonymi ślepiami i kościstymi wypustkami. Radioaktywność zwiększa cechy oryginalnego zwierzęcia..



POTWORY



ARGAL: [Aggressive; Strange]; #1-2; HP 25; Pazury (6); AC +1

Zmutowany drapieżnik. Ciało wielkiego kota, łapy gada i dwa serca (każdy osobnik ma je gdzie indziej). Trudny do zabicia, gdyż funkcjonuje do czasu aż oba sercanie zostaną uszkodzone. Odporny na radiację.



BLADY: [Fearful; Outsider]; #1; HP 20; Broń (1-8)

Jest wielkości człowieka i zdaje się być tylko białym cieniem. Znany też jako Karkor – Cień Wielkiego Wybuchu. Gąbczaste ramiona przyrośnięte do boków, nogi zrośnięte razem. Od chwili zaistnienia stwór nie porusza się samodzielnie. Ślepy, bezustny, a jego zdeformowana, groteskowa głowa budzi grozę. Stwór ten posiada wszystkie dobra materialne swojego nosiciela. Odporny na zaklęcia umysłowe.



BŁOTNY CZŁOWIEK: [Aggressive; Killing]; #1-6; HP 8; Pięści (4); AC +2

Stwory te przypominają bezlicych ludzi, ręce ich są niezgrabne, a ciało zwaliste. Składają się całkowicie z błota i nie wykazują śladów większej inteligencji. Powstają w błotnistych miejscach, gdzie natura wypaczona została przez radiację. Błotniaki pozbawione są motywacji, zabijają wszystko w pobliżu ich błotnych jam. Odporni na trucizny i radiację.


CZARNY LUD: [Aggressive; Survival]; #2-40; HP 4; Broń (1-6)

Rasa spotykana w ciepłych rejonach ziemi, zaciekli wrogowie MÓZGOPERZY. Prymitywni, brutalni ludożercy potrafiący daleko skakać i szybko biegać. Światło słońca zabija ich niemal od razu. Odporni na wpływy umysłowe.



DIABŁAKI: [Territorial; Procreation]; #1-2; HP 6; Pazury (3); AC +1

Jaszczury wielkości człowieka, z głową łysego bulteriera. Czerwony ogon – wabik, ręce bardzo chwytne. Występują tylko w pobliżu kraterów po atomowych bombach. Spychają swoje ofiary w otwór, gdzie dokonuje się przemiana w Diabłaka. Można je zabić tylko magiczną bronią. Po śmierci przybierają pierwotną postać.



KALMAN: [Territorial; Food]; #1-4; HP 8; Macki (2)

Podobnie jak MORSKI STWÓR, jest to mutant zbiorników wodnych – słodkich. Ciało ma baryłkowate, krótkie masywne nogi i dwie ręce – macki. Stara się udusić ofiarę. Twarz płaza. Stwora cechuje ogromna siła i spostrzegawczość.



KOGLOK: [Territorial; Conquer]; #2-16; HP 8; Broń (1-10); AC +1

Mutant. Terytorialny, ciągle w stanie wojny. Preferuje rządy silnej ręki. Bezlitośni mordercy. Wyglądają jak masywni, zniekształceni ludzie. Ręce i nogi są elastyczne i składają się z pierścieni. Tradycyjni wrogowie GRAKKÓW i OCZU DZICZY.



LEŚNY DUCH: [Territorial; Conquer]; #1-6; HP 4; Dotyk (3 ignore)

Tragicznie zmarli w leśnych ostępach zmieniają się w duchy lasu. Wysokie, pałąkowate stwory przypominają poskręcane, uschnięte gałęzie. Głowa nieumarłego jest taka jak w chwili śmierci (agonia, spokój, etc.). Duchy nienawidzą wszystkiego co żyje. Aby zranić ducha, wymagana jest magia..



MORSKI STWÓR: [Aggressive; Food]; #1-10; HP 6; Macki (3)

Ich twarze to ohydne maski rybiego kształtu z papuzimi dziobami i wielkimi oczyma pokrytymi cienką błoną. Wijące się macki sterczą nieregularnie z bezkształtnych ciał. Po części twarde lub zbudowanych z galaretowatej masy podobnej do opalizującego śluzu meduz. Istoty te pochodzą ze skażonych zbiorników wodnych.



MÓZGOPERZ: [Survival]; #1-4; HP 2; Macki (1)

Ośmiornicopodobny, latający stwór radioaktywnego pochodzenia. Nie stanowi zagrożenia jeśli pozbawiony jest humanoidalnego sługi – żywiciela. Podczas udanego ataku Sędzia wykonuje roll: 10+ Mózgoperz przyczepia się do ofiary za pomocą pazurów na końcu macek i w ciągu 5 minut przejmuje nad nią pełną kontrolę. Sługa – żywiciel traci sój mózg i jest całkowicie podległy woli potwora. Zabicie przyczepionego stwora po upływie 5 minut powoduje śmierć nosiciela.



NARBAL: [Aggressive; Food]; #1-2; HP 4; Pięści (2)

Rodzi się z duszy brutalnego KANIBALA. Wygląda jak żywy człowiek z rozdwojonym językiem i wzdętym brzuchem. Pożera ludzkie kości.



NEBIUM: [Non-aggressive; Food]; #1-20; HP 10; Tratowanie (6); AC +1

Konie – gady, długonogie, chude, roślinożerne jaszczurki. Prawie wymarłe. Spotykane w głębokiej Dziczy, gdzie ludzie nie polują na nie.



OKO DZICZY: [Non-intelligent; Food]; #1-6; HP 8; -

Istoty o kształtach oka z czarną źrenicą. Potrafią zmniejszać się do rozmiarów piłki, normalnie mierzą zawsze 2 metry średnicy. Komunikują się telepatycznie. Wystrzeliwują zielony gaz obezwładniający (ST +1). Potrafią wchłonąć człowieka w kilka minut. Rani je tylko trafienie w źrenicę.



PANOWIE ZWOJÓW: [Magical; Guard]; #1; HP 12; Pazury (5)

Czytanie starożytnych zwojów bywa niebezpieczne. Wiele z nich posiada demonicznych strażników. Ich kształt zawsze jest inny, humanoidalny. Zabijają czytającego zwój. Walczą do śmierci. Znając imię twórcy zwoju, można bezpiecznie go przeczytać, a jego strażnik zostaje wyłączony na stałe.



PHALSHARUKI: [Aggressive; Food]; #1; HP 30; Topór (4); AC +2

Stwór żyje w najdalszych ostępach Dziczy. Ofiara doznaje przemiany w grubego, bezwłosego humanoida, owrzodzonego, o nienasyconym apetycie. Wewnątrz Phalsharuki nie ma organów, a szczątki pożartych istot. Po rozcięciu skóry i tłuszczu (lub wrzodów z przeźroczystą ropą), można zobaczyć pół strawione kończyny, włosy, kości, języki, oczy i zęby ofiar. Stwór używa prymitywnej broni siecznej (na wypadek uczty) i posiada całkowitą odporność na kwas i trucizny.



SLITH: [Aggressive; Food]; #1-3; HP 10; Pazury (3)

Kobieta – wampir z wężową, dolną częścią ciała. Niespotykanej urody, mieszkająca na bagnach i w głębokich lasach. Posiada wyostrzone zmysły.


STRASZYDŁO: [Outsider; Strange]; #1; HP 12; Pazury (6)

Demoniczny, włochaty, skrzydlaty cień o płonących bielą oczach. Pochodzi z głębin ziemi. Uważa się, że jest on strażnikiem tajemnych sekretów świata. Odporny na kwasy i trucizny. Zwykła broń zadaje -1 ranę. Jasne światło parzy tę istotę.



SYMBIOTA: [Strange; Paranoid]; #1-2; HP 15; Pięści (4); AC +3

Nieszczęśnicy, którzy w nieznany sposób weszli w symbiozę z drewnem lub kamieniem. Są świadome swego losu, ale wiedzą, że każda rana wyrządzona nieożywionej części rani jego samego. Zwykle szaleni. Noszą drewniany lub kamienny hełm umożliwiający z kontakt z materią.



TRYVERN: [Territorial; Food]; #1-2; HP 30; Pazury (4); Trucizna (5); +2 AC

W niezbadanych rejonach Dziczy można napotkać zmutowaną rasę trzygłowych, fantastycznych wyvernów. Są bystre i ciężko je zaskoczyć. W dodatku normalna broń zadaje im -1 obrażenie.



WOSKAN: [Strange]; #1-6; HP 5; Pięści (2); +1 AC

Dziwne stworzenia będące tworem nienaturalnym, zbudowanym podobnie do manekinów. Całość składa się z utwardzonego wosku. Woskani odporni są na trucizny i zimno. Ogień zadaje +2 obrażenia.



INTELIGENTNE SSAKI



BIAŁA MAŁPA: [Aggressive; Food]; #1-4; HP 15; Pazury (4)

Wielkie, mięsożerne i dość inteligentne małpy zamieszkujące górskie łańcuchy. Często można je spotkać w kolekcjach egzotycznych zwierząt ekscentrycznych szlachciców – niekiedy szkolone i tresowane na strażników.



DORL: [Aggressive; Procreation]; #1-2; HP 6; Pięści (2)

Skrzydlate małpoludy, spotykane w górskich ruinach miast i zapomnianych świątyń. Porywają ludzkie kobiety w celu prokreacji. Niebezpieczne, szybkie, acz dość głupie.



GRAKK: [Territorial; Food]; #1-8; HP 3; Pazury (2)

Latający mutant. Przypomina krzyżówkę jaszczura i ptaka. Dość wytrzymały i agresywny.



KANIBALE: [Territorial; Food]; #10-200; HP 2; Broń (1-6)

Spotykanie w każdym rejonie świata. Są degeneratami, których wygnał w świat głód ludzkiego mięsa. Większość z nich zmienia się po śmierci w DORLE lub NARDY (60%) w ciągu kilku dni.



NIENAZWANY LUD: [Strange; Outsider]; #1-10; HP 4; Broń (1-10)

Legendarne istoty poruszające się w małych grupach po Dziczy. Przypominają niewysokich ludzi o szarej skórze, pozbawionych całkowicie owłosienia i tęczówek/źrenic. Zawsze odziani w poszarpane szaty, z małymi torbami na ramionach i kosturem wędrowca. Mają za nic postawy normalnych ludzi, nigdy nie wtrącają się w ich sprawy Obserwują z ciemnych lasów i spomiędzy wzgórz rozkwitającą cywilizację ludzi. Potrafią zabijać istoty Dziczy i je pożerać, są także kanibalami. Na każde 5 tych istot przypada STARSZY OBSERWATOR (+1 do cech; potrafi zmieniać swój kształt na dowolnie ludzki).



SLORG: [Aggressive; Food]; #1-4; HP 5; Pięści (3)

Prymitywny humanoid pozbawiony owłosienia i tęczówek. Najczęściej spotykany mutant na Ziemi. Tępy i niebezpieczny mięsożerca.

6 komentarzy:

smartfox pisze...

O kurde. Jarl, ruszyłeś z notkami niczym rajdowy unza :). Prowadzisz jakiejś ekipie?

Clutter_ Bane pisze...

Love it. Aż sobie o tym wpisie przypomniałem: http://grognardia.blogspot.com/2008/09/in-praise-of-vermin.html . :)

van pisze...

Bardzo się cieszę że Ojciec Kanonik znowu inspiruje :-)

Ojciec Kanonik pisze...

Dzięki chłopaki - tak od czasu do czasu popisuję i wrzucam.

@T
Chwila przerwy w chowaniu małego Jarla ;)

smartfox pisze...

O Ja! Gratz! :)

Ojciec Kanonik pisze...

Ta. Dzięki :)