29 stycznia 2015

Hardnova - recenzja

Według dość rozpowszechnionej opinii, klasyczna edycja Travellera stanowi idealny odpowiednik OD&D w kosmosie – prawdziwie uniwersalny i prosty zarazem system SF. W moim odczuciu nie jest to do końca prawda. Traveller już od samego początku istnienia był grą o dość symulacyjnej mechanice - wystarczy przyjrzeć się chociażby zasadom budowy statków czy prowadzenia walki w przestrzeni kosmicznej, a nawet szeregowi modyfikatorów wykorzystywanych w zwykłych starciach przy użyciu blasterów, które przywodzących na myśl tabelki z suplementu Greyhawk do OD&D i AD&D 1E. Z kolei w systemie tworzenia postaci oraz generowania sektorów subtelnie zaszyte zostało tło domyślnego settingu, zakładającego istnienie pewnego nadrzędnego tworu politycznego (Imperium) kontrolującego poczynania międzygwiezdnej policji (marynarka), czy służby zwiadowczej.

Mimo, że Traveller (zwłaszcza w wersji Mongoose) należy do moich ulubionych RPGów w klimacie kosmicznego SF, narzuca jednak sporo ograniczeń. Modyfikacja poszczególnych elementów systemu nie jest co prawda równie trudna i niewdzięczna co w d20, wymaga jednak gruntownego przemyślenia ich wpływu na równowagę gry. W rezultacie dopasowanie zasad Travellera do własnej wizji SF nie jest sprawą tak oczywistą, jak mogłoby się wydawać. Wystarczy, że będziemy chcieli zaprojektować własne statki kosmiczne i czeka nas sporo pracy; zasady tworzenia planet nie podają wielu szczegółów; trzeba uzasadnić funkcjonowanie w ramach kampanii podanych w podręczniku zawodów, itd. Dlatego od dłuższego już czasu poszukiwałem alternatywy dla Travellera - prostego i uniwersalnego systemu w klimatach kosmicznych, który nie narzucałby zbyt mocno określonej konwencji oraz posiadał minimalistyczny i sensowny zarazem zbiór zasad, łatwo poddających się zmianom w podczas rozgrywki. Jak dotąd najlepszą opcją okazała się gra małego wydawnictwa Politically Incorrect Games (w skrócie PIG) o dźwięcznym tytule Hardnova.
Hardnova nie jest nowym produktem. Autorami gry są Brett M. Bernstein i Matt Drake. Pierwsza wersja systemu ukazała się w 2003 roku, zaś druga  – rok później. Kilka miesięcy temu pojawiła się edycja rozszerzona z zasadami z rozmaitych suplementów umieszczonymi w  jednym podręczniku wraz z regułami podstawowymi. W niniejszej notce skupię się przede wszystkim na tym, co zawiera bazowa wersja gry. Choć Hardnova zaliczana bywa do systemów wywodzących się z nurtu Indie, jednak w niektórych aspektach przywodzi na myśl gry fabularne z lat 70. oraz 80. Dotyczy to przede niektórych rozwiązań mechanicznych, czy ogólnej koncepcji reguł jako wskazówek, mających stanowić bazę do dalszego rozwijania i adaptowania przez Prowadzącego na potrzeby własnej kampanii SF.

Tworzenie postaci
Tworzenie postaci w Hardnovie przypomina nieco uproszczoną wersję tego, co znamy z systemów pokroju GURPSa. Gracze rozdzielają pewną ilość punktów między atrybuty, umiejętności oraz zdolności specjalne (można też powiększyć pulę dobierając wady). Bohaterowie opisani zostali są za pomocą 5 cech podstawowych: budowy (fitness), świadomości/intuicji (awareness), kreatywności (creativity), rozumu/rozsądku (reason) i wpływu (influence). Skala wszystkich mieści się w przedziale od 1 do 5 i rozdzielić między nie można 12 punktów lub alternatywnie ustalić ich wysokość losowo rzucając kością sześciościenną przerzucając szóstki (w tym miejscu wypada zaznaczyć, że cała mechanika w Hardnovie opiera się na wyłącznie na rzutach określoną ilością k6). Jak widać wszystko wygląda dosyć prosto. Pewne zastrzeżenia można mieć co do kryteriów wyboru przez autorów gry takiego a nie innego zestawu atrybutów, a zwłaszcza zbiorczego ujęcia cech fizycznych w ramach pojedynczej statystyki (fitness). 
Każdemu atrybutowi przypisana została lista umiejętności. Ich wartości mieszczą się w przedziale od 0 do 8, a możemy rozdzielić między nie aż 30 punktów.  Ponieważ wachlarz dostępnych umiejętności jest dość szeroki, nie będzie dało się, rzecz jasna, stworzyć postaci perfekcyjnej w każdej dziedzinie. Dodatkowo Prowadzący może wykorzystać regułę opcjonalną, w myśl której nie wolno przydzielić do umiejętności z danej kategorii liczby większej niż dwukrotna wartość powiązanej z nią cechy podstawowej.  Tworzenie postaci kończymy wykupieniem zdolności specjalnych, w Hardnovie określonych jako „Gimmicks” (triki, sztuczki). Ich dostępność zależy wyłącznie od Prowadzącego. „Gimmicks” podzielone są na kilka kategorii i w większości nie posiadają wymiernych wartości punktowych. Do zdolności specjalnych zaliczone zostały zarówno wszystkie moce psioniczne, tak zwane „rozwinięcia” (w przypadku ludzi autorzy sugerują traktować jako cyberwszczepy), czy kwestie związane z pozycją społeczną (udział w elicie władzy, bogactwo, jakieś specjalne stanowisko lub kontakty, itp.). Zakup każdej zdolności kosztuje 3 punkty, które możemy odjąć od ustalonych uprzednio wartości cech i umiejętności. Możemy też zdecydować się na wykupienie wad – jak nietrudno się domyślić, każda daje nam bonus w postaci dodatkowych 3 punktów. Proces tworzenia postaci wieńczy losowe ustalenie dostępnych zasób pieniężnych i zakup ekwipunku.
Mechanika
Podstawowa mechanika gry jest bardzo prosta i jej opis mieści się zaledwie na 3 stronach, co obejmuje zarówno zasady dotyczące testowania umiejętności, walki między postaciami oraz starć statków kosmicznych.  Te pierwsze zostały rozwiązane w następujący sposób: sumujemy wysokość umiejętności i odpowiadającej jej cechy, a następnie wykonujemy rzut 2k6. Jeśli uzyskamy rezultat równy tej sumie bądź niższy, akcja została zakończona sukcesem. Prowadzący może przydzielić kostki karne bądź bonusowe, zależnie od stopnia trudności albo innych okoliczności (ciężkie obrażenia, zmęczenie, przewaga taktyczna, itp.). W obu przypadkach rzucamy większą ilością kostek niż bazowymi dwiema; w przypadku kary do testu zatrzymujemy dwa gorsze wyniki, w przypadku bonusu – dwa lepsze.

Walka rozwiązana została równie prosto. Inicjatywę ustalamy za pomocą dodatnia wysokości budowy i świadomości oraz rzutu jedną kostką. Następnie atakujący do sumy budowy (fitness) oraz odpowiedniej umiejętności (strzelanie, rzucanie, walka bronią białą, lub walka bez broni) dodaje wynik rzutu jedną kostką. Podobnie czyni obrońca, używając odpowiedniej umiejętności defensywnej (unik, parowanie, mocowanie się, ucieczka). Kto ma więcej – odnosi sukces; remisy rozstrzyga się na korzyść obrońcy. Może zdarzyć się również, że obaj walczący decydują się na atak. W tym przypadku obaj mogą odnieść sukces.  Oczywiście doprecyzowanie zasad do konkretnych, nietypowych sytuacji pozostawione zostało Prowadzącemu.  

Jeśli atakujący trafił, przeciwnik otrzymuje pewną, stałą ilość obrażeń, zależną od używanej broni (np.: nóż - 1, miecz – 3, blaster – 4, itp.). Każda z postaci posiada pięć poziomów ran oraz zmęczenia – dojście do najwyższego z nich oznacza odpowiednio śmierć lub ogłuszenie. Bronie, takie jak blastery czy miecze zadają obrażenia, zaś pięści, pałki czy ogłuszacze – stłuczenia. Zbroje dają szansę ich ograniczenia. Przykładowo, jeśli blaster posiada siłę obrażeń na poziomie 4, zaś przeciwnik ubrany jest w zbroję 3 poziomu, ma on prawo do wykonania rzutu ilością kości równą ilości zadanych przez broń obrażeń. Każdy wynik równy lub mniejszy od wartości zbroi oznacza jedną ranę lub stłuczenie mniej. Oczywiście lepsze pancerze są raczej trudno dostępne i w myśl zasad – horendalnie wręcz drogie (oczywiście Prowadzący może ograniczyć ich obecność w swojej kampanii).

Analogiczną mechanikę autorzy Hardnovy zastosowali w odniesieniu do walki statków kosmicznych. Podobnie jak postaci, również okręty zostały wyposażone w szereg cech. Trzy z nich – manewrowość, szybkość oraz skanery - służą zapewnieniu obsłudze statku (zazwyczaj pilotowi, choć nie koniecznie) premii lub kary do odpowiednich testów umiejętności. Ich wartości mieszczą się przedziale od -5 do +5. Z kolei mocniejsze tarcze i kadłub dają możliwość redukcji zniszczeń. Te pierwsze powstrzymują daną liczbę uszkodzeń w sposób automatyczny, ale ostrzał mocniejszy od wartości tarczy powoduje stopniowe obniżanie jej siły defensywnej. Punkty kadłuba działają natomiast analogicznie do pancerza w standardowej walce między postaciami. Analogicznie do bohaterów, statki posiadają 5 poziomów obrażeń: strukturalne odwzorowują stopniowe zniszczenia kadłuba, zaś mechaniczne – funkcjonowania różnych urządzeń (2-3 trafienia z działa jonowego zazwyczaj wystarczą, aby zniszczyć wszystkie urządzenia elektroniczne i zawiesić funkcjonowanie okrętu).
W podręczniku do Hardnovy znajdziemy również 9 stron z opisem bardziej zaawansowanych, opcjonalnych zasad testów i walki, uwzględniających rozmaite modyfikatory, manewry i stopnie trudności. Moim zdaniem gra doskonale działa jednak na podstawowej wersji reguł, a ich minimalistyczna forma dodatkowo inspiruje do samodzielnego ich rozwijania przez Prowadzącego. 
Pozostałe elementy
Omówione powyżej elementy tworzą właściwie całą grę. Zawartości podręcznika dopełniają jeszcze strony z opisem:
  • przykładowego settingu w klimatach Space Opery (jest on dość pretekstowy i nienarzucający Prowadzącemu żadnego wątku głównego czy storylinii),
  • zasad podróży kosmicznych i tworzenia planet (te ostatnie są nieco skąpe),
  • kilku ras obcych (powiązanych ze wspomnianym wyżej settingiem) oraz robotów (dzielą się one na 3 główne kategorie: przeznaczone do wykonywania konkretnych zadań, np. napraw, rolnictwa, itp.; wojenne; inteligentne, zazwyczaj o humanoidalnej formie),
  • listy ekwipunku,
  • zasad przyznawania punktów doświadczenia i rozwijania postaci oraz rozbudowy statków kosmicznych (niezbyt przypadły mi do gustu, zwłaszcza idea wykupywania specjalnych zdolności oraz upgradowanie okrętów za punkty doświadczenia; trzeba będzie opracować własne),
  • wskazówek do przerobienia mechaniki Hardnovy na bezkostkową.  
W podręczniku znajdziemy także obszerny dodatek w postaci kart najczęściej spotykanych bohaterów niezależnych, robotów oraz kilkunastu projektów statków, a także zarys 4 scenariuszy. Te ostatnie są dość liniowe, choć niektóre pomysły można by włączyć jako moduły do własnego kosmicznego sandboxa.
Podsumowanie
Hardnova jest zdecydowanie jednym z lepszych systemów SF z jakimi miałem ostatnio styczność. Dużym plusem są jest zwłaszcza szybkość tworzenia postaci oraz prostota i elastyczność bazowej mechaniki gry. Powiedziałbym nawet, że starcia rozgrywane przy użyciu podstawowych zasad nie odbiegają tempem i dynamiką od tego co znamy z OD&D. Co ciekawe, relatywnie szybkie okazały się również walki w przestrzeni kosmicznej, czyli element, który w wielu RPGach SF bywa nadmiernie skomplikowany i powolny w użyciu. W Hardnovie nie musimy właściwie przeliczać żadnych sztywnych odległości w milionach kilometrów, biegać z linijką lub wzornikiem przy odmierzaniu milimetrów na blacie stołu i sprawdzać, która akurat antena odpadła od naszego statku. Znacznie ważniejsze niż sprzęt okazują się postaci i ich umiejętności pilotażu, nawigacji, czy obsługiwania broni, zaś konstrukcja samego statku sprowadzona zostaje zasadniczo do zapewniania modyfikatorów do konkretnych testów. Za prostotą mechaniki stoi też wyraźna zachęta do tworzenia własnych rozwinięć i modyfikacji zasad i to w stopniu jakiego nie odczułem przy żadnym systemie SF RPG spod szyldu OSRu.
Jako ilustrację owej prostoty wystarczy przytoczyć choćby rozpiskę statystyk jednego z przykładowych statków (w tym przypadku zwiadowczego):
Kadłub  1;Tarcze 1; Prędkość +1; Manewrowość +2; Sensory +4; Kadłub; broń: 1 działo laserowe; specjalne: hipernapęd.
Mimo wszystkich pozytywów trzeba jednak zwrócić uwagę na niektóre wady Hardnovy lub elementy, których brak może potencjalnemu graczowi wydawać się znaczący. Zaliczyłbym do nich brak sensownych zasad dotyczących procesu tworzenia statków kosmicznych (np. ile orientacyjnie kosztują poszczególne elementy), choć przy ogólnej prostocie zasad nie powinno to nastręczać wielkich problemów, zwłaszcza że możemy inspirować się mnóstwem gotowych projektów załączonych na końcu podręcznika. Razi również niezbyt dobrze opracowany system rozwoju postaci, a także zbyt mało narzędzi mogących ułatwić tworzenia kosmicznego sandboxa (choć może nie powinno to stanowić zarzutu, skoro gra z założenia nie jest pisana w stylu retro). Na szczęście odpowiednie wskazówki możemy zaczerpnąć z wielu innych systemów z Travellerem i Stars without Number na czele.
Mimo wszystkich drobnych usterek chciałbym gorąco polecić zapoznanie się z systemem Hardnova, zwłaszcza jeśli – tak jak ja – poszukuje się prostej i łatwej w adaptacji gry SF. Sądzę, że bez problemu można na tych zasadach poprowadzić Star Treka, Gwiezdne wojny, czy nawet pulpowe Space Fantasy z Szarakami i zielonymi glutami z Oriona w roli głównej.                     

6 komentarzy:

Adam Król pisze...

Ciekawa recenzja. Na Wikipedii piszą o grze komputerowej sf rpg Hard Nova z 90 roku. Jest jakiś związek między tamtą grą a tą?

Key-Ghawr pisze...

O ile mi wiadomo to nie. A nie sprawdzałem aż tak dokładnie. Trzonem Hardnovy (RPGa) jest jednak mechanika a nie setting, co chyba wyjaśnia sprawę i każe sądzić, że zbieżność tytułów jest przypadkowa. Ewentualnie możliwe, że autorzy RPGa lubili wspomnianą grę komputerową i stąd tytuł, ale większego związku bym się nie doszukiwał.

Shockwave pisze...

Hmmm... Ostatnio moja tolerancja na systemy typu point buy gwałtownie maleje. Najłatwiej akceptuję tylko WoD/nWoD i Star Wars WEG/FFG, ale potem jest znacznie gorzej. Czemu Hardnova, a nie Stars Without Number lub Bandits & Battlecruisers? Jest jeszcze MiniSix, które wydaje się działać wystarczająco dobrze.

No, przynajmniej żadna z tych gier nie wymaga od grających wykorzystywania rachunku wektorowego i obliczania pierwiastków z iloczynami kwadratowymi podczas sesji...

Key-Ghawr pisze...

@ Schockwave

Zależy jak bardzo rozrośnięty jest system punktowy. Hardnova jest prostsza od Star Wars D6 czy D6 Space, zwłaszcza jak będziemy generowali atrybuty losowo. Tak naprawdę zostaje wtedy 30 punktów na skille + ewentualne zalety i wady jeśli Referee dopuszcza.

SWN to bardzo dobra gra, ale nie do końca pasuje mi sposób potraktowania psioniki (psionik jako odpowiednik DeDekowego maga i/lub kapłana). Nie przekonuje mnie też system walki statków z tymi całymi fazami. Wolę też mieć na stole podręczniki nie przekraczające objętością 100 stron. SWN to jednak 200-240 stron, zależnie od wersji. Trzeba jednak przyznać, że autor zgrabnie pożenił mechanikę klas postaci z umiejętnościami.

Co do B&B, ale nie tej gry o króliczkach, to na pewno z niej skorzystam, jeśli będę miał ochotę na pulpowe SF. W kwestii mechaniki nie podoba mi się stały wzrost umiejętności co poziom (a właściwie w ogóle system poziomów doświadczenia, który nie pasuje mi do SF; pewnie zboczenie posttravellorewe), a także przesadnie rozbudowany - jak na tak lekką w założeniu grę - rozdział dotyczący statków kosmicznych, zwłaszcza w kwestii walki. Trzeba jednak przyznać, że tabelki w B&B są genialne; na pewno pożyczę część z nich do mojej nowej kampanii :)

MiniSix nie znam. Wiem, że coś takiego jest, ale nie przeglądałem, więc się nie wypowiem. Będę musiał się temu głębiej przyjrzeć.

Shockwave pisze...

MiniSix to po prostu D6 WEG zredukowane do minimum. Bardzo szybka i raczej filmowa mechanika, niemniej strasznie plastyczna. Podręcznik ma raptem 38 stron. Proszę - http://www.antipaladin.com/Mini_Six.pdf

Key-Ghawr pisze...

Dzięki, ale już udało mi się znaleźć. Za mechaniką d6 od WEG nie przepadam (wiadra kości, choć może nie aż tak jak w Shadowrunia :) )