16 stycznia 2015

Zagajnik Przyjaciół

Owo miejsce wygląda z zewnątrz jak niewielki lasek z gęstym drzewostanem, wysoką po kolana trawą i źródełkiem po środku. Wokół centrum stoi 8 wysokich, jasnych posągów. Do tego sanktuarium nie może wejść osoba lub istota zła. Niewidzialna bariera przepuszcza tylko dobrych ludzi i stwory. Jest bezpiecznym schronieniem przed światem zewnętrznym. Po wejściu światło ciemnieje jakby zachodziło słońce, kolory stają się miękkie i odrealnione, a na środek spływa przyjemna smuga słonecznego światła. Niezależnie od pory dnia na zewnątrz.

Alabastrowe pomniki przedstawiają piękne kobiety i przystojnych mężczyzn. Każde z nich jest uśmiechnięte, wpatrzone w smugę delikatnego, solarnego światła. Na kamiennych tabliczkach podpisano: Nora, Nero, Stary, Bazyli, Monika, Malwina, Ireneusz, Kakadu, Owieczka, Misi oraz Artur.

Aby uzyskać błogosławieństwo Przyjaciół, należy przy każdym pomniku wylać trochę mleka, sypnąć garść ziarna oraz położyć u stóp figury jakieś świeże warzywo. Rozlega się ciche, niskie terkotanie i ofiarodawca:

  • leczy wszystkie swoje rany, choroby i trucizny
  • czuje się całkowicie wypoczęty i może nauczyć się na nowo zaklęć
  • jest czysty, a zwykły ekwipunek naprawiony

14 komentarzy:

Adam Król pisze...

Pytanie nie związane z powyższym postem: w oldschoolowych rpg bohaterowie zdobywają doświadczenie głównie poprzez zdobywanie złota i mogą zgromadzić tego złota bardzo dużo. W nowszych edycjach dnd złoto najczęściej wykorzystywane jest na dopakowywanie postaci (miecz +5, pasek siły itd). Na co złoto wydawane jest przez bg w starszych edycjach?

Shockwave pisze...

Tak naprawdę na to samo, czyli dopakowywanie postaci - tylko wyrażone w inny sposób. Klerycy i magicy tworzą nowe czary i właśnie magiczne przedmioty, każdy zaś (wojownicy nie mają specjalnie wyboru) może rozbudowywać swoje baronie i twierdze(fighting-man - zamek, cleric - świątynia, magic-user - wieża). Generalnie "end game" oldschoolowych DeDeków to budowa i rozbudowa twierdzy, utrzymywanie oddziałów wojska, tajemne badania, kontrolowanie skrawka terenu, dyplomacja i układy z sąsiednimi lordami, oraz martwienie się hordą orków i hobgoblinów za najbliższymi górami, a nie na najbliższym levelu okolicznego lochu. No, i jeszcze martwienie się wędrownymi grupami poszukiwaczy przygód i awanturników, którzy robią same tylko problemy.

Oczywiście to wszystko ma miejsce przy założeniu, że BG dotrwają do takiego high endu (czyli 9, 10 poziom).

Clutter_ Bane pisze...

Z mojej strony też pytanie mało związane z tematem - jak na przestrzeni edycji zmieniało się tempo naturalnego leczenia?

Adam Król pisze...

Dzięki za odpowiedź.

Ojciec Kanonik pisze...

@Clutter_Bane

Od powolnego (1 HP / 2 dni) do komiksowego (healing surge).

Clutter_ Bane pisze...

Pewnie też maksymalna ilość HP była mniejsza, prawda? Do czego zmierzam - mniej niż liczby interesuje mnie, jak w praktyce wychodzi / wychodziło granie z takim długim "downtime" po groźnych walkach? Podoba mi się idea miesięcznej rekonwalescencji w mieście czy jakimś innym punkcie cywilizacji i wszystkie city encounters w międzyczasie, ale nie wiem, czy nie popadam tutaj w jakąś skrajność i stąd pytanie, jak to faktycznie wygląda na Twoich sesjach?

Ojciec Kanonik pisze...

Po ostrej wyrzynce, ci co przetrwali, po prostu deklarują chęć zapłacenia za leczenie zaprzyjaźnionemu Biskupowi i ruszają dalej. Albo chcą leczenia naturalnego, odpisuję miesięczny podatek wg zasad i działamy dalej. Zwykle jednak wszyscy wieją, kiedy HP spada poniżej połowy. Albo umierają ;)

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. A downtime, długi, jest integralną częścią przygodowania w OD&D i w oryginalnym RQ. Np. zwróć uwagę, że Awanturnicy muszą odpoczywać w Underworld co około pół godziny, zużywają zasoby, zwiększają szansę na encounter itd. W RQ z kolei, PC wykupują szkolenia u nauczycieli lub/i leczą się także dość długo - tygodnie, czasem miesiące.

Ojciec Kanonik pisze...

P. P. S. OD&D Fighter z bonusem do HP za wysoką CON ma na 10 lvlu 10d6+11 HP. 71 sztuk przy najlepszych rzutach, co jest praktycznie niemożliwe. Zwykle ma koło 40-45. W AD&D 2E i w d20 tyle wojacy mieli na 5-6 levelu - bieda, panie, bieda ;)

Łukasz pisze...

Ok, a jak rozwiązać taką sytuację. W swoim sandboxie stosowałem zasadę codziennego losowania HP. Gracze tracą załóżmy połowę HP i zostaje im X, następnego dnia rano losujemy i mają Y, które jest mniejsze od X. Czy wtedy np proporcjonalnie do tego co mieli wczoraj? Następnego dnia mają znowu powiedzmy X-1 z rzutów. Czy wtedy zmniejszyć im do tego z dnia w którym stracili, powiększonego o leczenie? Chodzi o to żeby uniknąć sytuacji w której codzienne rzucanie na HP spowoduje że szczęśliwe rzuty pozwolą im odzyskać w środku dziczy stracone HP.

Ojciec Kanonik pisze...

Z tym codziennym losowaniem HP to trochę przesada. Wiem, pisałem o tym, ale jak sam widzisz, takie podejście trochę komplikuje rozgrywkę. Proponuję klasycznie - rzut pulą kości podaną przy nowozdobytym poziomie. Jeśli wyjdzie mniej, PC nie dostaje 0 HP, więcej - zapisuje nową wartość. Od biedy późniejsze podejście z dodawaniem kolejnej kostki / poziom do poprzednich, ale to już przerabiany przeze mnie przepak postaci i inflacja mechaniczna.

Pzdr.

Shockwave pisze...

Nie no, częściej losować HP bohaterom można, ale codzienne kulanie to rzeczywiście przeginka. Fajnym pomysłem jest losowanie po jakichś większych drakach - poważnych starciach (np. gdy bohater stracił ponad 50% HP, co może odzwierciedlać stare rany, lub "co cię nie zabije..."), po poważnych chorobach (w tym magicznych), bądź klątwach (zdjęcie klątwy przez kleryka nie musi chronić przed "szokiem" nawet chwilowego bycia pod jej wpływem).

Ojciec Kanonik pisze...

A tu więcej:

http://bialylew.blogspot.com/2009/07/hit-points.html

http://bialylew.blogspot.com/2013/07/o-hit-points-raz-jeszcze.html

Clutter_ Bane pisze...

A czy starano się kiedykolwiek w takim np. OD&D wytłumaczyć, czemu M-U naturalnie będzie leczyć się szybciej od F-M (z racji mniejszej puli HP), czy it's just a game i jedziemy dalej?