3 lutego 2015

Liga Królewska - Sektor Graniczny

Na Sektor Graniczny składa się 12 skolonizowanych planet – księstw podzielonych sporami i bratobójczymi walkami. Wszyscy książęta pochodzą z jednej dynastii Ain. Środkowa, najbliższa słońcu planeta Senioralna, miała być siedzibą Arcyksięcia, któremu polegać mieli pozostali władycy. Niestety, idea scentralizowanej władzy na świeżo pozyskanych terenach spełzła na niczym wraz ze zmianą dynastyczną w macierzystej Lidze Królewskiej. W interesie nowego króla z rodu Rax leży w najlepszym interesie podsycanie konfliktów wśród granicznych księstw, gdyż odległość i niewielkie znaczenie strategiczne tego systemu słonecznego nie sprzyjają egzekwowaniu królewskiego prawa jedności gwiezdnej. Kolejnymi czynnikami braku zjednoczenia tych terenów przez książąt są także nie do końca zasymilowane plemiona barbarzyńców i niebezpieczna Dzika Przestrzeń. Plemiona te żyją w Dziczy na zalesionych asteroidach i księżycach. Wielu z nich toleruje, a nawet lubi cywilizację Ain, gdyż otwiera ona nowe drogi kariery i więcej złota. Mimo to, plemiona potrafią narobić kłopotów unifikując się pod wodzą potężnych wojowników lub szamanów. Dynastia Rax czuje się więc pewnie zwłaszcza, że daleki pradziad dzisiejszych książąt Sektora Granicznego – zawiedziony rosnącym konfliktem swych synów i brakiem pomysłów na kolonizację dzikich terenów – scedował urząd na nowych władców Ligi Królewskiej. Wszystkie podstawowe rasy i klasy są dopuszczalne i mają swoje miejsce wśród skłóconych ludów Granicznego Sektora. Niemal każda z nich jest w jakiś sposób wciągnięta w konflikty książąt Ain. Tworząc postać, należy przede wszystkim określić planetę – księstwo, z której się ona wywodzi, gdyż ma to duże znaczenie w interakcjach z innymi kulturami Sektora.


Sektor Graniczny jest bazowym miejscem startu wszystkich kampanii i stanowi najlepsze pole do działania i rozwoju dla wszelkiej maści awanturników.

TAB 2: POCHODZENIE POSTACI [2d10]

2 Colossus Alfa
3 Halagarda
4 Amazonia
5 Ul
6 Senioralna
7 Ariadna
8 Desertia
9 Xin
10 Behemot 17
11 Ain Stary
12 Nekropolis
13 Pomorzanna
14 Asteroid Barbarzyńców
15 Asteroid Areny
16 Asteroid Piratów
17 Asteroid Zajazdu
18 Dziki Asteroid
19 Księżyc wybranej planety
20 Nieznane

PLANETY I WAŻNIEJSZE ASTEROIDY SEKTORA
Jak wspomniano wcześniej, Graniczny Sektor składa się z 12 skolonizowanych (mniej lub bardziej) planet. Księżyce danej planety należą zazwyczaj do panującego na niej księcia. Przestrzeń pomiędzy tymi domenami wypełniona jest pasami asteroidów, na których zdarza się, że również kwitnie bujne życie – zwykle są to domeny elfów, druidów i barbarzyńców. Niektóre z nich są także zagospodarowane przez osadników Ain.

ASTEROIDY ARENY (# od A-001 do A-016)
Areny dzielą się na dwa rodzaje: LEGALNE, sponsorowane przez stolicę Sektora, Lunyrrię oraz NIELEGALNE. Tu trup ściele się gęsto, alr wygrane i prestiż są wyższe. Oficjalnych Aren jest 16 i są one rozrzucone po całym układzie gwiezdnym. Walki podzielone są zwykle na tury i mają charakter turnieju z podziałem na odpowiedni dobór siły przeciwników, pojedynki magiczne czy pojedynki na lance. Nagroda wynosi 10 GP / poziom tury. Nielegalne pola walk roją się od oszustów, krwawych pojedynków i brakiem równowagi – niemniej wygrana to 100 GP / turę. Wygranie tury to +10 XP x Tura. Oto sławni zawodnicy legalnych Aren:

ARYA HAWKSONG [High Elf; Fighter]
INT 10; CE; HD 2; HP 18; AC 5 (chainmail); ML 12; MV 12; XP 270
17 long sword op.5 1D8+2 3/2AT OR 18 long bow op. 1D6 2/1 AT
SA/SD: Cloak of Fire Protection +4; Immune: Charm / Sleep 90%; Surprise -4/-2

BRIAN SHAKESPEARE [Human; Ex-Paladin]
INT 8; NG; HD 4; HP 34; AC 5 (paskowa + shield); ML 14; MV 12; XP 420
15 long sword op.5 1D8+5 3/2AT OR 17 heavy crossbow op. 1D8+1 2/1 AT OR 15 lance op. 1D6+5 1AT OR 14 dagger +1 op. 1D4+6 1AT
SA/SD: Potion of Healing

DORIAS DE BONADUCE [Human; Bard]
INT 13; CG; HD 2; HP 10; AC 8 (DEX); ML 10; MV 12; XP 175
18 long sword op.5 1D8 1AT OR 19 throwing daggers op. 1D4 2/1 AT
SA/SD: Szermierka + Akrobatyka (10): AC 2; Warsong: +1 st / +2 ML;
Spell: Dancing Lights

GORBASH [Crystal Dragon; Hatchling]
INT 13; CN; HD 4; HP 33; AC 3; MV 9/ Fl 24C; ML 16; XP 650
17 claws op.3 1D6+1 2AT OR bite op.3 2D6-1 1AT OR breath shells 18 m. 1D4+1 3/day
SA/SD: Charm; Telepathy; Immune: electricity / cold; Flaw: st vs spells -1

STEELCROWN [Human; Ex-Ranger]
INT 9; NE; HD 3; HP 28; AC 5 (DEX + ring); ML 11; MV 12; XP 120
18 broad sword op. 2D4 1AT OR 14 excellent long bow op. 1D8+2 2/1 AT
SA/SD: Czujny +1 surprise; st vs spells +1; Ring of Protection +1; Szermierka: AC 3

ASTEROIDY BARBARZYŃCÓW [# od B-001 do B-117]
Ciemnowłosy lud podzielony jest na dziesiątki plemion i wspólnot. Im dalej w Dziką Przestrzeń, tym są egzotyczniejsi, dzicy i odmienni od ludzi cywilizowanych. Przed zagrożeniami z Dziczy chronią ich nieobliczalni berserkerzy, Wojownicy Dziczy (prymitywni Rangerzy) oraz Jeźdźcy Bestii – często działający wspólnie z elfami i druidami tych rejonów. Odkąd w interesie księstw leży walka z potworami kosmosu, ludzie handlują z plemionami i wspierają ich czynnie w walce z nimi. Jeźdźcy Bestii znani są z tego, że niejednokrotnie w historii przewozili na dalekie odległości wygnanych członków rodzin rządzących lub znane persony szukające azylu poza planetami Ain. Wielu z berserków zasila oddziały księstw Sektora w specjalnych jednostkach pierwszego uderzenia.

ASTEROIDY MIESZAŃCÓW [# od M-001 do M-013]
Te niewielkie i rzadkie domeny zostały założone i zasiedlone przez rasy mieszane, ludy które spotykały się z nietolerancją i przykrościami na tle ich pochodzenia czy wyglądu. Te szukające spokoju i pełnej tolerancji półogry, półelfy i halflingi stworzyły kilkanaście wspólnot pozwalających im na życie wedle własnego stylu bycia. Na czele każdej stoją Lordowie i Ladies, którzy hołdują przyjętym na tych asteroidach prawom pełnej tolerancji i wolności jednostki. Niewielka liczba asteroidów jest także dobrą miarą na to, że tylko nieliczni z mieszańców czują się i są traktowani źle w ludzkich księstwach – są to jednostki mocno skrzywdzone przez los, wrażliwe lub radykalne światopoglądowo.

ASTEROIDY PIRATÓW [# od P-001 do P-073]
Siedziby kosmicznych piratów są niezliczone, tu wymienione i naniesione na mapę Granicznego Sektora są najbardziej znanymi, największymi i najniebezpieczniejszymi. Piraci i rabusie pozakładali na tych asteroidach miasta przemytnicze i bezpieczne przystanie dla ich statków. Gildie Złodziei mają tu swoje wpływy, podobnie właściciele nielegalnych Aren, łowcy niewolników, przemytnicy nielegalnych towarów, itp. Duża część ponumerowanych asteroidów jest oczyszczana co jakiś czas, ale wiele dekad działalności i rozwoju fortyfikacji miejskich przez przestępców spowodowało, że nie jest to ani proste, ani tanie, ani też długotrwałe. Szumowiny księstwa zawsze wracają w te miejsca, a książęta nie mają dość siły i zasobów, by skolonizować lub zniszczyć całkowicie asteroidy. Ceny w pirackich miastach są bardzo różne, zwykle wyższe niż w PHB oraz są dostępni niewolnicy i nielegalne towary.

ASTEROIDY ZAJAZDY [# od Z-001 do Z-128]
W książęcych rejestrach zapisanych jest 128 legalni działających zajazdów, zbudowanych na asteroidach. Serwują one posiłki, oferują nocleg i przystań dla statków kosmicznych oraz są miejscami, gdzie można dobić interesu lub znaleźć pracodawcę. Cech karczmarzy niezbyt lubi te lokale, gdyż tracą na tym tawerny portowe w miastach na planetach, niestety nic z nimi nie da się zrobić. Karczmy kosmiczne są terenem spotkań wielu ras i klas społecznych. Są wybudowane w miejsca, gdzie nie zawsze jest bezpiecznie, a reszta ciała niebieskiego jest oczyszczona z potworów. Kilka z karcz znajduje się na asteroidach barbarzyńców, kilka przy ścianach lasów pod opieką elfów i druidów, a jeszcze inne niedaleko pustkowi pełnych leży potworów. Niemniej, budowniczowie i obecni właściciele karczm są doskonale zabezpieczeni i wiedzą dokładnie gdzie wybudowali swój lokal. Ceny w zajazdach są dwa razy wyższe niż w PHB.

PLANETA UL [Brak księżyca]
Ta niewielka planeta składa się z heksagonalnych, gigantycznych tuneli wyrytych w ziemi przez nieznane, olbrzymie pszczoły. Nie mając zbyt wiele miejsca na powierzchni, ludzka rasa pobudowała miasta u wejść do korytarzy i forty w ich głębiach. Pomiędzy wielokątnymi kraterami – wejściami, ustawiono wieże łucznicze, mające chronić mieszkańców przed ewentualnym powrotem pszczół oraz stworami, które czasami wylatują z tuneli. Książę Dagobert Pszczelarz III jest przekonany, że da się dotrzeć w głąb planety, gdzie mogą być ukryte tajemnice starej rasy pszczół oraz dodatkowe tereny do kolonizacji i rozbudowy. Księstwo nie jest zbyt bogate, nie wydobywa surowców i jest zależne całkowicie od międzyplanetarnego handlu i mądrej polityki dysponowania zapasami przez dwór książęcy.

PLANETA AIN STARY [Zniszczony księżyc Celene]
Wbrew pozorom, ta niewielka planeta została skolonizowana na samym końcu, pod wodzą opieszałych Książąt – Myślicieli. Przydomek „Stary” wziął się z tego, że rządy sprawuje zawsze najstarszy członek rodu – aż do śmierci, bez możliwości abdykacji. Ta zimna kraina mieści na powierzchni lądu wiele szkół dla artystów, filozofów i naukowców szukających spokoju od polityki w centrum Granicznego Sektora. Cały krajobraz został zmieniony dzięki magii w sielankę, harmonijnie poukładaną, choć nadal o chłodnym klimacie i długich zimach. Z księstwa tego wywodzi się wielu myślicieli i wynalazców, gdyż większość, po skończeniu edukacji na Planecie Senioralnej, doskonali i specjalizuje się właśnie na Ainie Starym. Podstawowym zakazem, jest zakaz noszenia broni i zbroi na terenie księstwa. Drugim, surowo karanym przestępstwem, jest wdawanie się w bójki, sianie zamętu i nakłanianie uczonych do poparcia politycznych działań. Jakiekolwiek mieszanie się w politykę Sektora jest ostatecznością i powinno być odkładane, a intrygi ignorowane. Obecnym księciem jest Sofokles IV.

PLANETA AMAZONIA [2 Księżyce: Safona i Lesbos]
Krainy zamieszkane wyłącznie przez kobiety. Amazonki rządzone są przez potomkinię żony otrutego przed wiekami księcia Namira, Hernię IV. Przez lata rządziły tutaj kobiety, urządzając stopniowo swoją planetę wg potrzeb własnej płci. Następnie przejęły wszystkie role męskie, a pozostali mężczyźni zostali wydaleni z planety do innych księstw. Wtedy to przybrały miano Amazonek. Populacja opiera się na matriarchacie, a nowa krew – tylko dziewczynki zostają na Amazonii – przychodzi z zewnątrz, wraz z awanturnikami, jeńcami wojennymi, barbarzyńcami napotkanymi w Dziczy i wędrownymi kupcami, z którymi handlują znakomitymi, chowanym przez siebie rumakami. Kobiety lubią ludzi z Ariadny – bez względu na płeć. Współczują im okolic w jakich muszą mieszkać i pomagają jak mogą tamtejszym dziedziczkom Ain w rozszyfrowaniu tajemniczych labiryntów.

PLANETA ARIADNA [Księżyc: Minotaur]
Jedna z najmniejszych planet układu składa się w całości z lądu i okazjonalnymi jeziorami i nielicznymi rzekami. To przy nich powstały książęce grody Ainów, gdyż poza wybrzeżami nie ma miejsca na budowanie czegokolwiek. Całe śródlądzie zabudowane jest krytymi labiryntami z mnóstwem wejść. Współczesny książę Heldryk Laskonogi, próbował nawet zniszczyć dachy labiryntów, by ustalić, co w nich jest, ale są one zbudowane z nieznanej, niezwykle wytrzymałej skały. Nie działają na nią ani prawa natury, ani zaklęcia. Labirynty są niebezpieczne nie tylko dlatego, iż stanowią setki kilometrów zawiłych korytarzy, ale ze względu na mieszkańców: potężne, nigdy nie gubiące się w nich plemiona Minotaurów. Bestie wiedzą, że na zewnątrz nie mają szans w walce z ludźmi, więc czekają na ofiary w labiryntach. A wielu udaje się tam, gdyż każdy kto powrócił, odkrywał bogactwa i wytwory cywilizacji przeszłości, tzw. Budowniczych Labiryntów.

PLANETA BEHEMOT 17 [7 Księżyców: Zo, Do, Vo, No, Po, So, Lo]
Druga planeta po Colossusie pod względem wielkości. Urzekła osadników barwnymi skałami, lśniącymi w słońcu kolorami tęczy. Równie barwne lasy, kolorowe wody jezior i mórz, wielobarwna trawa – wszystko to oszałamia każdego, kto widzi je po raz pierwszy. Niemniej, ta feria barw skrywa osady śmiertelnego wroga ludzi i elfów – goblinoidzkie leża i wsie. Ogrom planety i niewystarczające środki militarne sprawiły, że jak dotąd nie udało się ich wytępić, ale skolonizowano więcej jak ¾ planety. Behemot jest naturalną kolebką tych ras, która przewija się w ichnich legendach pod nazwami: Grinda, Urrkana lub Goboro. Planeta jest ćwiczebnym polem dla młodych Rangerów, a krasnoludy właśnie na niej odkryły złoża tajemniczego kryształu, służącego do wyrobu ich zaawansowanej, kryształowej broni. Pogranicznicy i rasa ta czynnie biorą udział w zwalczaniu goblinoidów i ich sprzymierzeńców z Dziczy, a obecny książę, Marceli IV Wesoły tradycyjnie wspiera te wyprawy złotem i zaszczytami.

PLANETA COLOSSUS ALFA [3 Księżyce: Fed, Hed, Wed]
Ta jedna z największych planet układu nie jest całkowicie zbadana z dwóch powodów. Nastąpiło tu dynastyczne rozszczepienie na Ainów Mniejszych i Ainów Większych, których to linie od wieków toczą między sobą „zimną wojnę”, a dwory roją się od szpiegów i spisków. Drugim powodem są potężne tajfuny szalejące na powierzchni planety. Uniemożliwiają one zarówno dalekomorską żeglugę, jak i kolonizację z powietrza. Zabójcze wiatry zbierają spore żniwo wśród osadników, ale w ferworze nadwornych walk udało się z pomocą krasnoludów i paladynów wybudować majestatyczne wiatrochrony okalające nawet wsie rozbitego księstwa. Od dekad przybywają tu sędziowie, mędrcy i mediatorzy, by zażegnać spór obu rodów i rozpocząć dalszą kolonizację, ale nie poczyniono żadnych postępów. Niemniej, ludzi wciąż przybywa, gdyż tereny bogate są w różne surowce, a gleba chroniona wiatrochronami żyzna. Rządy samych książąt (Falgora III i Mingora XXV) są jednak łaskawe dla podwładnych i każdy może robić i udawać się, gdzie ma ochotę – byle nie działał na szkodę jednego i korzyść drugiego.

PLANETA DESERTIA [Księżyc: Sahar]
Pustynna planeta wyrzutków, banitów oraz poligon organizacji przestępczych. Wiele ciemnych typów znalazło tu swój dom. Władza książęca jest tutaj znikoma, cała linia Ain jest od wieków skorumpowana i na usługach Gildii Assassinów, Złodziei, pirackich bractw i różnorakich hulaków. Obecnym marionetkowym księciem jest Malemozi I, spasiony dekadent, któremu zależy tylko na pełnym brzuchu, pełnej sakwie i pełnym haremie. Gildie te nie przejęły jednak całkowicie władzy i nie ustanowiły Desertii autonomią z obawy przed zjednoczeniem reszty książąt i zmasowanym atakiem, co równałoby się zgładzeniem centrum przestępczego. Wolą więc pracować zza tronu w spokoju, gdyż ich usługi są cenione na innych planetach i, paradoksalnie, poprzez spolegliwość książąt Ain, wszystkim ciemnym typom z Desertii powodzi się o wiele lepiej, niż kiedykolwiek wiodło w Lidze Królewskiej. Planeta cieszy się złą sławą, podobną do Nekropolis i każdy normalny obywatel Sektora stara trzymać się od niej z dala.

PLANETA HALAGARDA [Księżyc: Omega]
Księstwo o charakterze stricte wojskowym, niezbyt tolerujące przedstawicieli klas używających magii. Co ciekawe, na całej planecie nie działa magia, zarówno kapłańska, jak i czarodziejska. Przedmioty magiczne, naśladujące lub umożliwiające rzucanie czarów również nie funkcjonują. Z ludu tego wywodzi się wielu sławnych rycerzy szlacheckiego pochodzenia, prostych bohaterów Sektora oraz zawodowych żołnierzy. Amagiczne cechy rzeczywistości sprzyjają wzrostowi populacji i gospodarki. Książę Aaran Miecznik, pomimo silnego przekonania o potędze jego ludu, nie porywa się zazwyczaj zbrojnie na domeny rodzeństwa. Nie jest to bynajmniej podyktowane honorem czy tradycją, a prostą obawą przed magią. Poza tym, woli zarabiać krocie na ciągłym interesie sprzedaży najemników, żołnierzy, etc.

PLANETA NEKROPOLIS [2 Księżyce: XC17, KH73]
U początku kolonizacji terenów granicznych, na Nekropolis mieli swoją siedzibę pierwsi osadnicy – nekromanci. Z czasem tutejsi władycy z dynastii Ain zaczęli parać się tą magią, rozwijać ją i wykorzystywać do niemal wszystkiego, do czego dała się zastosować. Wzbudzili przy tym trwające do dziś zniechęcenie, obrzydzenie i strach wśród reszty rodaków na innych planetach. Nekropolis to ponury, niezagospodarowany i zimny kraj, którego większość ziem nadal leży nieodkryta i dzika. Włada nim tajemniczy i mądry książę Xaroth XIX. Wszelkie stronnictwa i klasy hołubiące moralną czystość i życie mają na oku to księstwo i nie raz już dochodziło do otartych konfliktów. Zabici uzupełnili Odwieczną Armię Xarotha...

PLANETA POMORZANNA [3 Księżyce: Rybitwa, Rekin, Delfin]
Bogate księstwo z największą międzygwiezdną flotą handlową w Sektorze. Na planecie znajduje się jeden kontynent, a 90% jej powierzchni pokrywają oceany i słodkowodne zbiorniki wody. Włada tu książę Khadavar. Największym problemem jego poddanych nie są morskie potwory, a piraci. Zorganizował ich przed dziesięcioleciami wygnany książę. Do dziś hersztowie mieszkający w pirackim mieście zwanym Miastem Rekina, chcą osłabić linię uzurpatorów, blokując wymianę handlową z innymi planetami oraz najeżdżając rybackie osady nad morzem i na wyspach. Lata walk wykształciły w księstwie zwyczaj walki w lekkich zbrojach. Metalowe zbroje są tutaj postrzegane jako prymitywny relikt przeszłości – nieprzydatne zwłaszcza na łodziach i statkach. W zamian za egzotyczne ryby, rusznikarze księstwa poznali krasnoludzki sekret wyrobu prochu strzelniczego i konstruowania arkebuzów oraz pistoletów skałkowych.

PLANETA SENIORALNA [Księżyc: Luna]
Tron Arcyksięcia, mającego wg pierwotnego zamysłu rządzić pozostałymi księstwami, stoi pusty. Pomimo faktu, że władanie tą dzielnicą byłoby prestiżowe i dawało prawo do rządzenia innymi planetami, Planeta Senioralna zdaje się być na uboczu głównych zatargów książąt Ain. Relatywny spokój i okrzepłość osadnictwa na niej pozwoliła zbudowanie na niej Centralnej Akademii Magii, Archikatedrę oraz największe miasto w całym Sektorze Granicznym, Lunyrrię. Planeta jest uosobieniem tradycji i kwintesencją dynastii Ain i całego ludu, ale żaden z władyków nie czuje się na siłach spróbować przejąć Tron Arcyksięcia – choć wielu próbowało, zawsze z marnym skutkiem. Wiadomym jest, że możni planety wspierają finansowo i prawnie Areny rozrzucone na asteroidach oraz świeckie rycerstwo. Te dwie instytucje są reliktami przeniesionymi do Sektora z macierzystego królestwa. Lud żywi nadzieję, że to z tych sfer pojawi się w końcu Arcyksiążę.

PLANETA XIN [Księżyc: Seluna]
Piękna, zielona planeta, na której od tysiącleci żyją gnomy. Została podbita właściwie bez rozlewu krwi i tarć, a natywna rasa mieszka w tych samych miejscach, co zawsze. Ludzie szybko zasymilowali się z gnomami i wspólnie – korzystając z ich rad – zbudowali kolorowe i głośne miasta, przyjemne wsie, solidne drogi oraz zagospodarowali niezbyt lubiane przez natywnych morza. Wyroby ozdabiane kamieniami szlachetnymi nie mają sobie równych w Sektorze, podobnie jest z rzemieślnikami i różnorakimi ich cechami. Nacja księcia Satora Starego rozkwita w najlepsze i jest przez niego dobrze chroniona przed zakusami rodzeństwa. Największym problemem są, oczywiście, potwory z Dziczy oraz te z przepastnych podziemi planety, gdzie nawet gnomy zarzucały wykopaliska i budowę swoich nor z obawy przed jakimś Pradawnym Złem. Liczne ekspedycje śmiałków w głąb ziemi nie cieszą się zbyt wielką popularnością wśród mieszkańców tej planety, a sami awanturnicy postrzegani są jako nieroby i jednostki niezbyt pożądane w rzemieślniczym społeczeństwie.

2 komentarze:

Shockwave pisze...

Ahhh, nic nie porusza mojej wyobraźni i nie inspiruje tak mocno, jak sword & planet. Proszę o więcej.

Ojciec Kanonik pisze...

Jeszcze kilka ;)