6 lutego 2015

Liga Królewska - Widmoplaneta

Pomiędzy Sektorem Zewnętrznym i Granicznym znajduje się tajemnicza planeta średniej wielkości. Z kosmosu wygląda niezwykle pięknie – zielone lądy, ogromne pustynie i góry oraz lazurowe obszary oceanów, pokrywających większą jej część. Co najdziwniejsze, pomimo wielu prób i starań, nikomu z Ligi Królewskiej nie udało się przeniknąć do tego świata. Dziś prawie nikt już nie próbuje tego robić, ale w przeszłości zawodziły wszelkie sposoby – statki kolonizacyjne nie mogły wejść na orbitę planety i były wyrzucane w przestrzeń. Niszczyciele ostrzeliwując niewidzialną barierę, same ulegały destrukcji na skutek rykoszetów. Podobnie jak fizyczne próby, zawodziły wszelakie magiczne przedsięwzięcia. Żadna magia nie potrafiła przeniknąć orbity planety, nie działały czary teleportacyjne i międzywymiarowe. Powstała wtedy teoria, że ten niedostępny świat nie istnieje fizycznie, jest jakąś projekcją z dalekiego kosmosu lub zmyślną iluzją. Kler za rządów władców z dynastii Ain sprawdzał teorię mówiącą o tym, że planeta ta jest dziełem jakiegoś obcego i potężnego bóstwa, które postanowiło ogrodzić swoją kreację od reszty Sektorów aktem woli. Jakakolwiek jest prawda i mieszkańcy tej planety, jest ona zupełnie nieznana mieszkańcom Ligi Królewskiej. Co więcej, z braku jakichkolwiek interakcji z Widmoplanetą – jak ją ochrzczono – szybko stracono zainteresowanie tym regionem. Nic tam nie potrafiło się przedrzeć, ani nic stamtąd nie wychodziło. Rezygnacja z poznania i dalszych prób dotarcia na powierzchnię Widmoplanety to największy błąd Ligi Królewskiej, gdyż świat ten pod powłoką orbitalną jest niezwykły, bogaty i nieporównywalny z żadnym innym!


MAGIA WIDMOPLANETY
W stosunku do ezoterycznych praw działających w Sektorach Ligi Królewskiej, magia jest mniej więcej podobna, ale technologia zatrzymała się na etapie „wczesnego średniowiecza” i nie ma tu zmyślnych gadżetów znanych u sąsiadów. Różnicą jest sposób poznawania mocy przedmiotów Bez względu na rejon Widmoplanety, w którym toczy się kampania, obowiązują te same reguły związane z magicznymi przedmiotami. Każda taka rzecz musi zostać dostrojona przed użyciem. Dostrojenie polega na pewnym procesie poznawczym historii przedmiotu, który odbywa się w jednym bądź kilku etapach – w zależności od liczby mocy, jaką przedmiot dysponuje. Innymi słowy – aby użyć nowego znaleziska, należy poznać liczbę faktów z przeszłości i "poznać przedmiot". Wtedy każda moc staje się dla posiadacza oczywista, a dostrojony poprzez odkrycie odpowiedzi przedmiot działa z pełnią swej mocy. Znajomość (np. dzięki czarowi Identify) konkretnych mocy, nie umożliwia postaci korzystania z niego. Oczywiście, magiczne napoje oraz potężne artefakty i relikwie nie podlegają tym zasadom, a mechanice zamieszczonej w AD&D. Przedmioty tak potraktowane nie są specjalnie częste, ani też rzadkie. Odkrycie ich historii daje dodatkową satysfakcję i nadaje kolorytu kampanii. Proces dojścia do ich użycia jest mozolniejszy niż standardowy, mimo to nadal tworzy się wiele przedmiotów – specjalnie dedykowanych, dla znających odpowiednie historie ludzi. Każdy zdobyty i dostrojony przedmiot jest cennym, indywidualnym nabytkiem, a coś takiego jak sklepy magiczne zwyczajnie nie istnieje. Ilość mocy przedmiotu wpływa na ilość pytań, na które postać chcąca go używać, musi odpowiedzieć. Poniżej podano 10 standardowych pytań – od najprostszego, do bardziej skomplikowanych. Jeśli przedmiot posiada więcej cech, akt poznawczy musi objąć jeszcze bardziej szczegółowe informacje. Co najlepsze w takiej metodzie odkrywania mocy magicznego przedmiotu, to fakt, że prawie każdy może sobie taki dostroić. Wiele z informacji można pozyskać bez użycia magii specjalistycznej (zwykle Divination). Wizyty u mędrców – specjalistów, zdolności klasowe barda czy lokalne podania, a nawet księgi czy kroniki mogą wydatnie pomóc w dostrajaniu przedmiotu. Nie bez znaczenia są umiejętności samej postaci. Niezwykle istotne okazują się w tym miejscu takie umiejętności jak Ancient History, Local History, Spellcraft lub Religion, a czasami szereg skilli rzemieślniczych, np. Blacksmith, Armorer, itp. Udany test może naprowadzić PC na dobry trop ku prawdzie, a krytyczny sukces nawet spowodować odkrycie 1 faktu historycznego.

TAB 4: CELE POZNAWCZE

1) Poznanie magicznej szkoły przedmiotu
2) Poznanie rasy twórcy
3) Poznanie imienia twórcy
4) Poznanie regionu, w którym stworzony został przedmiot
5) Poznanie daty jego stworzenia
6) Poznanie celu, w którym stworzono przedmiot
7) Poznanie wieku twórcy w trakcie wykuwania przedmiotu
8) Poznanie światopoglądu stwórcy
9) Poznanie imion wszystkich użytkowników przedmiotu
10) Poznanie liczby lat, przez które rzecz nie była w użyciu

Magowie potrafią już niskopoziomowymi zaklęciami ustalić bazowe fakty, a często otrzymać odpowiedzi na szczegółowe pytania. Przedmiot, np. magiczny miecz +2 czy różdżka nie zacznie automatycznie działać – nawet po poznaniu ew. hasła – dopóki nie zostaną ustalone odpowiedzi na wszystkie pytania. Każdy przedmiot z „+” traktowany jest jakby miał jedną moc: topór +2 / +3 vs martwiaki, to już dwie osobne moce i dwa osobne pytania. Czarodziej (podobnie jak kleryk) może poszukiwać wiedzy o historii przedmiotów na innych planach, w kontaktach z potężnymi bytami (np. demony lub diabły) czy bóstwami.

CZARODZIEJE

Detect Magic
Wykrywa wszystko tak samo, ale siła aury przejawia się w kolorach, nie jasności blasku. Aura przyjmuje określony kolor w zależności od potęgi przedmiotu (od najsłabszego): 1 Niebieski; 2 Zielony; 3 Czerwony; 4 Żółty; 5 Tęczowy
 
Identify
Czar ten ma % szansę na odkrycie ilości i rodzaju mocy oraz ładunków. Podobnie jak Detect Magic, wykrywa szkołę magii. Mimo to, mag nie uzyska konkretnych odpowiedzi na pytania potrzebne do dostrojenia, a tylko samą wiedzę co dana rzecz robi.

Read Magic
Prosty sposób na odczytanie ew. instrukcji lub wskazówek umieszczonych na przedmiocie, często dotyczących dostrajania. Wielu czarodziei umieszcza na swoich wynalazkach autograf lub rok stworzenia. Niektórzy stwórcy umieszczają na nich także odpowiedzi na potrzebne pytania za pomocą zaklęcia Wizard Mark.

Detect Evil
Czasami zdarza się, że przedmiot nasycony jest charakterem / światopoglądem stwórcy. Zaklęci to może odczytać drugi człon światopoglądowy. Jest to niemniej zarezerwowane tylko dla unikatowych lub potężnych przedmiotów.

Detect Invisible
Kolejny sposób na odkrycie ew. instrukcji ukrytych magicznie.

Known Alignment
Podobnie jak Detect Evil, ale tylko pierwszy człon światopoglądu.

Comprehend Languages
Czar poznawania informacji zapisanych w obcych językach.

Contact Other Plane
Jedno z najlepszych czarów poznawania historii przedmiotu.

Legend Lore
Najlepszy i najbezpieczniejszy zarazem czar poznawczy.

True Seeing
Kolejny sposób na poznanie ukrytych na przedmiocie wskazówek.

Limited Wish
Umożliwia poznanie do kilku faktów historycznych.

Vision
Podobnie jak Contact Other Plane.

Wish
To zaklęcie wyjawia wprost wszystkie potrzebne do dostrojenia fakty.

KAPŁANI

Detect Evil / Know Alignment / True Seeing
Jak u maga

Detect Magic
Jak w PHB

Augury
Ograniczony, ryzykowny sposób wskazujący następny krok poznania.

Speak With Dead
Przydatny czar w kontaktach duszami ludzi, którzy mieli w przeszłości kontakt z poznawanym przedmiotem.

Divination
Zaklęcie pewniejsze od Augury. Poznanie miejsca czy osoby do którego trzeba się udać. Może zawierać informacje wprost o mocach przedmiotu.

Speak With Animals / Plants / Monsters
Dobry sposób na poznanie historii przedmiotu – pod warunkiem, że dana istota była jej świadkiem.

Commune
Podobnie jak z Contact Other Plane.

Stone Tell
Przydatne zaklęcie, jeśli wiadomo w jakich okolicach znajdował się twórca.

Brak komentarzy: