5 lutego 2015

Liga Królewska - wynalazki Sektora Granicznego

Istoty rozumne, zamieszkujące Imperium wytworzyły wiele unikatowych i przydatnych wynalazków. Niektóre z nich rozprzestrzeniły się na całe układy gwiezdne, inne pozostają lokalna ciekawostką.

TAB 3: NOWA BROŃ

STRZAŁY Cost Weight Damage Opis
Strzała ząbkowana (Gobliny) 1 GP/1 0,1 1d8 Strzała ma karę -4 do trafienia. Po trafieniu strzała może spowodować krwotok (10% przy poruszaniu się ofiary) – ofiara traci 1 HP / r. Wyciągnięcie strzały bez pomocy medyka, to kolejne rany za 1d8.

Strzała pieprzowa (Gnomy) 2 GP/1 0,2 1 Strzała ma karę -2 do trafienia. Po trafieniu nadęty pęcherz wybucha uwalniając pieprz (st vs polymorph lub kichanie).

Strzała błyskowa (Elfy) 5 GP/1 0,1 1 Strzała ma karę -2 do trafienia. Po trafieniu specjalny woreczek pęka uwalniając i zapalając magnezję (st vs spells lub oślepienie na 1d6 rund).

BROŃ PALNA
Cost Wgt Siz Type Sp Dmg ROF S/M/L
Pistolet Skałkowy 750 1 S P 7 1d8/1d8 1/2 1/2/3
Pistolet Kryszt. 1K 2 S P 2 1d8/1d8 2 5/10/15
Strzelba Kryszt. 2,5K 4 L P 4 1d12/1d12 2 7/15/30
Wszystkie bronie są wytworami krasnoludów. Kryształowa broń posiada specjalne komory, które umieją napełnić tylko nieliczni krasnoludzcy rzemieślnicy. Każdy strzał z obu broni to 5% na rozładowanie się elektrycznych ładunków w komorze.

ENERGIA CIEPLNA [Instal.: 2000 gp + 10 gp / miesiąc]
Te aluminiowe instalacje są, oczywiście, wynalazkiem krasnoludzkim, ale udoskonalone zostały przez czarodziei. Maszyna składa się z centralnej bańki, w której siedzi uwięziony Ifryt, a wystające z niej rury oplatają pomieszczenie. Instalacja jest rzadko stosowana ze względu na koszty, krzyki uwięzionego geniusza oraz przypadki wybuchów piecyków (kumulatywny 1% / miesiąc użytkowania) i uwalniania się stworów.

GRZYBOFON [Koszt: 100 gp]
To ciekawe urozmaicenie zabaw na niejednym dworze wymyśliły gnomy. Wilgotne, kamienne pudełko małych rozmiarów (metr na metr) z niewielkimi otworami na bocznych ściankach. Wewnątrz znajduje się pomniejszony magicznie Krzykacz, którego „uruchamia się” patykiem denerwując go. Roślina zdycha po d6 dniach.

JEDNORAZOWY ŚPIEWAK [Koszt: 500 gp / HD zaklęcia]
Zakazany prawem przedmiot wykorzystywany do zabójstw nielubianych bliźnich. Wygląda jak normalny słowik, zamknięty w gustownej klatce. Zwierzątko jest jednak zaklęte czarem Fireball i uruchamiane zdalnie za pomocą specjalnej różdżki, wystrzeliwującej Magic Missile. Katalizator posiada specjalny przycisk, więc może go użyć każdy, ale działa tylko i wyłącznie ze słowikiem dołączonym do zestawu.

PROTOTYPOWA KOLEJ [Przejazd: 15 gp]
Wzorowana na rozwiązaniach zastosowanych w kopalniach krasnoludów. Wysoki koszt żelaznych szyn zminimalizowano poprzez użycie starannie oheblowanych szczap wzmocnionego magią drzewa. Kolej jest więc całkowicie drewniana i tylko z jednym, czterokołowym wagonem. Naraz może w nim jechać do 5 osób. Napędzana jest przez specjalnie szkolonych pracowników, siedzących w wielkich kołach maszyny (po jednym na koło). Prędkość maksymalna: MV 14.

KARETA OBROŃCA [Koszt: 1500 gp / Przejazd: 5 gp]
Wynalazek gnomów i ludzi. Ten zakryty pojazd posiada po bokach dwie wałowe kusze z zasobnikami na bełty (po 10 sztuk). Cięciwa naciągana jest przez mechaniczne dłonie zsynchronizowane z ruchem tylnych kół. Im pojazd jedzie szybciej, tym szybciej może strzelać. Zwalnianiem cięciwy zajmuje się woźnica przy pomocy metalowej wajchy na koźle. Szansa zacięcia się dźwigni wynosi 15% na strzał. Szansa trafienia zależna od pozycji celu. Jeden bełt zadaje d10 obrażeń (+2 jeśli przeciwnik nadjeżdża z przeciwka).

LOTNIA [Koszt: 30 gp]
Wkład halflingów w międzyplanetarną myśl technologiczną. Obserwując ludzkie statki typu TURYSTA, kilku z nich wpadło na pomysł stworzenia czegoś podobnego, ale z braku pomysłu i zadowalających rozwiązań technologicznych, stworzyli właśnie ten pojazd. Konstrukcja drewniano – płócienna. Aby sprawnie z niej korzystać, należy posiadać skill Riding, Airborne [modyfikator +1] – temu halflingi zarzuciły swoje dzieło i szybko o nim zapomniały. Szybkość lotu zależny od kierunku i siły wiatru, zwykle MV 18 D. Lotnia posiada 15 HP.

MAŚĆ ANTYKONCEPCYNA [Koszt: 5 gp / porcję]
Gnomy nazywają ją DOWCIPNĄ. Wynalazek ludzkich medyków, którego składniki stanowią wielką niewiadomą. Dociekliwi testerzy odkryli w maści ślady spermy muła, ziół na rozwolnienie i czegoś jeszcze. Jak można się domyśleć, maść jest nielegalna, gdyż jedyne co powoduje, to halucynacje, omamy słuchowe, całkowite wyluzowanie i utratę koncepcji na cokolwiek.

ODKURZACZ DŻINÓW [Koszt: 800 gp]
Podobnie jak w przypadku instalacji z energią cieplną, wynalazek ten nie jest powszechnie używany ze względu na obcość konceptu, małą pojemność śmieci, które uwięziony w środku dżin wchłania oraz duże prawdopodobieństwo uwolnienia się tego geniusza (15% na użycie). Na jego korzyść może przemawiać fakt, że jednak te 2 kg śmiecia wciągnie i posiada prosty przełącznik 0/1. Dżin po jednokrotnym upokorzeniu znika.

TELEŁĄCZNOŚĆ [Koszt 10000 gp i rejestracja w Gildii Magów]
Próba stworzenia sieci przekazywania informacji na dalekie odległości powzięta przez największe umysły z Akademii Czarodziei z Lunyrrii. Od czasu do czasu, przy braku kosmicznych burz, udaje się uruchomić zespół specjalnych Kul Jasnowidzenia, które działają w obie strony. Przedmioty przekazują obraz z reszty kul oraz dźwięk. Niestety, takie zmodyfikowanie magii Kul sprawia, że zazwyczaj nie działają one nawet na jednej planecie. Zakłócenia są spore, dźwięk urywany, obraz rozmyty. Korzysta się z nich tylko w placówkach Akademii – w celach eksperymentatorskich.

KABINY TELEPORTACYJNE
Wielu książąt, pod wpływem wizji roztaczanych niegdyś przez czarodziei, sponsorowało budowę tych kamiennych sześcianów, mających teleportować bezpiecznie ludzi między miastami, a nawet między planetami. W teorii wszystko było dość logiczne, w praktyce działało tylko jeden raz i nie dało się permanentnie umagicznić tych kabin. Okazało się też, że istnieje niewielka szansa (5%), że teleportowany wyląduje w próżni lub zostanie zdezintegrowany. Dziś tylko nieliczne z nich wciąż funkcjonują i są zachowane na naprawdę krytyczną sytuację.

SKOCZEK [200 gp]
Wynalazek ludzi w kształcie plecaka. Wbudowano w niego skomplikowany system porcelanowych rurek, przez które przepuszczane jest sprężone magicznie powietrze. Właściciel pociąga za sznurek i dzięki wyrzutowi powietrza jego skok wydłuża się o 10 metrów. Plecak jest dość ciężki (2 kg) i starcza na 5 skoków. Później jest bezużyteczny, a napełnienie go mocą wymaga lub kleryka usługi maga mogącego rzucić na wewnętrzny zbiornik dowolny czar oparty na wietrze / powietrzu.

WINDA [300 gp]
Działanie kabin umożliwiających wygodne dostanie się na wyższe piętra wież czy domów zamożnych ludzi opiera się na magii magnetycznej. Postać przestawia odpowiednią wajchę wewnątrz windy, która uruchamia czar umieszczony w metalowych płytach na określonym piętrze. Kabiny są u góry metalowe i dodatkowo zabezpieczone grubymi linami oraz worami z pierzem w razie dysfunkcji magii.

WÓZ INTERWENCYJNY [3500 gp]
W czasach rebelii czy zamętu społecznego, siły zbrojne danej domeny mogą liczyć na prototypowy pojazd, który dość dobrze sprawdza się w trakcie walk ulicznych. Jest to ciężki, pokryty metalowymi płytami pojazd czterokołowy. Wewnątrz mieści się do 20 żołnierzy, a napędzają go zauroczone ogry lub trolle. Stwory te są odpowiednio osłonięte płytami i znajdują się w specjalnych alkowach niedaleko kół. Kapitan pojazdu siedzi wraz z drugim oficerem w kabinie sterowniczej i za pomocą drążków, steruje pojazdem. Wóz jest zbyt wolny, a wyładowanie ludzi ze środka trwa zbyt długo, by używać go na polu bitwy.

MYŚLOFALÓWKA [800 gp]
Dwa niewielkie pudełka z drewna, na które zostały rzucone czary umożliwiające przesyłanie wiadomości na odległość. Mają one zasięg do kilometra, ale ich największy feler polega na tym, że jeden zestaw musi być posiadać dwa dopasowane do siebie pudełka – zaklęte i skonstruowane prze tego samego czarodzieja w czasie jednego rytuału. Działających zestawów jest więc niewiele, a proces ich tworzenia i zestrajania jest dość trudny i kosztowny.

Brak komentarzy: