1 lutego 2015

Liga Królewska - zarys Sektora Centralnego

Z chwilą, gdy DM ustali już konkretny teren rozgrywki (któryś z Sektorów, lub Widmoplanetę), może dopuścić możliwość, że postaciami graczy są wybrani do specjalnego eksperymentu ludzie z naszych czasów. Owi śmiałkowie zostali zahibernowani i wystrzeleni w kosmos. PC nie byli karani, są ponadprzeciętnie uzdolnieni i z najwyższego ludzkiego sortu. Zostają umieszczeni w specjalnych kapsułach z tytanium i wystrzeleni w przestrzeń kosmiczną w ten sposób, że po 5000 lat wylądują po kilkoro na jakiejś planecie. Czas mija i w oznaczonym terminie budzą się bez żadnych przeszkód, efektów ubocznych czy awarii. Okazuje się, że na pierwszy rzut oka (wybrana przez DM-a) planeta jest wymarła i dzika. Dookoła rozciąga się pylisty krajobraz, ściany ogromnego krateru i jakieś ruiny. PC nie są jednakże osamotnieni, gdyż w punkcie lądowania znajduje się stacja holograficzna, mająca pokazać, co zdarzyło się po wystrzeleniu śmiałków z Ziemi. Hologram zawsze należy do naukowca imieniem Leon. Opowie, co się stało po ich wylocie. Tętniąca życiem cywilizacja ludzi została unicestwiona przez naukowca, który wynalazł bombę potrafiącą niszczyć dowolne pola magnetyczne. Ludzie w tym czasie toczyli wiele wojen, nie wahali się używać broni nuklearnej, a nawet zaczynali zagrażać całemu Układowi Słonecznemu. Nieznany wtedy, ale wybitny naukowiec, katowany przez wojsko własnej ojczyzny, zbudował na ich życzenie rakietę, mającą całkowicie zniszczyć wrogów. Zmienił jednakże trajektorię jej lotu na ziemski Księżyc. Satelita został wytrącony z orbity i spadł na planetę. Tym naukowcem jest Leon. Wyjaśni, że ludzkość przestała istnieć na Ziemi, ale ostatnie co widział przed tym nagraniem, to tysiące wielopokoleniowych statków kosmicznych, ruszających w nieznana przestrzeń kosmosu. Poniżej znajduje się opis kilku planet w SEKTORZE CENTRALNYM Ligi Królewskiej, które mogą nadać się do powyższego sposobu wprowadzenia postaci. Wbrew wszelkim pozorom i życzeniowej postawie dynastii Rax, Liga nie jest monolitem, homogeniczną kulturą – czego przykładem są wymienione niżej światy.


PLANETA CZERWONA IGUANA [2 Księżyce: Kojot i Hiena]

Pod wodzą pięknej Quilla Ain, natywni mieszkańcy Ameryki Północnej, po zniszczeniu Ziemi, trafili na odpowiadającą im planetę, gdzie mogliby prowadzić nomadyczny tryb życia. Czerwonoskórzy zorganizowali się w plemiona i znów wędrują po prerii i lasach. Quilla odnalazła dawno zapomniany, ale bardzo potężny relikt – idola mistycznej istoty, Setebosa. Plemiona zgodziły się umieścić go w rodzinnym grodzie charyzmatycznej przywódczyni, w Jersey City. Od tego momentu jest to centrum religijne, kulturowe i kupieckie tego państewka. Szczęśliwie, wraz ze zmianą władzy Ligi, Książę Miron z dynastii Rax zawarł chwiejny rozejm z natywnymi z Jersey i obie rasy żyją obok siebie we względnym spokoju i wzajemnym wsparciu w najazdach potworów z kosmicznej dziczy.



PLANETA UR [1 Księżyc: Księżyc]

Planetę prawie w całości pokrywają gęste lasy, wysokie góry i rozległe równiny, które stały się domem dla protoplastów rodu Rax. Księżyc tego księstwa ufortyfikowano, zagospodarowano rzeki i odnowiono drogi. Stare zamki stały się siedzibami możnych i ich dworów. Księstwo toczyło liczne wojny ze zdegenerowanymi mutantami zwanymi Niemymi, których podziemne leża – ogromne i przepastne – znajdują się niemal w każdym lesie i pod majestatycznymi górami. Wewnętrzne spory często przeradzają się w walne bitwy, szlachectwo i włości zdobywane są zarówno na drodze dyplomacji jak i zbrojnie, niemniej praojcowie rodu Rax są dość jednolici kulturowo, językowo i genetycznie. Ostatnie wydarzenia zmieniły nieco układ sił w księstwie. Nadworny uczony Księcia Oriasa III, Dagobert odkrył w Wielkich Ruinach (pierwotna stolica tego ludu) maszynę testującą zachowanie żywych organizmów podczas przyspieszenia (do 10 Machów). Dagobert błędnie odcyfrował starą dokumentację i w trakcie uruchamiania urządzenia uzyskał 11 Machów, a aparat eksplodował i otworzyły się międzywymiarowe wrota wypluwając kilkadziesiąt demonów. Istoty piekielne zagnieździły się w Dziczy i zjednoczyły przeciw sobie, poprzez plugawe czyny, wielu zmutowanych Niemych.



PLANETA ZIMNA 8 [1 Księżyc: Oko]

Większość metropolii na powierzchni tej planety legła w gruzach, a jej mieszkańcy na skutek srogiego, lodowego klimatu zmienili tryb życia. Dziwnym zrządzeniem losu, ostały się wszystkie świątynie – bez względu na religię w nich praktykowaną. Z nich to, po tajemniczym kataklizmie wyszły dziwne, bezpłciowe anioły (zmutowane elfy ze skrzydłami). Prawdopodobnie są to wyznawcy Ahury lub Arymana, będący w chwili Godziny Zero w tychże przybytkach. Niewiele wiadomo o nich samych i ich zamiarach – wydają się trwać w ruinach miast w całej planety. Raz do roku zlatują się w jakimś miejscu i milcząco (telepatycznie) rozmawiają między sobą. Anioły pilnują miast i nielicznych, zdziczałych ludzi w nich mieszkających przed mutantami z mroźnej Dziczy. Pod ich egidą rozwija się powoli świadomość i pamięć mieszkańców o dawnych, lepszych czasach, ale nadal mało dociera z reszty Sektora. Lokalne wspólnoty w różnym tempie konsolidują się w konkretne organizmy plemienno – państwowe. Każde z nich z hierarchią władzy, rozwiniętą sferą tabu i sacrum. Technologia i przemysł nie istnieją – broń, narzędzia i inne przedmioty to znaleziska lub wyrabiane są z kości i kamieni. Plemiona czekają na silnego przywódcę, który pokona barierę odległości i charaktery każdego z wodzów i zjednoczy ponownie te wszystkie zagubione plemiona w jeden naród.



ASTEROIDA SELENA II

Na orbicie wokół jednej z dzikich i słabo zaludnionych planet powstało państwo genialnych budowniczych z tejże. Zbudowano je na wielkim sztucznym asteroidzie, zwanym Seleną II. Dzisiejsze pokolenie nazywa siebie Dziećmi Kosmosu i nie pamiętające życia na ojczystej planecie. Ich technologia architektoniczna i inżynieria rozwinęła się znacznie. Ich usługi są cenione w całym Sektorze. Populacja Seleny II nie jest jednak wystarczająca do tego, by walczyć z potworami o dominację nad rodzima planetą. Ich główną misją jest poszukiwanie w kosmosie podobnej planety. Ostatnie znalezisko to planeta rządzona przez króla Arymana, na której nigdy nie było wojen, ani poddani nie cierpieli biedy. Dodatkowo, jej powierzchnia wygląda niemal identycznie, jak ich macierz. Zaproponowali mu różne oferty i warunki zasiedlenia, ale król się nie zgodził. Nie wiedzą bowiem, że poza nim i jego sporą rodziną, reszta poddanych to androidy. Sam król, postrzegając Dzieci Kosmosu za nieszkodliwe, nie chciał niszczyć ich złudnych marzeń. Po odrzuceniu propozycji, Dzieci Kosmosu postanowiły odgrodzić jego planetę od reszty Ligi Kosmicznej i jej ekspansywną polityką poprzez stworzenie jeszcze jednego asteroida i rozciągnięcie pomiędzy nimi niewidzialnej bariery magiczno - kinetycznej. Pomiędzy satelitami, po zewnętrznej stronie bariery krąży stale 12 Niszczycieli.



PLANETA GARDENIA [3 Księżyce: Róża, Lilia, Tulipan]

Tę niezwykle zieloną i bogatą w żyzną glebę planetę zaludniły przed wiekami halflingi wszystkich trzech ras. Spokojna fauna i przyjemny klimat tego świata przyczynił się do jego szybkiej kolonizacji. Ludzie i inne rasy dość szybko wyniosły się z niej w poszukiwaniu większych wyzwań i planet zasobniejszych w „twarde” surowce. Pozostałe halflingi i nieliczne gnomy znalazły tutaj spełnienie swych marzeń o idealnym, rolniczym świecie. Dziś wybudowano tutaj wiele enklaw dla podróżników i zadbano o różne rozrywki dla przybyszów. Rdzeń natomiast nie zmienił się ani trochę – nadal jest to spokojna (i nudna) planeta rolnicza. Nieliczne gnomy, które tutaj pozostały słyną na całą Ligę Królewską ze względu na swoje fantastyczne ogrody. Ich sekret leży nie tylko w zmyślnym rozplanowaniu i doborze roślin, ale przede wszystkim w zastosowaniu magii Iluzji do ich upiększania. Ogrodnicy oraz rolnicy z tej planety są jednym z najlepszych ekspertów, a ich usługi i rady dużo kosztują. 
 

PLANETA WYVERNÓW [1 Księżyc: Czaszka]

Nie wszystkie planety Ligi są w pełni zagospodarowane i bezpieczne. Planeta Wyvernów to jałowa kraina pełna słonych jezior i rzek, równin pokrytych czerwonawym pyłem i pobrużdżona rozpadlinami. W nielicznych miastach za potężnymi wiatrochronami żyją twardzi ludzie i jednostki, które czują się w surowym klimacie jak w domu. Głównym środkiem ich utrzymania jest wydobycie złota i miedzi z kopalni w okolicach tych osad. Planeta cieszy się złą sławą ze względu na ogromną populację wyvernów, ognistych jaszczurów oraz żywiołaków ziemi. Życie jest tutaj ciężkie i najczęściej krótkie. Namiestnicy Ligi, którzy zarządzają miastami górniczymi, są tutaj oddelegowywani za karę lub w celu przejścia „chrztu bojowego”. Jeśli wykażą zrozumienie dla takiego trybu życia oraz zasymilują się z tutejszymi społecznościami, mogą liczyć na pomoc i radę mieszkańców.



PLANETA AQUA [2 Księżyce: Knarra, Drakkar]

Świat ten składa się niemal całkowicie ze zbiorników wodnych. Nieliczne wysepki zostały zasiedlone przez mieszkańców i rasy uwielbiające życie na morzu. Władycy Ain szybko doszli do wniosku, że jeśli nie da się nic więcej zasiedlić na lądzie, rozpoczęli poszerzanie przestrzeni mieszkalnej na miastach – tratwach, potężnych statkach pływających pomiędzy wyspami i będącymi nie tylko domami dla wielu ludzi, ale podstawową droga łączności i handlu pomiędzy lądami. Wszelkiego rodzaju potwory morskie i żywiołaki wody często terroryzują te pływające miasta oraz wyspy, dlatego tylko zaprawione w morskim życiu istoty zdolne są tutaj wytrzymać i na dłużej zamieszkać. Dynastia Rax zaczęła wprowadzać w życie plan polegający na budowaniu podziemnych siedzib pod wyspami, ale często kończy się to niestabilnością miasta na górze lub zalaniem korytarzy. Mieszkańcy Aqua niezbyt lubią nową dynastię i sami sabotują jakiekolwiek próby wiercenia i konstruowania podziemnych domów. Planeta ta znana jest z eksportu najlepszych ryb i owoców morza oraz miejsce, gdzie sezonowi turyści mogą wypocząć na złotych plażach i w ciepłym klimacie.

Brak komentarzy: