22 lutego 2015

Młyn Bursztynowej Czaszki

Poniżej moduł 1 na 1 do D&D, edycja Mentzera. Dla 2-3 poziomowej postaci, najlepiej M-U lub Elfa. Wystarczy Red Box. Mapę lochu zawsze rysuję w locie, więc gotowca nie ma. Enjoy.


TŁO

Miasteczko Riverside było przez dekady polem rywalizacji dwojga rodzeństwa – czarodziei: Duanne Graybrow i Berena de Beren. Obydwoje zginęli podczas pojedynku magicznego w murach starego młyna. Po śmierci rodzeństwa ludzie obawiali się tam zapuszczać, powiadają, że młyn jest nawiedzony. Nazwali go Młynem Bursztynowej Czaszki – rzekomo widywanej tam nocami. Przez 5 lat, w dniu pojedynku, ginie jeden wieśniak i jedna wieśniaczka, a ich bezgłowe ciała znajdowane są w ruinach. Riverside powoli się wyludnia i burmistrz Miron szuka chętnych Awanturników, by zniszczyli zło żyjące pod młynem.



PLOTKI

1Bursztynowa Czaszka przypomina z wyglądu oszlifowany bursztyn wielkości ludzkiej głowy. Jej wartość to 800 GP. Przedmiot stworzył przed wiekami zapomniany jubiler, który podarował go dawnemu władcy tych ziem. Czaszkę zawłaszczył Beren de Beren, co stało się przyczyną konfliktu z Duanne.



2Duanne zabijała młode dziewczyny, które przywędrowały w te strony. Po jej śmierci, nim spalono jej dom, znaleziono w jego piwnicy okaleczone, bezgłowe ciała podróżniczek.



3 Beren de Beren wydawał ogromne sumy na uczonych, badających stare lochy pod Młynem Bursztynowej Czaszki.



4 Młyn postawiono 45 lat temu, na ruinach dawnego zamku zapomnianego władcy tego regionu. Rodzeństwo prawdopodobnie wymordowało całą 12 osobową rodzinę młynarzy – ciał do tej pory nie odnaleziono. Podobnie stało się z Janem – poprzednim burmistrzem, który nie pozwalał osiedlić się magom w Riverside.



5Co noc dochodzi z ruiny dziwny, głośny szum.



6Oprócz unoszącej się Bursztynowej Czaszki, paru wieśniaków widziało jakieś milczące postacie ludzkie włóczące się po ruinach młyna.



RETAINERS (d4)

1 N-M 5 GP

2 N-M 10 GP

3 F1 35 GP

4 H1 20 GP



DROGA DO MŁYNA

Za PC ktoś podąża [2d4 koboldy]. Rwący strumień [50% / h; Elf 75% na znalezienie brodu]. W trakcie jego przekraczania, stwory zaatakują, jeśli wcześniej nie były zauważone i wykończone. Z pomocą drużynie przyjdzie Leśny Dziad[opowiada resztę plotek za coś do jedzenia].



KOBOLDY HD: ½; HP: 2; AC: 7; MV: 9; AT: daggers d4; SV: N-M; ML: 7; XPV 5; TR: 15 SP.



MŁYN

Młyn znajduje się na zalesionym wzgórzu, na polanie. Zabudowania oraz sam młyn to sterczące, spalone kikuty. W centrum pogorzeliska widać nowszą, metalową płytę. Zdobi ją napis: „Możesz przejść, gdy ptaki zaczną koncert”. Wejście otwiera się samoczynnie każdego poranka. Zbudował je Beren de Beren. Mechanizm regulowany jest dużą klepsydrą wewnątrz. W początkowym korytarzu widnieje dość świeży napis w Common: „Niebezpieczeństwo”.



1 – PUŁAPKA: KULA. Toczy się do najbliższej ściany, miażdżąc wszystko na swej drodze. Płyta naciskowa (60 kg).



2 – FAŁSZYWA CZASZKA #1. Otwiera sekret do Bursztynowej Czaszki w 7.



3 – FAŁSZYWA CZASZKA #2. Otwiera sekret do Bursztynowej Czaszki w 7.



4 – SEKRET. Klucz do 5.



5 – KRYPTA JANA. Zbrodniarz zmienił się w szkielet. W rękach trzyma włócznię +1. Na czaszce wypisane ma słowa [Read Magic]: „Jan”.



SZKIELET JANA HD: 1; HP: 5; AC: 7; MV: 6; AT: +1 spear d6+1; SV: F1; XPV 10; Charm / Sleep immunity.



6 – CZTERY SARKOFAGI. Zatarte imiona, wystające kości. Jest to cała rodzina młynarska – można policzyć czaszki (12). Przeszukanie (d6):

1. 5 SP

2. 10 SP

3. 50 SP

4-6. Nic




7 – UKRYTY POSTUMENT. Dwa wgłębienia na fałszywe czaszki z 2 i 3. Otwiera sekret z prawdziwą Bursztynową Czaszką. Po zdobyciu przedmiotu PC spotkają przy wyjściu znanego im Dziada Leśnego. Poprosi o czaszkę. W przypadku odmowy, rozpocznie się walka. Jest to Harald, mag poszukujący Czaszki. Wleci za pomocą Levitate na pobliskie drzewo. Na PC posiadającego broń dystansową rzuci stamtąd Light i wtedy zaatakuje grupę wręcz. Jest opętany chęcią posiadania Czaszki – walczy do śmierci.



HARALD HD: 3; HP: 8; AC: 8 (DEX); MV: 12; AT: [STR+1] dagger d4+1; SV: M-U3; ML: 11; XPV 50; TR: 155 SP, spellbook (ukryty w dziupli), sztylet.



Śmierć maga spowoduje, że Czaszka wyrwie się z plecaka Awanturników, poleci w stronę ciała i zacznie ssać krew. Nim ktokolwiek zareaguje, odleci w kierunku zarośniętej trawą płyty – drugiego wejścia do lochów pod młynem.



8 – KOMNATA ZAGADKA. Napis w Common: „Od zachodu słońca po jego wschód ptak zrywa się do lotu”. Trzy wajchy powinny być ustawione [od lewej]: dół, środek, góra.



9 – KORYTARZ ŚMIERCI. Przejścia pilnuje odrażające truchło żony burmistrza Jana. Na czole ma wypalone [Read Magic]: „Kama”.



ZOMBIE HD: 2; HP: 13; AC: 8; MV: 9; AT: claw d8; SV: F1; XPV 20; Sleep / Charm immunity; last in combat.



10 – WITRAŻ. Przedstawia dwie połowy serca. Oprawiony w metalową ramę. Dotknięcie go gołą ręką lub metalem powoduje porażenie [-d4 HP]. Rozbicie dziwnie brzęczącego witrażu sprawi, że Czaszka pojawi się w komnacie – pozbawiona wszelkich magicznych właściwości. Po zniszczeniu witrażu, Miron zapłaci każdemu po 20 GP. Proponuje zabrać z Riverside Czaszkę (wiele wartą) i wszystko, co PC znaleźli we młynie.

2 komentarze:

van pisze...

Bardzo mi się podoba. Wielkie dzięki

Ojciec Kanonik pisze...

Nie ma za co, dzięki.