25 lutego 2015

Sorry, taką mamy Anaborię #4

Kolejna kultura z etnofantastycznej Anaborii. Aborygowie z kontynentu Astralia. Here you go.

Pierwszymi osadnikami tego odosobnionego kontynentu był lud Aborygów, ale popadł on w niewolę dwóch potężnych kobiet – szamanek niewiadomej rasy. Plemienni gawędziarze powiadają, że obie miały błękitną skórę i zielone włosy. Dwie oszalałe szamanki, Astra i Lia podzieliły kontynent między siebie na dwie równe części. Obie kobiety tworzyły z Aborygów za pomocą animistycznej magii armię nadludzi. Po licznych próbach okazało się, że autochtoni przejawiają niespotykane zdolności we władaniu Magią Ducha. Do chwili kataklizmu magicznego, zostali przemienieni wszyscy rodowici mieszkańcy Astralii.  

Po Wielkim Wybuchu – gwałtownym starciu obu armii i zaklęć szamanek - okazało się, że ocaleli tylko nieliczni. Północno wschodnią część kontynentu, w domenie Astry, pokryła bujna roślinność i pojawiły się zielone sawanny. W części Lii, cały ląd zmienił się w kamienistą pustynię, otoczoną zewsząd niebosiężnymi górami. W obu częściach ponownie zamieszkały plemiona Aborygów. Po szamankach słuch zaginął. Nomadzi, którzy nareszcie zaznali spokoju i powrócili do pierwotnego stylu życia, nazwali swoją ziemię: Astralią. W podaniach Aborygów jest to imię Bogini Matki, stworzycielki ich rasy. 

Rasa Aborygów to śniadoskórzy ludzie o grubo ciosanych rysach twarzy i szczupłej budowie ciała. Obok Astralii czczą także dziwaczne humanoidy z głowami zwierząt (ptaków, gadów, owadów, płazów i ssaków). To jedyne na Alternatywnej Ziemi wyznanie czysto zoototemiczne. Ich moce duchowe zostały w tajemniczy sposób zablokowane po Wielkim Wybuchu, ale większość szamanów tej rasy potrafi posługiwać się nadal Magią Ducha. W zależności od typu zwierzęcia, które wyznaje określone plemię, wyznawcy żywią się jak ono. Niektóre jednostki nadal posiadają rasową moc, ale muszą się z tym kryć, by zazdrośni szamani nie wykluczyli ich ze społeczności. Astralijscy wojownicy pobierają niekiedy nauki w nobliwej „organizacji” zwanej Oszczepami Ziemi. Stowarzyszenie to przemieszcza się po całej Astralii i stanowi swoiste plemię, złożone z jednostek różnoplemiennych.

Najważniejszymi miejscami kontynentu Astralii są dziś (w północno wschodnim  regionie) żyzne sawanny i kamienne pustynie (w części południowo zachodniej) wypełnione prastarymi ruinami budowli z czasów Astry i Li, Tylko nieliczne istoty, zwykle najwytrzymalsze, są w miarę bezpieczne w  ich sąsiedztwie. Reszta zostaje zabijana systematycznie, w przeciągu kilku tygodni przez nieznany czynnik. Materia nieożywiona nie jest niszczona. Legenda głosi, że odkrywca Drogi Do Serca zostanie  największym władcą – zarazem  szamanem, wodzem i wojownikiem – tych olbrzymich terenów oraz zdobędzie kontrolę nad śmiercionośną aurą ruin.
 
Rasę Aborygów cechuje terytorializm, zabobonny lęk przed Naturą, oddanie plemieniu i okrucieństwo w stosunku do wyznawców innych totemów. Rzadko występujący kanibalizm, jest oczywistym sposobem na radzenie sobie z głodem i nie ma podłoża kultowego.

Mechanika:  Tworząc Aboryga, wykorzystuje się standardowe zasady Legend z wyjątkiem INT (3D6). Każdy gracz dodaje swej PC +5% do Lore (Regional) i Survival.

2 komentarze:

Kasmizar pisze...

Tak się ostatnio zastanawiałem nad etno-rpg i to chyba jest idealna równowaga pomiędzy życiem i wiedzą a zabawą i rpg. Nie udajesz w opisie tego, że to jest jakiś pierwszy raz spotykany pomysł, ale oczywiste nawiązanie Aborygowie z Astralii. I to jest dobre, bo w wyobraźni gracza budują całe stosy skojarzeń, o których MG może nawet nie wiedzieć, dodając pikanterii i oczywisty wątek fantasy z tymi szamankami.

Ojciec Kanonik pisze...

Etno jest fajne z tego powodu, że na bazie prostych przekształceń, przywołaniu prostych odniesień rytualnych, kulturowych i rasowych, można zbudować egzotyczny, ale i zrozumiały świat. Bez dziwacznych elfów, itd. Jest bardziej wiarygodny, ale nie mniej barwny. Z przystępnością etno-fantasy bywa różnie. Tekumel, Harn czy Glorantha nie należą do czołówki komercyjnych settingów. Trzeba lubić literaturę podróżniczą, etnologię / antropologię jako taką, etc. Niemniej, zawsze to coś zupełnie innego niż przeciętna gra z main-streamu RP.