1 marca 2015

Donjon RPG - jedyny pożywny indyk

Granie w RPG o luźnej formie (freeform) sięga czasów lat 70-tych. Mieszano różne systemy, tworzono nowe, karkołomne rozwiązania i grano bez GM-a albo solo. Pomijając jednak moją ulubioną prehistorię i granie GMless w dekadzie zdychających hippisów, chciałem zwrócić uwagę, że idea tworzenia w locie, od podstaw, nie preskryptowej fabuły i świata, zaprezentowana w Dungeon World / Apocalypse World, to nic nowego. Nawet dla dwóch ostatnich dekad. Wszystko zaczęło się od genialnej gry indie Clintona R. Nixona - Donjon z 2002 roku. To właśnie w niej przeniesiono w czasy obecne sandboxowe idee OD&D. Sama gra bazuje właśnie na tamtej dekadzie. Mechanicznie nie, ideowo tak.

Donjon powstał na GenConie, na którym indyki, po długim i żmudnym procesie myślowym stwierdziły, że przydałoby się im coś takiego, jak Forge. Generalnie, zdarzenie bez większego wpływu na światek RPG jako taki, ale akurat wtedy taka gra była bardzo dobrym przykładem na to, jak odradza się staroszkolny model rozgrywki poza dragonsfootami i innymi takimi. Pełna wolność, brak idiotycznych scenariuszy-drogowskazów, liczące się marzenia i motywacje postaci, całkowicie otwarty świat. Stwórzcie ciekawe postacie i róbta co chceta, mówiąc prościej.

Nixon wspomina, że grając w OD&D nie miał pojęcia o mechanice. Nie wiedział na co / po co rzuca Sędzia, etc. Po prostu odgrywał postać, bawił się bezgraniczną interakcją ze światem. Na jednej z sesji PC szukała ukrytych przejść z komnaty. Na coś tam rzucili i wyszło, że są, choć Sędzia nic o tym nie wiedział. Dorysowali wspólnie na mapie owe wyjście i rozwijali mapę dalej. Bez mastermapy. I tak to się zaczęło.

Gra jest bardzo fajna, pozbawiona idiotycznych dla indie RPG sztuczności mechanicznych "wspierających" określoną konwencję lub pomysł. Np. brak megadebilnych Ruchów z DW/AW. Gracz deklaruje, że szuka wejścia do lochów na bagnach. Jeśli rzut wiadrem d20 mu się powiedzie, znajduje je. Nieważne czy REF w ogóle o nich wie, czy je zaplanował. Podobnie z wymyśleniem przez drużynę na poczekaniu miasteczka, w którym burmistrz zleca intratne zadania. Sami je określają, REF rzuca wiadrem d20. Jeśli wynik będzie pomyślny, w drodze negocjacji dodaje szczegóły, wartość nagrody. A dalej typowa improwizka wszystkich miejsc akcji, postaci, wydarzeń. Prosto, bez przygotowania i oldschoolowo. A nawet prościej, bo REF nie musi już mazać mastermapy z kilkoma lochami po 3 startowe levele każdy. Nie zarysowuje miasteczka-bazy wypadowej, ani nie musi przejmować się mechaniką eksploracji po heksach. Może, nie musi.

Co do samej mechaniki Donjon. Ważny jest wyrazisty koncept postaci i konwencja, w jakiej się ona znajdzie (heroic fantasy, gotycki horror, groteska, spleenowa gawęda jesienna, etc.). Mechanika pulowych testów nie powala niczym konkretnym, są wiadra kości dwudziestościennych, klasy-rasy oraz ich umiejętności wymyślają gracze, atrybuty losujemy po kolei. Donjon to kompletny system RPG, żaden heartbreaker. Zasady zajmują całkiem sporo miejsca, są mniej lub bardziej szczegółowe. Zasady walki, inicjatywy, tworzenie magicznych przedmiotów, eksploracji, obciążenia, magii, bogactwa - i sporo więcej. Zużywane zasoby (np. wytrychy, magiczna broń, odpowiednie narzędzia) dodają kolejne kości do puli. Test to porównanie sumy sumy kości dwudziestościennych z atrybutów i zasobów vs określony przez REF stopień trudności pasywnego wyzwania lub podobną sumę aktywnego (również pula kości). Każdy sukces to możliwość dodania przez gracza 1 wątku lub uzyskania 1 dodatkowej kości w dziejącej się właśnie akcji. Przykład z podręcznika:

Postać Rona, Azar, szuka sekretnych drzwi. Osiąga 3 sukcesy. Wykorzystuje je by stworzyć 3 wątki: 1) Drzwi ukryte są w północnej ścianie. 2) Mają jakiś demoniczny napis. 3) Widać w nich dziurkę od klucza. Ron mógłby powiedzieć, że 1) Drzwi są otwarte 2) Mają 1,5 metra wysokości lub 1) Azar nie znajduje żadnych drzwi. Po określeniu kolejnych faktów / wątków przez gracza, GM rozwija je opisowo i wyciąga logiczne konsekwencje z ich zaistnienia. Musi wykorzystać wszystkie określone opisy. GM może, oczywiście, dowolnie rozwijać wątki gracza i dodawać nowe. W przypadku porażki, rolę określającego fakty przejmuje GM, a gracz musi rozwinąć je opisując przy tym porażkę postaci.

To w zasadzie cała mechanika. Jak napisałem, nieistotna i łatwa do przerobienia. Zwłaszcza, że gdzieś zaciera się pomysłowość graczy w radzeniu sobie z trudnościami mózgiem, nie rzutem na skilla. Chociaż nie jest z tym tak do końca. Niemniej, chodzi tu o samą filozofię Prawa Sukcesów. Gracz coś wymyśla, jak ma sukces, to się owo coś dzieje / jest. Ideowy rdzeń jest łatwy do wykorzystania na którejś z mechanik z lat 70-tych. Całkiem nieźle zadziała B/X z plusami / minusami za atrybuty. Np.: 

Hobbit określa zawartość komory pogrzebowej Ojca Kanonika, do której się właśnie włamał. Rzuca na Mądrość (mod +1). DM ustala trudność, dajmy na to od 1-10. Komnata nigdy nie była otwierana, więc skarby powinny tu być. ST: 4. Hobbit rzuca k6 + 1. Przy czterech sukcesach całkiem nieźle się obłowi. Przy 2 wpadkach odkryje, że: 1) Ojciec Kanonik wstaje z sarkofagu i 2) teleportuje go do Tolkienowa Nudnego, gdzie miejsce spaślaka. 

Jeśli gracz coś wymyśli i ma sukces, ma prawo do budowania akcji i świata wedle uznania. REF tylko to szerzej opisuje i pilnuje logiki. W zasadzie identycznie jak w staroszkolnym modelu grania - punkt ciężkości w tworzeniu materii rozgrywki przechodzi z czynnika losowego (Oracle Dice) na graczy. Cel ten sam - powiązać różne fanaberie i wielowątkowość w coś interesującego. I zbudować świat w locie.

4 komentarze:

Maciej Matuszewski pisze...

Fajny tekst. W trakcie lektury stanął mi przed oczyma starożytny (wydany w Polsce bodaj w 84) "Labirynt Śmierci". Jak się głębiej zastanowić to był to całkiem fajny OSR-owy RPG, zwłaszcza że jako pierwowzór oryginalnego "Death Maze" posłużyły zapewne stare D&D.

Ojciec Kanonik pisze...

O, pisaliśmy o tym nie raz. Np. tutaj:

http://bialylew.blogspot.com/2010/02/historia-cytadeli-krwi.html

Jagmin Kartmistrz pisze...

Czy może o to chodzi?

http://open.crngames.com/src/donjon.html

Ojciec Kanonik pisze...

@Jagmin

Tak, z grubsza to to.