12 marca 2015

Sorry, taką mamy Anaborię #6

I ostatnia ważniejsza nacja settingu Alterterra. Na naszym blogu, gdzieś, opisane są rasy Ślężan, Bałtów, Romów, Cheen i Dunów. Zapewne d6 uważnych czytelników się ucieszy, reszta oleje - ostatnia nacja: Englowie (vide stara mapa).


KRÓLESTWO ENGLÓW 
Englowie przypominają Bałtów, lecz ich włosy są jaśniejsze, a budowa ciała smuklejsza. Ten odizolowany od Imperium Bliskim Oceanem kraj rządzony jest przez dynastię Earlingów, dalekich krewnych Klanu Jvalda z ziem Dunów. Obecny władca, Fial VIII przeciera szlaki z Kamieniska do Elfboru w celu wymiany idei   i  handlu z tajemniczą rasą  Elfów. Arnrock jest stolicą królestwa.  

Englowie  pozostają   rasą  dominującą  w tym rejonie, otwartą na sąsiadujące z nią, niechętne kontaktom Elfy. Jak napisano we fragmencie o Edwintown (poniżej), magia jest tępiona na terenach zasiedlonych przez tą rasę. Po długich wojnach między plemionami  Englów na terenie Elfboru i Kamieniska, niektórzy z nich zmienili się w odrażające monstra, nazwane przez Elfy Fomorami. Od setek lat żądzą nimi królowe, gdyż żeński potomek jest rzadkością wśród tej rasy. Fomory zamieszkują szczyty Kamieniska. Ich siedziba mieści się w górskiej Twierdzy Sokoła – wielkiej fortyfikacji  z ciosanego kamienia, na której szczycie znajduje się piękna, realistyczna rzeźba wielkiego sokoła w ataku z czerwonego kamienia. Królowa Arna, bardzo zgrabna i ładna (jak na Fomora), stara się zrozumieć cywilizację. Uprowadza w tym celu przedstawicieli (głównie męskich) ludzkiej i elfiej rasy. Przy ich pomocy zadowala swoją nienasyconą chuć oraz  stara się dowiedzieć o miejscu pochodzenia jeńca jak najwięcej. Wielu z nich opuszcza domenę mutantów w dobrym zdrowiu, ale jeszcze nikt z nich nie powiedział, co widział i co robił w tajemniczej twierdzy. Arna szuka też przyczyny prastarej przemiany, zniekształceń i drogi koegzystencji  w pokoju z  innymi  rasami. Najbardziej krnąbrni  i oporni jeńcy trafiają na arenę Twierdzy, gdzie walczą z jednym z partnerów królowej, czempionem Gemmem. Jeszcze nikt go nie pokonał, a potencjalny zwycięzca mógłby silnie zaimponować i, być może, wpłynąć na politykę Królowej względem zewnętrznego świata. 

EDWINTOWN
Edwintown to graniczny, strategiczny fort na południu Królestwa Earlingów. Leży u stóp nieprzebytych gór Kamieniska i strzeże jedynego wąwozów, prowadzącego na ich drugą stronę. Białe mury i niebosiężne wieże, kilka potężnych bram. Szeroka fosa okala wszystkie kwartały wypełnione majestatycznymi gmachami i rozległymi placami. Całość zbudowano na planie koła i rozbudowuje się nadal w tym kształcie. Rządy królewskiego namiestnika  są  tutaj   surowe,  ale  sprawiedliwe – wspierające różnego rodzaju Awanturników szukających w Dziczy kontaktu z Elfami, wojujących z Fomorami oraz osadników zajmujących nowe tereny. Namiestnikowska polityka nacechowana jest dużą tolerancją na Elfów. Obok zbrodni nie toleruje się także magii. W ciągu swej długiej historii, królestwo wielokrotnie padało pod atakami i intrygami ambitnych i (najczęściej) szalonych Czarnoksiężników, ludowych magów i wywrotowych kapłanów. Po wejściu do  każdego  miasta  Englów, a zwłaszcza do stolicy i Edwintown, każdy użytkownik magii musi zarejestrować się na bramie lub u Wójta i założyć dobrowolnie specjalna  Bransoleta Antymagii, blokująca całkowicie jego zdolność rzucania zaklęć (Punkty Magii spadają do zera). Blokada wpływa także na przedmioty, które potrafią rzucać czary lub naśladują zdolność czarowania. Zabezpieczenie ściągane jest ponownie, za granicami osad Arnrock. Restrykcja ta ma jeszcze jeden  efekt: powoduje, że wszystkie kulty religijne muszą obyć się bez pomocy cudów i magicznego efekciarstwa. 

U stóp fortu leży Wieś Krawców. Założona przez tych rzemieślników osada,  stała się z biegiem lat centrum handlowym przygranicznego regionu. Ze względu na przyjemny, górski klimat, wysoki stopień bezpieczeństwa i mnogość sklepów, z całego królestwa Englów przybywa tu corocznie rzesza kupców,  szukających wytchnienia wielmożów i chorych na różne dolegliwości ludzi. Powiada się, że nie tylko powietrze jest tu dobre, ale i woda czerpana z głębinowych studni oraz z leśnych strumyków. Obok placówek handlowych
założono tu kilka świątyń, filię mędrców świadczących swe usługi przybyszom oraz szkołę dla młodych strażników, mających w przyszłości ochraniać karawany oraz patrolować ulice miast królestwa.
 
TEREN GRANICZNY
Gigantyczną puszczę Elfów na południu kontynentu ogradza od ludzkiego królestwa równie rozległe i nieprzebyte pasmo gór. Rasy ludzi i Fomorów walczą od wieków o kontrolę nad Kamieniskiem. Strata gór, to skazanie Englów na całkowite odcięcie od Elfów, a tych drugich na prawdopodobną  zagładę z rąk Fomorów. Same góry porośnięte są gęstymi lasami. Teren ten jest nie do przebycia poza jedną jedyną, szeroką przełęczą, która powstała przed tysiącleciami na skutek ruchów lodowców, skuwających niegdyś ten region. 

Przełęcz Darny kontrolowana jest zarówno przez Englów jak i Fomorów. Mniej więcej po środku wąwozu, znajdują się potężne ruiny starych fortów Englów. W twierdzach tych i przy potężnych bramach stacjonowały niegdyś  wojska Earlingów. Po dziś dzień ludzie próbują odzyskać te posterunki – bez skutku. Fortece są potężne, toporne, ale niezwykle praktyczne – przez wieki nie udało się ich odbić z rąk Fomorów. Mało kto przeprawia się dziś na nieznane tereny Elfów, a i górskie tereny Fomorów nie są warte ryzyka, więc i ruch nie jest zbyt wielki. Powiada się, że w przełęczy znajdują  się  stare kopalnie,  które  jeszcze posiadają żyły cennych metali. Kamienisko zamieszkane  jest także przez nielicznych Górali – potomków dawnych wędrowców i banitów z terenów królestwa. Wielu z nich, wychowanych w nienawiści do cywilizowanych królestw, zostaje bandytami na Przełęczy Darny lub zawiera układy z Fomorami i skutecznie uprzykrza życie wędrowcom z północy. Góry te zamieszkują niedźwiedzie, górskie lwy i ptasi drapieżnicy.
 
Mechanika: Tworząc Engla, wykorzystuje się standardowe zasady Legend. Każdy gracz dodaje swej PC 5% do Lore (Regional) i Swim.

Brak komentarzy: