7 marca 2015

Wędrówka - mechanika

Wprowadzając kolejną osobę, planowałem zrobić to poprzez Red Boxa Mentzera, ale ogranicza nas wtedy konwencja fantasy i specyficzny styl gry. Zamiaruję więc poprowadzić autorski miks Donjon, Risus, BRP i Dungeon World. Wywalam mechanikę Donjon, zostawiając tylko ideę Prawa Sukcesów (tworzenie faktów / wątków przez gracza). Z Risus biorę wszystko poza mechaniką walki grupowej. Z BRP system rozwoju talentów. Natomiast z Dungeon World tylko mechanikę "sukces, ale kosztem straty" w przypadku remisu na kościach. Z grubsza wygląda to tak:

1) Gracz wymyśla Rolę.
 

2) Uzupełnia dane (płeć, rasa, etc.) i wymyśla z REF profesyjne talenty dla danej Roli.
 

3) Rozdziela 10 kostek sześciościennych pomiędzy talenty; max 4 kostki do jednego. Może wykupić Lucky Shots wedle zasad Risusa. Używamy tylko d6.
 

4) Test pasywny: pula kości z Talentu (i ew. wykorzystanego zasobu) przeciw stopniowi trudności (5-30).
 

5) Test aktywny: pula kości przeciw puli kości.
 

6) Sukces:    
1 oczko, wymyśla 1 fakt
3 oczka, wymyśla 2 fakty
5 oczek, wymyśla 3 fakty
7 oczek, wymyśla 4 fakty
 

7) Porażka: utrata 1 kości użytego talentu; REF wymyśla fakty wg powyższej reguły.
 

8) Remis: Gracz może dodać 1 oczko jeśli poniesie przy tym jakąś stratę (sprzęt, kość użytego talentu, etc.).
 

9) Rozwój: Gracz rzuca 1 kostką na użyte talenty; jeśli wypadnie więcej, niż obecny poziom to podwyższa dany talent o 1 kostkę; do max 6.

I to by było na tyle. Reszta to całkowicie wolna, nieograniczona konwencją i preskryptową fabułą / settingiem akcja. Zasady szczegółowe (obciążenie, ruch w terenie, inicjatywa) nie są potrzebne. Jeśli zaistnieje taka konieczność, coś dorobię w locie. Zapiszę, jak Arneson, w Czarnym Kajecie, cofnę się do 1974 roku i opublikuję jako najlepszą na świecie RPG. ;)

Brak komentarzy: