15 kwietnia 2015

OD&D: Rythlondar 1975 - 1977

Dokument Rythlondar opisuje kampanię The D&D, prowadzoną w pierwszej fazie jej istnienia w Miami przez Johna Van De Grafa i Lena Szczęsnego w latach 1975-1977. Jest to 80 stronicowy maszynopis, zawierający kolejne numery periodyku, przypominającego wargamingowe biuletyny. Każdy po 30 centów. Jednak tylko na formie podobieństwo się kończy.

Podręcznikowy opis świata D&D, postapokaliptycznego i brutalnego, pulpowego i szerokiego gatunkowo, stanowił bazę dla wszystkich kolejnych settingów niemal wszystkich kolejnych gier RPG w latach 70-tych. Rycerze Króla Artura i chciwi Używacze Magii czają się w zamkach, by wyzywać pechowych wędrowców na pojedynki. Evil High Priests, odhumanizowani i dziwni, mieszkają w fortecach na dnie oceanów. Marsjanie opanowali pustynne rejony, a bagna roją sie od dinozaurów. Na ulicach podupadłych miast łatwo napotkać ożywione trupy (z wampirami i mumiami na czele). Słońce rzadko świeci w kampaniach oryginalnych Dungeons & Dragons - wędrując po Dziczy, Awanturnicy zazwyczaj się gubią na skutek braku orientacji wedle słońca. Tracą zapasy i umierają z głodu lub od szponów dowolnie potężnych, losowych bestii. W miastach, pomiędzy przygodami, bezlitośni władcy nakładają przeróżne podatki i myta - nie warto więc ryzykować życia dla kilku GP. Łup musi być bogaty.

Kampania Ryth opisana jest na kilka sposobów. Są tu krótkie opowiadania Prowadzących i graczy, jest ogólny zarys geograficzny, opis niewielkich zmian samej mechaniki D&D oraz idei i objaśnień jak grać, uzyskanych telefonicznie od Gygaxa i załogi TSR. Do dokumentu dołączone są karty postaci z miejscem na harmonogram rozgrywek, lista osiągnięć wszystkich postaci (ilość GP i XP), swoista Book of Death, zagadki, etc. Materiał jest bardzo konkretny, spójny. Opis kolejnych wypraw do przeróżnych lochów prowincji Kordale mieszczą się w kilku zdaniach i pokazują precyzyjnie wszystko to, co potrzebne by odtworzyć poprzednie sesje, co zostało odkryte i co skąd się wzięło. Forma ta jest dużo lepsza, niż współczesne raporty z sesji czy blogowe opisy kampanii.

W tekście dokumentu widać również powolną przemianę D&D w AD&D. Z czasem w kampanii pojawiają się dwuczłonowe charaktery, paladyni, bardowie i łowcy, większa liczba zaklęć, znane magiczne przedmioty etc. Warto zwrócić uwagę, że z czasem w szeregach drużyny pojawia się też sporo nowych ról (klas-ras: pixie, ork, pół-ork, hobgoblin) do czego 3LBB zachęca. OD&D traci powoli swoją "niepoukładaną" tożsamość, standaryzuje się. Z archeologicznego punktu widzenia, bardziej interesujący jest 1 rok kampanii - z niewielką liczbą szczegółów, pierwotny i kreatywnie otwarty. Ryth z tego roku stanowi fajną bazę do rozwoju własnej kampanii. Później staje się już settingiem pełną gębą - z mapami, historią, teologią.  

Początkowo ogólnie zarysowana religia i geografia jest w zupełności wystarczająca. Nie ma tu miejsca na opisy złożonej etniki, mitologii czy bóstw. W pierwszym roku kampanii istnieje monoteizm z demoniczną opozycją, jest para Tych Złych i są lochy. Wystarczy. Później, w trakcie uwidaczniającego się wpływu AD&D, suplementów do Originala i pojawianiu się nowych Prowadzących, panteon rozbudowuje się. Nadal jednak nie przypomina crapu z lat późniejszych i firmowych settingów TSR. Nazewnictwo jest ok, nie jakieś wydumane, ale z pewnością bardziej twórcze, niż chłam Golarionu. Wśród bóstw Rythlondaru znaleźli się Blume (Emulb), Arneson (Arn) i Gygax (Gigos) i jeden z graczy (Namul). Anagramy pojawiają się na kilka lat przed wydaniem Greyhawk Folio.  

Bogactwo wątków, kolorowych postaci (jak uratowany z jednego z lochów NPC szukający konkretnej nimfy w magicznych wodospadach), ciekawych miejscówek do eksploracji - to wszystko rozwijało się wraz z działaniami graczy i tym, co i gdzie chcieli robić. Największa wartością tego dokumentu jest możliwość prześledzenia budowania się całego świata, który wziął swój początek z dwóch lochów. Widać wyraźnie, że bardziej doświadczeni gracze rzucali pomysł na początku każdej wyprawy, prowadzili resztę do Podświata lub w Dzicz i wszystko działo się samo. Charakter i konstrukcja całej kampanii zagęszcza się i buduje w trakcie licznych wypraw. W ogóle "wyprawa", każda w tygodniowych odstępach, periodyzuje całą 3 letnią grę. 

Killfactor jest, rzecz jasna, nieprawdopodobny. Zwykle ginęła 1/4 do 1/2 kilkunastoosobowej drużyny. Było to jak najbardziej w duchu gry. D&D to gra o przetrwaniu, w przedziwnej konwencji. Żaden tam późniejszy heroizm, czy cierpienie. Postacie chciały zarobić - miały po temu liczne okazje w mieście. Słabo płatne. Społeczne obiboki, niczym nie różniące się od innych ludzi, ruszały więc po skarby w różne dziwne i niebezpieczne miejsca. Wielu FAKTYCZNIE nie wracało lub wracało z niezbyt satysfakcjonującym bogactwem. Za brak funduszy na podatki można trafić do więzienia (vide Upkeep), a wszystko w mieście, pod i na zewnątrz zabijało w rundę, przeżywali tylko najlepsi Awanturnicy. Rzadko który dożywał 10 levela, a i to po kilku latach grania.

Warto tu zwrócić uwagę na rolę wsparcia najmitów i zauroczonych potworów wyciągniętych z lochów. Pomimo licznych drużyn, niemal każda posiadała nawet kilkunastu pomocników. Wyprawy do Podświata Ryth odbywały małe armie - do czego jasno zachęcają zasady OD&D.

***
Super przydatna rzecz, nie tylko dla badacza, ale i dla szukających:

- pomysłów na lokacje do ich sandboxa
- opisu oryginalnego stylu gry w RPG
- sposobu na zapisywanie sesji
- sposobu notowania osiągnięć PC
- kart postaci
- gotowego settingu i map

Ocena: 9+/10

6 komentarzy:

Clutter_ Bane pisze...

Dzięki za namiary. Inspirująca lektura. :)

Hareton pisze...

Rzeczywiście, chyba powinniśmy uczyć się z tego dokumentu stylu pisania raportów.

Co do ogólnej formy zapisu kampanii to bardziej podobają mi się wpisy w stylu kronikarskim, przykład tutaj: http://www.quest-bird.com/nehwon/nehwon_index/nehwon_index.html

Bartosh pisze...

Chwała wam za ten artykuł. Znakomite! Wystarczyło kilka stron lektury i już parę wątpliwości zostało rozwiązanych. Patrząc na pewne modyfikacje wprowadzone przez wymienionych tam MG wydaje mi się że nie tylko ja odniosłem wrażenie, że po przeczytaniu 3LBB ma się pewne odczucie "niekompletnosci", przy jednoczesnej świadomości że system jest podatny, a wręcz zachęca do pewnych modyfikacji. Otwartość interpretacyjna wskazówek dla prowadzącego skutkuje pewnikiem tym, że ODnD z Miami różni się od ODnD prowadzonego w okolicach Las Vegas. Czy szanowni autorzy zacnych Inspiracji dysponują może odnośnikami do innych raportów (Nawet traktujących o sesjach prowadzonych współcześnie, ale opartych o zacne zasady 3LBB)? Nic tak nie rozjaśnia pewnych spraw, jak wgląd w grę innych osób.

Shockwave pisze...

Ciężko mówić o subiektywnym odczuciu niekompletności i podatności na modyfikację. Autorzy OD&D mówią o tym wprost w podręcznikach. Plastyczność systemu jest jego podstawową cechą, obok umowności i abstrakcyjności. Tą samą, która wkrótce po jego publikacji stała się tak bardzo niewygodna dla dużej grupy graczy, oraz samego Gygaxa, że musiała umrzeć i ustąpić miejsca jasno określonym i skodyfikowanym zasadom.

Ciężko prowadzić turnieje (i wydawać dużo suplementów) na niekompletnych wskazówkach i płynnych ramach.

Co do przykładów, to warto zaglądać na forum odd74.proboards.com, gdzie udziela się wielu weteranów OD&D - w tym przynajmniej jeden twierdzący, że grał w oryginalnych kampaniach Gygaxa i Arnesona, czym tłumaczy swoją wiedzę odnośnie każdego niejasnego elementu 3LBB.

Bartosh pisze...

@ Shockwave

Dzięki za odnośnik. Niezła kopalnia wiedzy. Po lekturze kilku tematów tam zamieszczonych skłaniam się jednak do wniosku że warto na początku poprowadzić ODnD "na czuja", a potem szukać na tamtejszym forum inspiracji i propozycji zmian. Póki co ograniczę się do lektury Rythlodara i ruszam z kopyta. Jestem coraz bardziej podekscytowany wizją poprowadzenia tegoż systemu w oparciu o własne odczucia i intuicję. Potem przyjdzie czas na szlifowanie.

Ps. Przepraszam za usunięty wcześniej komentarz. Popełniłem paskudnego byka i oczy mi krwawiły.

Ojciec Kanonik pisze...

Takie dokumenty to podstawa w retrogamingu. Nie retroklony i ruch OSR złożony w 3/4 z gości, którzy nie rozegrali nawet jednej sesji starej gry, a bazują na boomie lat 80-tych. Syf, kiła i mogiła. Dobrze, że są jeszcze rzeczy wartościowe i przydatne, poza "modą retro".

A, no i nigdy nie było jednego OD&D. Właśnie o to chodzi, że to nie jest żaden "system" w dzisiejszym rozumieniu. Autorzy nie każą nikomu wykorzystywać potencjału wyobraźni i kreatywności w określony, konkretny sposób. Postawa twórców, której próżno szukać w RPG od 30 lat. Kasa za kolorowe książeczki, misie - i uj. ;)