27 kwietnia 2015

Trzy Światy - setting

Szkic settingu SF, napisanego pod trzecioedycyjnego GURPS-a, obecnie przeniesiony do BRP. Tu w formie bezsystemowej. Niektóre z tych rzeczy pojawiły się w którymś z Gwiezdnych Piratów.


1. ZIEMIA


Z chwilą, kiedy ludzie odkryli, że magia faktycznie działa, świat jaki znaliśmy uległ zagładzie. Krnąbrni i kapryśni magowie rozpętali na Ziemi piekło. Najpierw wykańczali całe wrogie nacje, później własne rządy, wspierane przez chcących przywrócić światu normalne zasady funkcjonowania naukowców. Na końcu zaczęli walczyć pomiędzy sobą. Cały glob utonął w morzu wojny, która skończyła się Wielkim Wybuchem. Wyzwolona energia magiczna zniszczyła naszą Ziemię nieodwracalnie. Rzeki i jeziora wyparowały, tworząc sieć jarów. Lasy i dżungle spłonęły, pozostawiając tylko poczerniałe kikuty. Większość miast i wsi popadła w ruinę i stała się siedzibami zmutowanych kanibali. Nieliczne zachowane osiedla najmniej zniekształconych ludzi są całkowicie od siebie odizolowane, a ich mieszkańcy nie stanowią już wspólnot narodowych.



Wraz z Wielkim Wybuchem zniknęły takie dziedziny ludzkiego życia jak sztuka i pisarstwo. Obie były domeną zblazowanych magów i ich dworów. Zostały więc znienawidzone i bezwzględnie wyniszczone. Ich miejsce zajął brutalny materializm, walka o przetrwanie i handel wymienny. Rzemiosło, zanikające jeszcze przed globalną katastrofą, jest dziś wysoko cenione, ale prawie nieobecne. Wszelaka metalowa broń i narzędzia pochodzą z czasów sprzed Wielkiego Wybuchu. Każdy człowiek, który nosi choćby żelazny sztylet, jest kimś ważnym.



Ludzie nie znają już elektryczności, komputerów, telefonów komórkowych. Przez kilka wieków, jakie minęły od Wielkiego Wybuchu gatunek ludzki stoczył się technologicznie w stan antyczny. Tyle że bez jakiejkolwiek techniki obróbki metali, bez złożonej polityki feudalnej, słowa pisanego, religijnych wytycznych i kunsztownych strojów. Wszyscy stali się niepiśmiennymi chamami.



W wyniku promieniowania zmieniły się wszystkie żywe organizmy. Zjedzenie udomowionego zwierzęcia może wiązać się z lekkim schorzeniem, ale nadal jest to główne źródło pożywienia. Spożycie mięsa tych dzikich, odrażająco zmutowanych, wiąże się z ryzykiem śmiertelnego zatrucia. Gleba wydaje dziwaczne zboża, owoce i warzywa. Niektóre są inteligentniejsze od swoich konsumentów. Bezpieczne pożywienie znajduje się zwykle pod ziemią. Grzyby, czerwie, glony, mchy, ślimaki – prawie wszystko stamtąd nadaje się do spożycia. Tam też można odnaleźć najcenniejszy surowiec dzisiejszego świata: Smoczą Glinę. Glina ta ma czerwonawy, matowy kolor i służy nam do wszystkiego. Ugotowana stanowi syty posiłek, spalona w ogniu staje się twarda jak żelazo. Łatwo ją uformować w stanie surowym w ostrze, bełt, motykę, itd. Na tym dziś polega całe nasze rzemiosło: na jej wydobyciu i prymitywnej obróbce. Kontrolowanie kopalni, gdzie występuje Smocza Glina daje spore korzyści i często jest zarzewiem konfliktów pomiędzy ludźmi.



Siłę stanowi też inny rodzaj „nauki”: zielarstwo. Nie ma dziś na świecie nieskażonych ujść wodnych. Nieliczne, nowe strumienie wypływają z płytko położonych, podziemnych zbiorników lub górskich rozlewisk. W naszych płytkich studniach jest ta sama woda, wymieszana z rzadką, ale zdrową deszczówką. Do jej codziennego oczyszczania służą sprasowane do formy pastylek zioła. Są one naszym najcenniejszym i najpotrzebniejszym wynalazkiem. Zielarze mają, obok górników, najwyższy status społeczny. Jeśli umieją porządnie władać bronią, mogą w pełni zabezpieczyć swój byt i żyć dostatnio. Reszta ludzi robi to, co umie najlepiej – zabija mutanty, kursuje między osadami z towarami lub wieściami, przeprowadza karawany przez bezpieczniejsze tereny, itd. Ważne jest, by był lekko zmutowany – wtedy nie odstaje od normy. Ciężkie mutacje lub ich brak to u nas oznaka, że takiemu kolesiowi ufać nie wolno i że niemal na pewno wychował się w dzikich rejonach.




2. KSIĘŻYC


Garstka ocalały z rzezi ziemskich naukowców pracowała podczas dekad wojny magów nad wysłaniem kilku grup ludzi w kosmos. Chcieli im i sobie zapewnić spokój i wykorzystać fakt, że powierzchnie Księżyca i Marsa zostały terramorfowane przez zaawansowane maszyny zwane Environmentami. Uczeni zdążyli skonstruować i wysłać tylko cztery statki kosmiczne. Jeden z nich, Magna Luna osiadł na Księżycu. Odradzająca się po magicznym holokauście cywilizacja ludzi zamieszkuje zlodowaciały księżyc Ziemi. Ludzie ci żyją w jedynym mieście na satelicie, które nazwali Arką. Powierzchnia jest skutym lodem pustkowiem, z którego sterczą artefaktyczne góry – oblodzone ruiny i wieżowce dawnych miast. W owych miastach zamieszkiwali Pionierzy, którzy uciekli z Ziemi, gdy ta zamieniała się w jedno wielkie pole walki między magami. Używając zaawansowanej technologii i bazując na wcześniejszych osiągnięciach Environmentów, stworzyli znakomite warunki do bytowania. Niestety, na pokładzie Magna Luna ukrywał się socjopatyczny mag, który rozpoczął równie morderczy konflikt o wpływy nad nowym światem. Szybko doprowadziło to kilkaset tysięcy osadników do kolejnej rzezi i zniszczenia terramorfowanego klimatu Księżyca. Ocalali z wyniszczającej satelitę wojny schronili się w ostatnim mieście, zwanym przez nich Arką. Mag zginął, konflikt zakończył się, a Księżyc stał się lodowym piekłem.



Arka to wielopiętrowe osiedle z metalu i szkła otoczone jest grubą, stalowo – szklaną kopułą. Aby wydostać się na zewnątrz, należy mieć odpowiednie uprawnienia Sióstr Archeo – grupy długowiecznych, zgorzkniałych kobiet. Oczywiście, niewielu chce opuszczać Arkę, wiodąc mniej lub bardziej wygodną, ale stabilną egzystencję. Miasto zbudowano na planie koła. Jego powolny rozrost wiedzie ku górze. Im wyżej, tym nowsze i ładniejsze budynki, przeznaczone dla bogaczy i wpływowej elity. Na dole, w śmieciach, odpadkach i śmierdzącej brei żyje plebs i przestępcy. Ludzie z dolnych poziomów zwykle nie widzieli wyższych kondygnacji.



Pomiędzy platformami można przemieszczać się specjalnymi windami (wymagającymi od użytkownika karty magnetycznej, odpowiadającej uprawnionemu do wejścia statusowi) oraz ekskluzywnymi Lotopłatami – powietrznymi samochodami na wodę. Różnego rodzaju kody, bramy i bariery zagradzają warstwom niższym drogę na wyższe kondygnacje miasta. Podobnie wszelkiego rodzaju zamki, elektroniczne drzwi czy nawet drzwiczki w Lotopłacie wymagają posiadania odpowiedniego kodu. Kody nosi się nie tylko na kartach, ale i w pierścieniach czy laskach, jako tatuaże, na broni, etc. Wykorzystanie określonego klucza przez kogoś innego jest zabronione i ścigane przez Straż Arki. Architektura Arki to mieszanka wszystkich możliwych stylów historycznych Ziemi: od antycznych kolumnad i romańskich rotund po socrealistyczne blokowiska i postmodernistyczne gmachy. Obiekty sakralne są zawsze budowane w gotyckim stylu. Wszystko to wykonane jest w metalu i szkle. Budulec nie jest jednakże znanymi na Ziemi metalem i szkłem. Oba surowce, to przetworzona woda i utwardzony lód. Wszystko w mieście bazuje właśnie na tych tworzywach, a każda energia czerpana jest z wody oraz, za pomocą niebosiężnych kominów, z prądów powietrza z zewnątrz. Miasto liczy sobie 10 pięter, każde ma różną wysokość, ale zwykle nie mniej niż 100 metrów. Piętro, które stale przesuwa się ku górze, nazywane Dachem Arki, zarezerwowane jest dla „osoby” Najwyższego. Na górnych piętrach bogaczy można ujrzeć niebo i wielką, pomarańczową planetę (Ziemię), która odbija jasne światło gwiazdy nigdy niewidzianej z Arki.



Poza nią jest tylko lód, bezkresne równiny szronu i niebezpieczne ruiny, w których mieszkają Łupieżcy – ludzie, którzy opuścili (lub zostali wygnani) Arkę. Na zewnątrz utrzymuje się w miarę stała temperatura -30 stopni. W pozostałościach po budowlach Pionierów można ponoć odnaleźć zapomnianą broń, czynne instalacje podtrzymujące życie czy starą, niezwykle różnorodną technologię i artefakty. Przeżycie poza Arką jest na dłuższą metę i bez odpowiedniego sprzętu czy ubrań niemożliwe. Raz na jakiś czas lód w niektórych miejscach pęka wyzwalając chmury Granatowego Zapomnienia – zabójczego dla człowieka i zwierząt gazu, który po kilku dniach od erupcji rzednie i trafia do atmosfery. Na księżycu zdarzają się trzęsienia ziemi, ale nie są one niebezpieczne dla struktury Arki. Ostatnim fenomenem pogodowym, jest Lodowy Miraż. Podczas trwania tego chwilowego i przypadkowego zjawiska, na równinach pojawiają się dziwne, eteryczne obrazy grup ludzi. Powiada się, że jest to dziełem krążącej po Księżycu duszy maga.



Teraz trochę więcej o mieszkańcach Księżyca i Arki. Przed Wielkim Wybuchem, rodzimą planetę zamieszkiwało wiele ludzkich ras. Potomkowie uciekinierów ze statku Magna Luna wywodzą się z więc z różnych narodowości i mają różne kolory skóry. Pojęcie narodowości jednakże jest już dziś całkowicie zapomniane. Typowy człowiek mierzy 170 cm wzrostu, ma ciemne włosy oraz czarne lub brązowe oczy. Inne kolory są rzadkością. Miastem rządzi Najwyższy – skomplikowany, rozrastający się pod kopułą system bioelektroniczny. Jest to jedyny ocalały, inteligentny Environment. Jest on pozbawiony ludzkich emocji, ale z jakichś zapomnianych powodów opiekuje się miastem i jest ono dla niego najwyższym priorytetem. Z jego nadania, sprawami miejskimi bezpośrednio zajmuje się Sprawiedliwy. Jemu to podlegają trzy Resorty: Siostry Archeo (trudniące się tępieniem przemytu przedmiotów z zewnątrz oraz badaniami historii osadników z Magna Luna), Strażnicy Arki (milicja i wojsko) oraz Klerycy (duchowni krzewiący monoteistyczną wiarę w Najwyższego).



Siostry są radykalne i ograniczone światopoglądowo. Uważają, że wyniszczającą wojnę i wieczny lód sprowadzili na domy Pionierów wyłącznie mężczyźni. Kobiety te są archeologami i badaczkami przeszłości. Pilnują, by w Arce nie pojawiały się zakazane przedmioty z przeszłości – jest to przestępstwo karane banicją. Strażnicy to szkoleni mordercy, trzymani w ryzach tylko dzięki swym przełożonym i praniu mózgu. Każdy z nich zna prawo na pamięć i jest bardzo lojalny (chociaż zdarzają się wyjątki). Strażnicy są armią, milicją miejską, grupą reagowania i dochodzeniówką w jednym. Większość z nich jest nonszalancka, skorumpowana i leniwa. Klerycy zamieszkują gotyckie budowle i świadczą wszystkie duchowe posługi. Udzielają sakramentów i biorą czynny udział w przekazywaniu mieszkańcom miasta Słów Najwyższego oraz jego ludzkiego syna, Sprawiedliwego
 

Niezwykle ważnym podresortem są Rangerzy Szronu. Sponsorowana przez miasto organizacja o charakterze zakonu, mającego wspomagać Siostry Archeo w penetrowaniu lasów ruin poza Arką. Z początku, stowarzyszenie to miało charakter stricte militarny. Chronili przedstawicielki tego resortu przed napadami Łupieżców oraz innymi niebezpieczeństwami lodowych pustkowi. Z czasem, Archeo stanęły przed koniecznością coraz dalszych wypraw, gdyż większość okolicznych ruin została już przebadana pod kątem starych przedmiotów i ukrytej technologii. Ekspedycje stawały się coraz droższe i niebezpieczne, a wiele ekip nie wracało. Rangerzy Szronu musieli znaleźć sobie zajęcie w coraz dłuższych okresach przerwy pomiędzy wyprawami. Zajęli kilka wielkich schronów Pionierów w ruinach miast w okolicy Arki, zorganizowali energię i założyli w pełni funkcjonalne bazy. Z czasem, wewnętrzna hierarchia skonsolidowała się i odeszła od prostych stopni wojskowych, używanych w macierzystym mieście. Teraz liczy się staż oraz ilość udanych akcji na koncie. Przez udane akcje, Rangerzy rozumieją ataki dywersyjne na bandy Łupieżców, odnalezienie gniazd przemytników starych artefaktów do Arki czy odkrycie jakichś nieznanych kompleksów z przeszłości. Z biegiem lat, organizacja przeistoczyła się w zakon, a wstępowaniu na wyższe szczeble hierarchii, towarzyszyły złożone, zrytualizowane czynności promocji kandydata. Ranger jest od tej pory, po latach zasług i treningu, pasowany jak rycerz na Starszego Rangera. Stąd mógł wybrać karierę urzędniczą w mieście na którymś z wyższych poziomów lub poświęcić życie karierze wojskowej. Po kolejnych latach służby, na wniosek i przy zgodzie wszystkich Mistrzów (dowódców każdej z 8 baz na Księżycu), Ranger awansowany jest na stanowisko Patrona, który odpowiada przed nimi za funkcjonowanie wydzielonego odcinka działalności organizacji. Aby zostać Mistrzem, musi zwolnić się miejsce (rzecz jasna, nie ma znaczenia w jaki sposób, byle nie było winnego), a nowego kandydata powinna poprzeć większość dowódców reszty baz. Niemniej, malejąca rola Rangerów w życiu Arki, oddalenie od niej i niezbyt wielki prestiż Mistrza (Starszy Ranger, Patron i Mistrz, po rezygnacji ze służby, nie mają gwarancji na zamieszkanie na najwyższym poziomie w mieście) sprawia, że niewielu sięga przemocą po tą funkcję. Aby pełnić służbę na wyższych poziomach, trzeba się zazwyczaj czymś wyróżnić, mieć „plecy” albo ułatwić sobie awans na lepszą kondygnację intrygą lub sprytnym morderstwem.



Reszta ludzi zajmuje się pracą w różnych Zakładach, w których produkuje się syntetyczną żywność, hoduje rośliny, buduje domy i broń, szyje ubrania, tworzy nowe formy rozrywki, wyrabia z wody oraz lodu surowce i ulepsza już istniejące. Innymi słowy: w wielkich i licznych Zakładach wytwarza się wszystko to, na co jest zapotrzebowanie. Praca wynagradzana jest zwykle niewielką sumą Kredytów, przelewanych przez Zmianowego na kartę ID pracownika. Także w tej sferze ludzkiego życia liczy się kradzież czyichś pomysłów, podkopywanie współpracowników dla awansu i gnębienie nowych. Wszystko w ramach żelaznego, niepisanego Prawa Arki: nie ma przestępstwa, póki nie ma winnego. Winnym jest potencjalnie każdy – zależy to od sytuacji i interesów.



Wraz z wertykalnym rozrostem Arki, bezpardonowy wyścig trwa przez całe życie ambitnego obywatela miasta. Co z tego, że komuś udało się dotrzeć na ósmy poziom, skoro już budowany jest dziesiąty? Przy tak zdziczałej wewnętrznie hierarchii społecznej, zawsze znajdzie się pewien margines ludzki, który aby przetrwać i nie dać się wciągnąć w powszechny wyścig szczurów, zdany jest tylko na własne talenty – są to awanturnicy Arki. Ludzie ci, żyjący na skraju prawa, często nie zgadzają się z obecną sytuacją. Nie są to jednakże bojownicy o wolność i równość – tacy nie istnieją na Księżycu. Są to jednostki, które potrafią przeżyć dzięki swoim wrodzonym zdolnościom i potrafią wszędzie znaleźć okazję do utrwalenia swojego stylu życia. Są to prawdziwi outsiderzy, ale żadni rewolucjoniści – a z pewnością nie tak dzicy i okrutni jak Łupieżcy.





3. MARS


Trzy inne, większe i wielopokoleniowe statki także osiągnęły swój cel: Czerwoną Planetę. Environmenty przekształciły ją w przepiękną, Szmaragdową Planetę. Planeta jest podobna do naszej. Porośnięta jest gęstymi lasami i roślinnością przypominającą prehistoryczną Ziemię. Woda pokrywa większą część Marsa, ale ma zielonkawą barwę. Wynika to z tego, że na dnie zbiorników wodnych zgromadziły się naenergetyzowane kamienie o szmaragdowej barwie.



Szmaragdową Planetę zamieszkują gatunki spotykane w pradziejach Ziemi oraz gigantyczne wersje owadów i płazów. Wszystkie gady na planecie, w tym nieliczne dinozaury, wymierają z powodu masowego schorzenia, które dotknęło tę grupę zwierząt setki lat temu: entropii kości spowodowanej ciągłym obcowaniem z promieniowaniem szmaragdów w zbiornikach wód. Tylko u wodnych gatunków proces ten jest wolniejszy.



Dwa wielopokoleniowe statki kolonizacyjne z Ziemi, po kilku dekadach lotu, wylądowały w różnych miejscach Szmaragdowej Planet. Przez długie dziesięciolecia pierwsi osadnicy zorganizowali nowe sposoby egzystencji i modele społeczne. Misja skończyła się umiarkowanym sukcesem, gdyż kolonie Roztoka i Opole całkowicie straciły między sobą kontakt, a z biegiem czasu zanikła chęć podjęcia poszukiwań zaginionych sąsiadów. Drogi rozwoju i charakter obu społeczeństw rozeszły się diametralnie, a niemal wszyscy osadnicy zapomnieli już o Ziemi, wojnie magów i pierwotnej idei stworzenia nowego państwa. Przez taki rozwój wypadków Mars jest nadal nieodkryty i dziki.



ROZTOKA

Pierwszy statek wylądował nieopodal brzegu szmaragdowego morza, gdzie założono kolonię Roztoki. Nazwali je Bałtem. Przez dekady teren ten był zagospodarowywany, a populacja rozrosła się niebywale. Populacja Roztoczan wynosi ~4000 osób. Dzikie lasy zredukowano do zagajników, a niebezpieczne zwierzęta i ich leża w granicach Roztoki w większości wytrzebiono. Statek kosmiczny rozebrano, a jego technologia wykorzystano w pierwszym okresie jako źródło energii, surowców i sprzętu. Dziś nie ma po nim śladu.



Roztoczanie założyli kilka małych miast: Lubeka, Zbrucz, Bralin oraz Chociebuż. Dwie rzeczy mogą wzbudzić podziw przybyszy z innych kolonii. Pierwsza to piękne i powszechne ogrody, egzotyczne rośliny i kwiatostany oraz zadbane zagajniki przekształcone w parki. Pokrywają one 50% obszaru całej Roztoki. Drugą rzeczą są wspaniałe perfumy i skuteczne medykamenty – choć dalece bardziej zacofane technologicznie od wyrobów ziemskich naukowców sprzed Wielkiego Wybuchu, są tutaj wystarczającymi i powszechnymi dobrami. 
 

Przybrzeżne wyspy zamieszkuje gatunek gigantycznych kormoranów, których odchody stanowią wysokiej jakości nawóz oraz główny składnik pachnideł i lekarstw. Ptaki te są pod ścisłą ochroną, a kolonista, który zabije takiego ptaka, karany jest śmiercią. Zbieranie guana powierzane jest kilku rodzinom Zbieraczy w danym mieście. Są to odpowiednio przeszkoleni i zaprzysiężeni robotnicy. Tylko dynastycznie następujący Wojewoda każdego z miast może nadać stanowisko Zbieracza. Religia w Roztoce nie istnieje, chociaż kormorany postrzegane są przez Zbieraczy jako na poły transcendentne Dzieci Swaroga. Ptaki te są więc niemal święte. Nikt jednakże nie oddaje religijnej czci jakiemukolwiek bóstwu. Ogrodnikiem może być każdy, chociaż kursy są żmudne, długotrwałe i drogie (handel wymienny). Inne składniki na spreparowany nawóz i pachnidła brane są z odkrytych gatunków gigantycznych owadów.



Roztoczanie żyją w harmonii z fauną i florą Szmaragdowej Planet. To wyszkoleni łowcy, ogrodnicy i chemicy. Kolonia wykształciła władzę o charakterze kastowym i dynastycznym (od najwyższej): Wojewoda, Dwór, Zbieracze, Ogrodnicy, Ciżba. Ten styl życia i porzucenie zaawansowanych gałęzi nauki nieco ich zapóźnił w rozwoju i używają tylko prostych broni (łuki, włócznie, dmuchawki, pałki, itd.). Odkryli natomiast kilka gatunków owadów i rzadkich roślin, które są cennym towarem wymiennym i składnikami nawozów oraz ekstraktów chemicznych.



OPOLE

Druga grupa kolonistów nie miała już takiego szczęścia. Osiedlili się na półwyspie wyrastającym ze starego, porośniętego puszczą lasu. Nie pamiętają zbyt dobrze czasów zamierzchłych. Ich przodkowie zostali strąceni na dno okalającego półwysep jeziora, zwanego Wilczyna podczas erupcji wulkanu Raduni. W ochronie przed pyłem i kamieniami, ich uczeni zastosowali nowoczesny wynalazek: trwałe szkło (pierwiastek dagome), które wytrzymywało każdą temperaturę i nacisk. Wraz z wylaniem się lawy, miasto Opole otoczyła zielona kopuła trwałego szkła i zsunęło się z podstawą na dno Zielonego Jeziora.



Przez kilka dekad udało im się przeżyć pod morzem, a ich naukowcy opracowali nie tylko sposób pozyskiwania tlenu z roślin i szmaragdów, ale opracowali także mnóstwo sposobów wyżywienia ludności. Społeczeństwo przetrwało, kilku nielicznych śmiałków zdecydowało się na genetyczne ulepszenia i potrafiło pływać długo pod wodą. Kiedy pojawiły się plezjozaury (zwane Welesami), które odkryły miasto pod dziwną skorupą na dnie, rozpoczęła się długa walka o przetrwanie. Skończyła się ona z chwilą ponownej erupcji Raduni – także strąconego pod wodę. Opole zostało ponownie wywindowane na powierzchnię.


Zagubieni mieszkańcy kolonii otaczają czcią wulkan i, pomimo rozwiniętej nauki, coraz bardziej zwracają się w stronę ezoteryki i przypisują mu boską moc. Wykształca się coraz silniejsza kasta Dzieci Wulkanu – psionicznie uzdolnionego duchowieństwa, które głosi, że tylko bezpośrednie czczenie Raduni i odwrócenie się od wywołującej jego gniew nauki uchroni Opolan przed dalszymi kataklizmami. Oddani nowicjusze poddawani są próbie lawy (20% nie przeżywa), a później sprawdzane są ich możliwości umysłowe. Jeśli kandydat jest uzdolniony, zaczyna być szkolony w używaniu (ledwo co odkrytej) psioniki. Pojawienie się tych mocy wiąże się z kazirodczymi związkami. W trakcie wulkanicznej katastrofy uległ zatopieniu i zniszczeniu statek intergalaktyczny. Opolanie zdążyli już o nim prawie całkowicie zapomnieć. Cywilizacja ta jest najmniej liczna ze wszystkich marsjańskich kolonii, gdyż liczy sobie zaledwie 1000 osób.



Opolanie, pomimo tragicznych perypetii, wykształcili wysoce zaawansowaną kulturę, naukę i sztukę. Od popadnięcia w dekadencję uchroniło ich ciągłe zagrożenie ze strony Welesów. Projekty obronne napędzały naukę i odtworzono wiele bojowych wynalazków zniszczonych na pokładzie statku. Wtedy to wykształciły się ostatecznie warstwy Naukowców, Artystów i Żołnierzy. Po powrocie na powierzchnię, kilkunastu ludzi odkryło w sobie moce psioniczne i coraz częściej pojawiają się różni fanatycy i wyznają religię Raduni. Zaczyna się też myśleć o opuszczeniu tego niestabilnego rejonu, podbiciu (istniejącej nie wiadomo gdzie) Roztoki i opanowaniu ichnich zasobów, ziemi i populacji.



WROTIZLA


Trzecia misja, wysłana tuż przed Wielkim Wybuchem, realizowana była przez nowocześniejszy kosmolot, który miał za zadanie dowieźć zaawansowaną technologię i nowych osadników do pozostałych kolonii i sprawdzić dlaczego poprzednie wyprawy przepadły bez wieści. Statek ten został uszkodzony przez purpurowy snop światła. Zjawisko to zniszczyło nieodwracalnie wszystkie jego silniki, uniemożliwiając ponowne jego użycie. Po bezpiecznym lądowaniu i założeniu kolonialnej osady Wrotizla, rozbitkowie odkryli po kilku miesiącach przyczynę kraksy: gaje dziwacznych drzew, w których koronach zamiast liści znajdowały się olbrzymie, mózgopodobne bryły. Każdy taki zagajnik wystrzeliwuje wiązkę śmiertelnych promieni co kilka miesięcy.



Najmłodsza baza kolonistów wybudowana została nad szmaragdowym jeziorem, nazwanym przez nich Ślągwą. Miasto Wrotizla składa się ze starych bunkrów z żelaza i nowych domów z drewna. Dzięki nowej technologii czerpana jest ze Ślągwy energia do zasilających miasto turbin (promieniowanie ze szmaragdów na dnie jeziora) i pożywienie (ryby i bezkręgowce). Po zastosowaniu przystosowawczego terraformowania gleby 7 lat temu, rozpoczęto uprawę zbóż, owoców i warzyw przywiezionych w komorach kriogenicznych z Ziemi. 5 lat temu założono kopalnię węgla Probus i górniczą osadę Łogów na pobliskich wzgórzach. Koloniści powoli rozbudowują Wrotizla o nowe “blaszaki” (elektrownie, centra łączności, magazyny i fabryki) oraz nowe domy z drewna (mieszkalne). Zagospodarowują kolejne połacie dzikiego lasu (zwanego Trzebiną) pod pola uprawne. Uczeni wciąż poszukują metody przemieszczania się na duże odległości w celu odnalezienia pozostałych kolonii. Dopóki nieznana jest istota Mózgowców, zabronione jest wchodzenia z nimi w jakiekolwiek interakcje. Istoty te są swego rodzaju tabu wśród kolonistów.



Mieszkańcy Wrotizla szkoleni są w trakcie dorastania w podstawowych dziedzinach nauki, obsługiwaniu komputerów, rolnictwie i górnictwie, obsłudze łodzi i nurkowaniu. Na uprzywilejowanej pozycji znajdują się osoby wykazujące dużą kreatywność w polepszaniu bezpieczeństwa i jakości życia w kolonii. Osadnicy są zaledwie u początku rozwoju i budowania organizmu społecznego. Mieszkańcy dzielą się na cztery podstawowe grupy: rolników, górników, nurków i naukowców.



Nowoodkryte złoża rokują, że niedługo pozyskana zostanie dodatkowa energia – paliwo, co umożliwi wdrożenie projektów pojazdów dalekiego zasięgu. Priorytetem osadników jest więc teraz zadbanie o ciągłość pożywienia, badanie nowych gatunków fauny i flory oraz nawiązanie połączenia z dwoma starszymi koloniami. Dzięki neuroinżynierii, koloniści nie są osobnikami agresywnymi. Umieją się bronić przy pomocy broni blasterowej, ale używają jej tylko w przypadku pojawienia się jakichś groźnych zwierząt lub podczas wypraw badawczych w głąb dzikich terenów. Dzieci może mieć każda para, która nie jest ze sobą spokrewniona do 3 pokoleń wstecz. Na statku przywieziono sporo zamrożonych embrionów, które zostały odpowiednio przygotowane do dorastania po lądowaniu na Marsie.



Władzę stanowi Kolegiat Naukowy. Dość ważną instytucją są Badacze – empiryści i łowcy działający w terenie. Zaraz po nich znajduje się Kolegiat Hydronomiczny. Dwa kolejne urzędy są w budowie i kształcą kadry: Związek Agromantów oraz Cech Mineralistów. Osadnicy są całkowicie otwarci i tolerancyjni na kwestie religijne i skłaniają się ku ustrojowi technokratycznemu. 90% z nich to agnostycy, reszta to różnego sortu chrześcijanie. Przestępstwa w tym społeczeństwie nie istnieją, a ewentualne spory rozstrzygane są szybko i na drodze rzetelnej analizy przez Kolegiat Naukowy. Dzięki takim zasadom prawnym i światopoglądowym populacja Wrotizla wzrosła z początkowego stanu ~1500 do 2700 osób.

Brak komentarzy: